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Come John Carmack ha aumentato la risoluzione di Oculus Home per Gear VR

Chi ha provato i visori di realtà virtuale sa bene che uno dei problemi più limitanti è quello della risoluzione e della definizione delle immagini. Soprattutto con le lettere, diventa molto difficoltoso rintracciare con precisione i bordi e quindi leggere senza sforzo. Parliamo di un limite che può diventare anche molto importante in caso di navigazione di menù o di elenchi, così come è il caso di Oculus Home, ovvero l’ambiente all’interno del quale, in realtà virtuale, l’utente può scegliere a quali applicazioni accedere.

Questo dipende da molti fattori, fra i quali la distorsione provocata alle immagini dalle lenti che si trovano tra l’occhio dell’utente e il display all’interno del visore. Solitamente si tende a privilegiare la parte centrale dell’immagine, che viene renderizzata a risoluzione maggiore, mentre i bordi vengono elaborati a una risoluzione inferiore e poi distorti dalle lenti. L’approccio inverso, spiega Carmack, prevede di avere bordi migliori, a patto di sacrificare il centro. Non è l’ideale, ma non lo è neanche il primo approccio, soprattutto per i testi da leggere.

“Molte persone hanno individuato un modo secondo cui mettere l’interfaccia utente in un cilindro galleggiante che circonda l’utente in VR porta a risultati qualitativi molto buoni, perché tutto viene rivolto direttamente verso l’utente e non c’è niente da leggere in prospettiva”, ha spiegato Carmack in un lungo post su Facebook. “Si scopre che si verifica una coincidenza molto interessante per i nostri scopi: quando direttamente campionata dal Time Warp, in opposizione all’approccio che prevede il passaggio dall’eye buffer, la curvatura del cilindro contrasta in maniera quasi perfetta la distorsione della lente”.

“Questo significa che si ottiene una densità di pixel quasi costante lungo tutto l’anello intorno alla visuale dell’utente, senza compromessi”, si legge ancora. “Se una texture viene copiata pixel per pixel su uno strato del cilindro, serve un unico ricampionamento col metodo del TimeWarp, mentre normalmente servono due passaggi di rendering con l’eye buffer”.

L’eye buffer contiene immagini alla risoluzione 1024×1024, ma a causa delle modalità di visualizzazione all’interno del visore l’utente percepisce immagini con risoluzione nell’ordine di 400 pixel verticali. Con il nuovo metodo descritto da Carmack, invece, la risoluzione percepita sarebbe nell’ordine di 600 pixel verticali, circa una volta e mezza superiore rispetto all’approccio dell’eye buffer tradizionale.

Il sistema degli strati cilindrici comporta miglioramenti paragonabili a quelli avuti con il passaggio da risoluzione standard ad alta risoluzione, secondo Carmack. Il metodo è pensato soprattutto per i testi e per i visori che lavorano a risoluzioni particolarmente basse come Samsung Gear VR, ma potenzialmente è estendibile a tutte le applicazioni di realtà virtuale.

Autore: GAMEmag – Videogames

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