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Anche Haptx al lavoro su una soluzione di guanti aptici per la VR

Author: GAMEmag – Videogames

Haptx è una delle tante aziende adesso al lavoro su soluzioni che possano riprodurre le sensazioni legate al tatto all’interno delle esperienze di realtà virtuale. Le tecnologie aptiche, infatti, rappresenteranno sicuramente una componente cruciale alla base dei sistemi di realtà virtuale di prossima generazione.

Questa società, che ha sede a Seattle, ha portato i suoi guanti aptici al recente evento VRX svoltosi a San Francisco. Si tratta di una soluzione in grado di garantire feedback tattile, force feedback e motion tracking attraverso il tessuto microfluidico intelligente su cui è basata. Il fatto di essere basata su un sistema di tipo microfluidico consente a questa soluzione di funzionare senza fare ricorso ad alcun motore elettrico.

Abbiamo già parlato di guanti per la realtà virtuale nel caso di CaptoGlove

I guanti hanno più di 100 punti in cui le bolle d’aria possono gonfiarsi andando a sollecitare la pelle sottostante in concomitanza ai movimenti dell’utente nell’ambiente virtuale. La tecnologia di tracciamento del movimento individua la posizione della mano nello spazio 3D e il tipo di feedback da trasmettere. A tale scopo Haptx ha rifinito una serie di algoritmi proprietari che simulano i vari tipi di interazione con gli oggetti virtuali.

La peculiarità dei guanti Haptx riguarda proprio il fatto di restituire sensazioni diverse in base al tipo di oggetto che si tocca nella realtà virtuale. Sono capaci, infatti, di gestire differenti forze resistive a seconda se è acqua che colpisce il corpo dell’utente, se questi sta sfiorando del grano o toccando delle nuvole.

“È l’equivalente tattile di un display visivo”, ha detto Jake Rubin, CEO di Haptx, a GamesBeat. “Al posto di pixel che cambiano colore, abbiamo pixel in concomitanza dei quali cambia la pressione. Abbiamo una soluzione ad alta densità, ed elevati trasferimento e larghezza di banda all’interno di un package leggero e sottile”.

I guanti Haptx funzionano con HTC Vive e necessitano di un box esterno per gestire il flusso d’aria. Questo box va poi collegato con un cavo al visore. Un esoscheletro con force feedback è applicato ai pannelli dislocati sulla superficie dei guanti: su di esso degli attuatori microfluidici applicano resistenze di varia natura alle dita mentre l’utente afferra le cose.

Il guanto è ancora un prototipo ed è piuttosto ingombrante, ma ha vari ambiti di utilizzo potenziali, anche in senso aziendale oltre che videoludico. “Gli aptici attuali si limitano alle vibrazioni”, ha detto ancora Rubin a GamesBeat. “Non trasmettono nulla riguardo alle dimensioni, alla forma e alla trama degli oggetti. Riteniamo che i microfluidi possano spostare la pelle specularmente a quanto avviene nella vita reale. A questo si somma un sistema di force feedback per simulare la resistenza”.

L’azienda prevede di spedire i guanti Haptx ai suoi primi 20 clienti a metà del 2018. Successivamente, aumenterà la produzione. La compagnia di Seattle ha poi avviato trattative con alcuni creatori di contenuti e proprietari di parchi a tema e sale giochi che possono essere interessati ad assemblare postazioni di realtà virtuale immersive.

Rubin ha fondato l’azienda nel 2012 insieme a Bob Crockett, direttore del dipartimento di biomedicina della Cal Polytechnic State University a San Luis Obispo, California. Haptx ha già ricevuto un round di finanziamento da 9 milioni di dollari e attualmente annovera 30 dipendenti. Prima aveva il nome di AxonVR.

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