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COVID-19 aiuterà o ostacolerà le vendite del Battle Pass di Dota 2?

Spirito comunitario, uno scrigno di contenuti e creazione di milionari istantanei.Dal 2013,Valve Corporationha unito questi aspetti per trasformare la sua unica e unica competizione sportiva,The International(TI), in una delle tradizioni più coerenti del settore.Il torneo stesso è stato rinviato al 2021 a causa della nuova pandemia di coronavirus (COVID-19), ma il suo esclusivo strumento di crowdfunding – che ha assorbito il 25% delle vendite al montepremi TI – è più potente che mai.

Poco meno di 72 ore dopo la sua uscita, ilDota 2Battle Pass2020ha spinto la borsa del torneo a oltre $ 10 milioni di dollari (essendo iniziato a $ 1,6 milioni, per gentile concessione di Valve).È più alto di qualsiasi precedente Pass accumulato a questo punto, il che non sorprende, dato il tasso di crescita costante da quando il programma di crowdfunding è stato introdotto nel 2013.

Tuttavia, le circostanze che circondano il Battle Pass di quest’anno non hanno precedenti.Non solo è legata la concorrenza a più di un anno di distanza, ma i blocchi di pandemia hanno aumentato il numero digiocatori diDota 2rispetto agli ultimi mesi.Allo stesso modo, molti di questi giocatori hanno anche meno da spendere rispetto alle circostanze ordinarie, poiché i paesi in cui vivono hanno visto la loro valuta svalutata.

Prima di approfondire il modo in cui COVID-19 sta influenzando il Battle Pass, spieghiamo innanzitutto il prodotto per i nuovi arrivati.La prima cosa da sapere è …

Il Battle Pass non riguarda solo gli sport

Mentre essenzialmente è un crowdfunder per i premi in denaro del torneo, il Battle Pass ha avuto successo perché si rivolge allabase di giocatori diDota 2in generale.

In breve, il Pass offre a chi lo acquista l’accesso a un numero esorbitante di missioni, sfide, modalità di gioco e premi a tempo limitato.L’acquisto del pass base per $ 9,99 mette i giocatori a un livello di battaglia pari a uno, dal quale possono progredire completando sfide ed eventi.Livelli più elevati ti consentono di sbloccare o acquistare più premi, che vanno dai costumi e accessori per personaggi ai pacchetti vocali e alle personalizzazioni dei menu.

Ogni Battle Pass porta qualcosa di nuovo inDota 2e cercare di riassumere ogni caratteristica raddoppierebbe la lunghezza di questo articolo.Alcuni punti salienti dell’edizione 2020 includono un nuovo sistema di gilda, un guanto di battaglia che premia la vittoria costante, una presentazione ispirata aDota Underlordse un sistema Bounty che consente ai giocatori di contrassegnare i nemici per ottenere ricompense di livello aggiuntive.Ricorda, tutti questi sono accessibili solo agli acquirenti del Battle Pass.

Puoi acquistare più livelli per salire più velocemente, con un pacchetto di livello 100 che costa $ 44,99.Raggiungere il livello 1000 dà diritto a una replica in lega in scala 1/5 di “The Aegis of Champions”, il trofeo di The International.Dopo il 2000 non ci sono più ricompense (a parte i pacchetti di tesori), ma ciò non ha impedito ad alcuni giocatori di farsi strada sopra i 50K per vantarsi … che da soli ti farebbe guadagnare oltre $ 25K.

Tutto ciò dovrebbe darti una buona idea del perché il montepremi TI raggiunga tali livelli record ($ 34,6 milioni nel 2019).Altre competizioni di Esport hanno provato metodi simili di crowdfunding, ma nessuno ha nemmeno raggiunto un totale di otto cifre. Valve trattiene il 75% delle entrate del Battle Pass e, sebbene il costo dello sviluppo effettivo di tutto il contenuto non sia probabilmente vicino ai $ 30 milioni, richiede comunque una notevole quantità di tempo, risorse e denaro.

Un calo del reddito disponibile

Come accennato, il montepremi per The International è attualmente a un livello record, rispetto a dove eravamo l’anno scorso (il Battle Pass è stato rilasciato alla fine di quest’anno, quindi stiamo parlando in particolare su da quanto tempo è disponibile).Ilsito del tracker del montepremi TIsegna e confronta l’avanzamento di tutti i precedenti montepremi.Come chiaramente visibile, il Battle Pass di quest’anno ha superato in media di 1 milione di dollari l’anno scorso su base oraria.

Inoltre, è evidente un divario molto più stretto rispetto ai Pass 2019 e 2018.Alla fine del secondo giorno, il montepremi del TI9 era superiore del 28,4% rispetto all’anno precedente, mentre il montepremi del 2020 è solo dell’8,7% in più.Questa è all’incirca la stessa differenza che si è verificata nel 2018, 2017 e 2016, con il Battle Pass dell’anno scorso che ha superato il precedente di $ 2 milioni su una base quasi giornaliera – qualcosa che il Pass 2020, almeno finora, non è in grado di fare.

La recessione del coronavirus è in parte la causa?Aneddoticamente, sembra aver avuto un certo impatto.Una delleconversazioni più votate sulsubreddit diDota 2questa settimana è stata quella di un giocatore che supplicava Valve di estendere le ricompense offerte dal Battle Pass oltre il solito periodo di quattro mesi.L’utente ha citato una perdita di guadagni, posti di lavoro e una svalutazione della valuta in paesi come il Brasile.Sebbene non tutti spenderanno oltre $ 10K per andare oltre il livello 1000, il giocatore medio può spendere quasi $ 200 solo per arrivare a metà strada per una replica di Aegis.

Ci sono anche altre conseguenze della pandemia.In regioni come il Sud-est asiatico, in cui Internet cafe è il re, alcuni giocatori non possono lasciare la propria casa per acquistare il Battle Pass in primo luogo.Alcuni sono anche convinti che quest’anno sia più difficile superare i livelli rispetto ai precedenti, anche se questo potrebbe cambiare una volta che il gioco cooperativo annuale “evento” sarà attivo quest’estate.

Tutto ciò deve essere associato al fatto che,secondo Steam Charts,Dota 2 haraggiunto il numero massimo di giocatori di 801.000 nell’aprile 2020, il più alto guadagno dei giocatori (56,1.000) da febbraio 2019.

Anche il Battle Pass dell’anno scorso è stato circondato da circostanze uniche.LaCoppa del Mondo diFortnitepresentava un montepremi di $ 30 milioni (finanziato interamente dall’editoreEpic Games), che ha agito come un grido di battaglia per labase di fan diDota 2per ottenere una ricompensa ancora più alta per i loro eventuali campioni,OG.Secondola società di raccolta dati Servers Syncing, i primi otto spesi per il Battle Pass 2019 erano in Cina, con TI stesso che si sarebbe tenuto a Shanghai quell’anno.

I dati approfonditi sul Battle Pass di solito provengono da fonti di terze parti, che variano in termini di affidabilità.Indipendentemente dal fatto che Valve estenda la disponibilità del Pass a lunghezze record o di quanto il montepremi del TI superi quello dell’anno scorso, anche in una crisi globale il Battle Pass rimane uno dei driver di entrate più redditizi non solo negli Esport, ma nel gioco in generale.

Author: GamesVillage.it

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