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Speciale Game Pro – Hogwarts Legacy Parte II: Intervista esclusiva a Troy Johnson Spells

Author: GamesVillage.it

Nell’ambito dello speciale su Hogwarts Legacy pubblicato sul numero #048 di Game Pro, e che potete trovare pubblicato in via straordinaria su Gamesvillage a questo link, ecco qui di seguito l’intervista esclusiva rilasciata da Troy Johnson Spells, Game Designer del titolo, a Eva Sturlese lo scorso 18 gennaio a Milano.

Game Pro: Buongiorno, Troy, grazie per aver trovato un po’ di tempo per noi. Partiamo con la prima domanda: nei video già rilasciati si nota la presenza delle maledizioni senza perdono; la loro possibilità di utilizzo deriva dalle scelte morali del giocatore? Quanto inciderà questo tipo di scelte sull’andamento della storia e lo sviluppo delle proprie abilità?

Troy Johnson Spells: Non è presente un sistema di scelte morali vero e proprio, ma il giocatore ha la possibilità di compiere davvero moltissime scelte, durante il gioco: può decidere quando imparare determinati incantesimi, quali strumenti utilizzare e come sviluppare la propria strategia di combattimento, e si può scegliere che tipo di persona essere grazie al character creator. Tutti questi fattori sono una parte essenziale per essere certi che il giocatore possa approcciarsi al titolo nel modo che preferisce. Hai fatto bene a domandare se tutti debbano per forza imparare le maledizioni senza perdono, perché la risposta è no: non si è obbligati a impararle, se non si vuole. È una scelta opzionale, è possibile impararle e scegliere di non utilizzarle. Ci siamo assicurati che la possibilità di scelta fosse un elemento centrale dell’esperienza di gioco, infatti le decisioni dei giocatori influenzeranno anche le relazioni con gli altri personaggi e alcuni elementi del gioco prenderanno forma in base ad esse.

GP: Abbiamo appurato che il giocatore avrà delle figure di riferimento tra i suoi compagni di corso. Si tratta di personaggi che faranno da supporter nelle missioni o potranno essere utilizzati in combattimento per sfide a squadre?

TJS: La storia è ovviamente focalizzata sul giocatore come singolo. Tuttavia, ci sono dei personaggi speciali con cui si svolgeranno delle missioni. Questa è la relazione che si può sviluppare con essi, ma è comunque il giocatore a decidere quali missioni e avventure svolgere.

GP: Questo dobbiamo chiederlo per forza: come mai il Quidditch non rientra nelle attività da poter svolgere a Hogwarts? Se Hogwarts Legacy rappresenta la possibilità per l’utente di creare la sua esperienza personale all’interno della scuola, non pensi che il Quidditch dovesse essere parte di essa?

TJS: Bella domanda. Per soddisfare la fantasia dell’utente di esplorare Hogwarts in tutti i suoi aspetti e di poter essere e sviluppare se stessi durante il gioco, ci siamo dovuti soffermare sugli elementi che contraddistinguono un GdR. Ci siamo assicurati di focalizzare tutta la nostra attenzione su questi aspetti per sviluppare una storia ricca di dettagli e un ambiente di gioco altrettanto ricco. La possibilità di esplorazione è immensa, c’erano così tante fantasie da soddisfare che ci siamo assicurati di essere concentrati su quello. Abbiamo fornito la possibilità di volare sulla scopa come mezzo di trasporto e di fare delle gare. Il Quidditch è comunque parte dell’universo di gioco: puoi ottenere, ad esempio, la divisa da indossare, però abbiamo scelto di concentrarci maggiormente sulle caratteristiche da gioco di ruolo.

GP: Permettere all’utente un’esperienza molto personalizzabile ha inciso sulla scelta di optare per la modalità single player?

TJS: Non saprei dirti se la personalizzazione sia stata l’elemento che ci ha fatto optare in particolare per il single player, ma sapevamo che volevamo assicurarci che la storia fosse ricca di dettagli e che il giocatore fosse al centro di essa. Il giocatore come se stesso, come star, come eroe, la ragione dietro tutto quanto: questo è stato il motivo principale. Il character creator serve proprio per sentirti te stesso, permettendoti di esprimere la tua vera personalità. La stanza delle necessità, invece, è un altro spazio fantastico dove puoi essere te stesso personalizzando ogni dettaglio. Ho speso ore a ricreare quella stanza, perché è davvero molto divertente poterla rendere propria.

GP: In Hogwarts Legacy, l’interazione con diversi animali del mondo magico pare centrale. Possiamo aspettarci nuove creature non apparse neanche nella saga di Animali Fantastici o non descritte nel libro di Newt Scamander?

TJS: Sarò sincero: non ne sono sicuro. Posso dirvi che ci siamo assicurati di rispettare la tradizione e la cultura che ci sono dietro: è un’esperienza autentica all’interno del mondo magico, di cui i fan potranno essere soddisfatti e per cui riconosceranno che noi stessi siamo effettivamente fan della saga. Abbiamo voluto essere certi di creare un’esperienza che facesse parte di quel mondo magico che tutti noi amiamo.

GP: Come vi aspettate che sarà accolto il titolo dai fan più attenti della saga di Harry Potter già videogiocatori?

TJS: Volevamo assicurarci che tutti i fan della saga potessero godersi il gioco, e abbiamo voluto renderlo accessibile a tutti, facendo in modo allo stesso tempo che tutti potessero divertirsi. Ma noi siamo videogiocatori da decenni. Amiamo i videogiochi e amiamo il mondo magico, quindi siamo assolutamente certi che i videogiocatori, soprattutto se appassionati della saga, ameranno Hogwarts Legacy.

GP: Sappiamo che la modalità open world permetterà al giocatore l’esplorazione di luoghi esterni a Hogwarts: avremo l’opportunità di scoprire luoghi inesplorati, rispetto alle saga letteraria e a quella cinematografica?

TJS: Sì. Dirò solo di sì, non voglio fare nessuno spoiler.

GP: Va bene, ci possiamo accontentare! Visto che sei anche tu un fan: qual è la ragione principale per cui un Potterhead non dovrebbe perdersi Hogwarts Legacy?

TJS: Credo che tutti i fan abbiano sognato almeno una volta, se non centinaia, di poter andare a Hogwarts. Il poter finalmente essere lì, esplorare la scuola e immergersi in tutte le esperienze che ha da offrire è la ragione principale, insieme a tutto il resto: esplorare le terre al di là della scuola, Hogsmeade, la Foresta Proibita e oltre… Tramite tutto questo, si ha la possibilità di vivere la propria fantasia in qualsiasi modo e luogo la si voglia vivere.

GP: Relativamente alla creazione degli ambienti di gioco, vi siete basati sui dati raccolti per i film o avete svolto nuove ricerche sul campo e rilevazioni?

TJS: Ci siamo assicurati che i temi, le location e gli stili del mondo magico fossero ovviamente riconoscibili dal primo momento in cui si inizia la partita. Allo stesso tempo, il nostro team è volato in Scozia per raccogliere nuovi dati, perché volevamo che l’esperienza di gioco fosse autentica anche dal punto di vista delle ambientazioni.

GP: Lo stile e i dettagli con cui viene presentata Hogwarts in parte differiscono dalla rappresentazione nella saga. La motivazione è storica o di altra natura?

TJS: In parte, è perché il gioco è ambientato circa 100 anni prima rispetto ai libri, però è stata anche la prima volta in cui qualcuno ha dovuto interfacciarsi con la disposizione delle stanze, assicurandosi che le diverse aree del castello fossero connesse tra loro e posizionate nel modo giusto. Puoi effettivamente andare ovunque, nel castello, anche tramite passaggi segreti. Abbiamo passato anni su tutto questo, assicurandoci di onorare e conservare i dettagli della storia e della tradizione, ma creando qualcosa che puoi effettivamente esplorare in prima persona, appassionandoti.

GP: Sappiamo che hai lavorato in prima persona al design degli incantesimi: quali sono state le sfide più grandi in merito?

TJS: L’obiettivo era far sentire il giocatore in grado di padroneggiare la magia. L’importante, per noi, era dare la possibilità, man mano che si imparano gli incantesimi, di poter scegliere quale incantesimo usare e quando usarlo. Il mixare e combinare gli incantesimi dipende dall’utente. La sfida è stata capire come permettere la scelta e come far funzionare gli incantesimi tra loro. Ci abbiamo lavorato partendo dalle meccaniche e provando diverse combinazioni di comandi. Quello a cui siamo arrivati è davvero molto fluido, e penso che siamo arrivati al poter rendere il giocatore consapevole delle sue abilità magiche.

GP: Ultima domanda, ma non meno importante: a che Casata appartieni?

TJS: Sono orgogliosamente un Corvonero!

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