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Cosa sogniamo di vedere nel film di Zelda

Author: Wired

Nintendo sta realizzando un adattamento cinematografico di The Legend of Zelda in live action. Il franchise di videogiochi è noto soprattutto per il suo silenzioso protagonista, che finisce al centro di una trama che si ripete all’infinito e una linea temporale così contorta che cercare di comprenderla porta inevitabilmente alla follia. Come si fa tradurre un prodotto tanto ostico in un film di due ore? Verrebbe da pensare che quella della società è un’operazione non necessaria, ma lo stesso si era detto delle pellicole ispirate alle giostre dei parchi a tema, agli orsetti inglesi e ai mattoncini di plastica che si sono poi rivelate successi travolgenti. Non esiste una legge secondo cui i film basati sui videogiochi, o su qualsiasi altra proprietà intellettuale consolidata, debbano per forza fare schifo. E ora che Nintendo ne ha avuto la prova con gli strabilianti incassi di Super Mario Bros – Il film, un film su Legend of Zelda è inevitabile.

Personalmente, non penso che solo perché un’opera d’arte è basata su una proprietà intellettuale preesistente debba per forza essere orrenda. Semmai, la vedo come una sfida avvincente. Gli artisti si trovano costantemente a confrontarsi con mega aziende che tendono a tarparne la creatività, eppure trovano il modo di creare e, con un po’ di saggezza, riescono ad aggirare con astuzia i meccanismi che vorrebbero consumare Hollywood. È così che nasce l’arte migliore. Questa introduzione è il modo più presuntuoso e scontato per introdurre una domanda semplice: cosa renderebbe un film di Legend of Zelda davvero bello?

Silenzio, Link

Potrei rispondere citando questo eccellente commento di Nathan Grayson: “Link è un concentrato d’azione. Comunica con le sue azioni. Se qualcuno gli dice che il suo villaggio, dall’altra parte del mondo, è stato invaso da furfanti, Link parte per un lungo viaggio, fa saltare in aria i cattivi con i congegni Zonau, ricostruisce villaggio e poi torna indietro per scioccare i suoi nuovi conoscenti comunicando loro – senza l’ausilio delle parole – che la missione è compiuta, lasciandoli senza parole. Chi ha bisogno di parlare in casi così?”. Sin dall’uscita di Ocarina of Time, i tre personaggi principali della serie – Link, Zelda e Ganon(dorf) – sono stati rappresentati dalle tre forze della Triforza: Coraggio, Saggezza e Potere (rispettivamente). Tuttavia, Link non si limita a essere coraggioso, ma rappresenta il coraggio. Questo aspetto viene rafforzato dal gameplay. Non c’è alcun motivo tecnico per cui Link non possa dialogare come chiunque altro. Ma, in quanto personaggio controllato dal giocatore, è dotato di una volontà infallibile: a meno che questi non smetta di giocare, Link non smetterà mai di combattere, a prescindere dalla difficoltà della sfida.

Questo significa che il personaggio di Link ha più in comune con le morality play della tradizione letteraria inglese che con i personaggi moderni. Prima dell’epoca di Shakespeare, era comune che le opere teatrali e le storie presentassero personaggi con nomi emblematici come Vizio o Giovinezza e fossero rappresentazioni del concetto da cui prendevano il nome. Sebbene il pubblico moderno abbia abbandonato questi personaggi archetipici, Link è un caso in cui questo approccio potrebbe funzionare. Mantenendo il suo voto di silenzio, Link può mantenere questa qualità concettuale. Può incarnare una forza inarrestabile, anche quando i personaggi che lo circondano suggeriscono che la situazione è senza speranza, che la minaccia è terrificante e che le possibilità di successo sono minime. Per quanto i cittadini di Hyrule possano avere paura, Link estrae stoicamente la sua spada e si fa valere. Le parole non possono migliorare i fatti, nel suo caso.

Per Zelda è ora di brillare

Il fatto che Zelda non sia il personaggio giocante, nonostante dia il suo nome al franchise, è forse una dei commenti più noti nel mondo dei videogiochi. Un film è l’occasione per dare finalmente Zelda la possibilità di essere ciò che è sempre stata nella maggior parte dei giochi in cui appare: la forza trainante della storia. Anche se Link è il personaggio controllato dai giocatori, è Zelda che ha sempre avuto la maggiore autonomia e influenza sulla trama. In Ocarina of Time, elabora un piano per sconfiggere Ganondorf quando è ancora una bambina e, da adulta, guida Link sotto le sembianze di Sheik. In Twilight Princess, guida Link nella sua ricerca e si sacrifica per salvare Midna. In Tears of Kingdom, si trasforma in un drago per portare a Link la Master Sword di cui ha bisogno.

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