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Game Pro Awards 2023: intervista esclusiva a Michael Douse per Baldur’s Gate 3 | GamesVillage.it

Author: GamesVillage.it

Il 20 vi abbiamo ricordato che GAME PRO 59 è ora disponibile sulle piattaforme Readly e Press Reader, con un numero imperdibile dai grandi contenuti e diverse esclusive. Si tratta del numero che chiude questo straordinario 2023 videoludico, portando in dono anche i risultati delle premiazioni dei Game Pro Awards di quest’anno. Un numero assai ricco, di ben 108 pagine, ricco di contenuti esclusivi tra cui alcune interviste esclusive, come quella a Michael Douse, Direttore Editoriale di Larian Studios, a cui è andato ex aequo l’ambitissimo Premio di Gioco dell’Anno.  Oggi vi proponiamo un estratto della speciale intervista concessaci, di cui trovate la versione completa sul numero 59 di Game Pro.

GP: Milioni di copie vendute, centinaia di migliaia di utenti che giocano contemporaneamente ogni giorno, una pioggia di nomination per il miglior gioco del 2023, alcune delle quali avete già vinto… non si può negarlo, pubblico e critica hanno ampiamente premiato il vostro approccio, ma durante gli anni di sviluppo e di accesso anticipato non avete mai pensato che forse vi eravate spinti troppo lontano? Qual è stato il mindset che vi ha spinto a perseguire la vostra strada?

MD: Sin dall’inizio dello sviluppo, era chiaro che per rendere giustizia a noi stessi e a Baldur’s Gate avremmo dovuto dare il massimo. Il rischio più grande con tutto ciò che sembra essere buono è quello di non andare abbastanza lontano. Se sei sulla buona strada per qualcosa che credi sia davvero molto buono, la cosa peggiore che puoi fare è dire “beh, non facciamolo, *quello*”. L’atteggiamento deve essere “facciamo quello, e questo, e poi – merda – che bello, anche quello!”, e così scopri i limiti lungo il tuo percorso.

GP: Forse il risultato più incredibile che avete ottenuto è stato che Baldur’s Gate 3 ha suscitato l’interesse di tanti giocatori che non si erano mai avvicinati a un gioco di ruolo loro vite: quale pensi sia stata la chiave giusta? Quella che vi ha permesso di parlare anche a coloro i quali erano teoricamente molto distanti da questo tipo di prodotto?

MD: In primo luogo, il fatto che non lo consideriamo un prodotto probabilmente aiuta. La filiera di produzione è semplicemente un male necessario a cui dobbiamo sottoporci per permetterci di continuare a creare videogiochi. Vogliamo che i nostri titoli parlino alle persone a un livello autentico, non importa chi siano o da dove vengano, o addirittura come giochino. Pensiamo, testiamo e ricontrolliamo costantemente se i nostri giochi colpiscono le note giuste per far divertire tutti i tipi di persone. Non pensiamo “ah, il combattimento a turni, ad alcune persone non piace”, pensiamo “come possiamo convincere la gente ad apprezzare il combattimento a turni?”

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