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Goblin Stone è una mescola sorprendentemente riuscita | Recensione

Author: Tom’s Hardware

Cosa succede se si unisce un’esplorazione roguelite ad una gestione della base e del roster dei PG in stile X-Com, il tutto condito con una narrazione fiabesca irriverente e leggera? Più o meno esce fuori un titolo simile a Goblin Stone, ultimo lavoro di Orc Chop Games.

I mix di gameplay sono una cosa sempre abbastanza “pericolosa” per uno sviluppatore: tanta carne sul fuoco non vuol dire per forza tanta qualità o tanto intrattenimento; il rischio di creare un mappazzone è sempre dietro l’angolo.

Goblin Stone cerca, si vede dal principio, di creare una forte sinergia tra i vari componenti di gioco, spingendo (ritengo meritevolmente) soprattutto sulla gestione del roster e del combattimento a turni. 

Una storia poco interessante

Goblin Stone parte con un’idea che tenta di essere antisistemica, ossia quella di narrarci le gesta di alcuni goblin (evidentemente vessati dagli umani e dagli avventurieri di turno) che entrano in contatto con un’antica reliquia risalente ai tempi remoti in cui i goblin stessi avevano costruito una società fiorente. Il tentativo non è dei migliori, pur non risultando mai fastidioso.

Sono chiari i riferimenti ad alcune opere videoludiche del passato recente (personalmente soprattutto la serie di Trine, che presentava un racconto fiabesco e un’ambientazione heroic fantasy), ma non basta per rendere interessante un intreccio narrativo che interessante, alla fine, non è.

Non voglio essere frainteso: Goblin Stone non offre una storia “brutta”, semplicemente punta molto sulla idiosincrasia del ribaltamento tra buoni e cattivi, dopodiché non pone grossi sforzi per arricchire l’altra, scontata, tematica della rivincita dei goblin e della scoperta del mistero celato dietro la Pietra. 

Insomma, direi che se vorrete provare Goblin Stone non sarà per la trama, quanto più per quello che si cela dietro questo pretesto narrativo. Ossia un gameplay solido e basato su alcuni pilastri di buona fattura.

Un buon mix di generi

Un primo elemento positivo è che Orc Chop Games ha deciso di evitare di mescolare i vari generi proposti, puntando molto di più sulla sinergia degli stessi all’interno di fasi marcatamente diverse.

Lo ritengo positivo non perché non possa essere sviluppato in quanto tale un gioco con approcci più ibridi e meno compartimentati, quanto perché questo tipo di operazione è chiaramente più complicata da portare a casa con buoni risultati.

La separazione delle fasi, invece, pur all’interno di un sistema che deve essere compenetrato, per poter rendere ogni elemento funzionale all’altro, rappresenta una strada forse più semplice in fase di sviluppo ma anche più efficace nel restituire un risultato gradevolissimo.

Il fulcro della gestione dei nostri goblin, che potranno essere reclutati, equipaggiati, istruiti in classi di combattimento, ecc., è la base sotterranea alla X-Com (poi ripresa da Fallout Shelter e molti altri analoghi).

All’interno della base ho ritrovato più o meno tutti i punti cardine di questo tipo di esperienza: costruzione materiale delle stanze e gestione dei relativi spazi, gestione delle risorse (con possibilità di vendita e acquisto), miglioramento delle stanza e dei goblin, equipaggiamento dei goblin e, ovviamente, mappa operativa.

Se siete anche solo un minimo avvezzi a questo approccio gestionale, la cui parabola di crescita è vincolata ad una tempistica a turnazione (nonché alla sostanziale penuria di risorse), avrete sicuramente inquadrato questa prima fase di Goblin Stone.

Personalmente ho sempre apprezzato la gestione dei roster e delle attività “visiva” di X-Com e compagnia cantando, ed in questo Goblin Stone non fa eccezione. Da qui, il giocatore sceglie le varie missioni di esplorazione (alcune opzionali, altre legate alla trama), le assegna ad un party di Goblin e via con la seconda fase del gioco.

Per l’esplorazione infatti, invece di implementare una classica mappa isometrica o una simulazione del risultato, gli sviluppatori hanno inserito una modalità ibrida che ricorda moltissimo alcuni roguelite moderni: un diagramma ad albero che suddivide tutti gli incontri dall’inizio al boss finale, attraverso il quale scegliere che percorso intraprendere e cosa preferire nell’ambito del recupero delle risorse, dei tesori, dei bonus di combattimento e dei nemici.

L’impressione che ho avuto, confermata anche da una certa “velocità” di progresso, è che i path delle mappe non siano poi così determinanti nella resa finale, complice un gameplay nel complesso abbastanza facile. Gli incontri infatti (e qui si apre l’altra macrofase di Goblin Stone), si basano su un sistema a turni che impegna il giocatore (grazie ai numerosi equipaggiamenti, le decine di abilità ad essi collegate e i tratti dei nostri Goblin)senza sfinirlo o frustrarlo. X-Com è un’altra cosa, e questo va detto. 

Visivamente il videogame da forse il meglio di sé, sfruttando ogni singola occasione per offrire dei fondali disegnati a mano degni di produzioni molto più grandi e capaci di restituire al fruitore sensazioni e paesaggi ispiratissimi e colorati. Goblin Stone opta per un 2D a scorrimento in ogni fase di gioco, senza che questo approccio limiti la resa complessiva, anzi aumentando se vogliamo i propri punti di forza.

I Goblin sono simpatici ed eterogenei, il lavoro sugli equipaggiamenti e le animazioni di battaglia evidentemente di qualità, la diversità dei biomi intrigante e la gestione delle texture (sempre curatissime) di livello.

Non si segnalano neanche particolari sbavature tecniche, a parte un fastidioso bug che manda in freeze il gioco quando si seleziona il mercante nella propria base.

Sulle musiche avrei gradito qualche sforzo maggiore, perché sia nell’accompagnamento del gioco, sia nella gestione dei momenti più concitati non si può dire che Goblin Stone rimanga nella testa del giocatore. 

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