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PlayStation e Kit Kat insieme per uno speciale uovo di Pasqua “da gamer” | GamesVillage.it

Author: GamesVillage.it

Sony ha portato a compimento una esclusiva partnership con Kit Kat, l’iconico brand del settore del cioccolato del gruppo Nestlé. Dalla collaborazione tra questi due marchi nasce la prima collezione di uova di Pasqua brandizzate PlayStation. Le uova PlayStation – KitKat saranno disponibili al pubblico al prezzo consigliato di 8,49€ e saranno disponibili in due varianti: la prima al cioccolato al latte con inclusioni di wafer croccante; la seconda al caramello, un gusto sempre più amato soprattutto dai più giovani.

Ogni uovo sarà avvolto da un pack innovativo che riflette l’estetica distintiva dei due brand, contiene al suo interno, oltre al Kitkat Bunny, classico coniglietto di cioccolato e wafer incluso in tutte le uova Kit Kat, un voucher per una sottoscrizione di una settimana a PlayStation Plus Premium, il servizio in abbonamento di PlayStation che consente l’accesso a una vastissima libreria di giochi fruibili sia su console PS4 e PS5 che su PC in streaming, oltre a multigiocatore online, giochi mensili, versioni di prova delle ultime uscite e molto altro.
Ma le sorprese non finiscono qui: fino al 31 maggio, acquistando un uovo firmato Kit Kat e PlayStation, è possibile partecipare al concorso che mette in palio 10 console PlayStation 5 Slim: coloro che, all’interno dell’uovo, troveranno l’esclusivo Golden Ticket, si aggiudicheranno la console.

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Diablo IV: ecco il Ray Tracing e il weekend Benedizione della Madre

Author: GAMEmag

L’arrivo del Ray Tracing in Diablo IV rende le ombre più realistiche e precise. Anche i riflessi risultano ora più realistici e rivelano maggiori dettagli ambientali, con maggiore profondità ai riflessi nell’acqua che contribuisce ad arricchire la narrativa ambientale. La funzionalità di occlusione ambientale, ovverosia la misura di quanto una superficie risulti oscurata dalle ombre delle luci circostanti, è stata aggiornata e migliorata.

Anche le ombre di contatto sono state aggiornate perché si applichino a più personaggi. Inoltre, i giocatori che possiedono una GeForce RTX serie 40 possono potenziare le impostazioni del Ray Tracing e il framerate con la frame generation di NVIDIA DLSS 3, mentre con altre schede GeForce RTX è possibile migliorare le prestazioni con la tecnologia Super risoluzione DLSS 2. Tutti questi miglioramenti arrivano con la patch 1.3.5.

Diablo IV Ray Tracing

Quanto a “Benedizione della Madre”, è un evento a tempo che comporta una più veloce acquisizione di punti esperienza e oro a un tasso aumentato del 35%. Qui si trovano altri dettagli.

Ricordiamo, inoltre, che dalla giornata di domani Diablo IV sarà disponibile anche attraverso Xbox Game Pass, sia su console che su PC. Si tratta del primo titolo Activision Blizzard a sbarcare sul servizio ad abbonamento di Microsoft, come frutto dell’accordo di acquisizione recentemente perfezionato dalla casa di Redmond. Le istruzioni dettagliate per collegare l’account Battle.net al profilo Microsoft per la prima volta o per creare un account Battle.net per effettuare il collegamento si trovano a questo indirizzo.

I giocatori di Diablo IV, infine, saranno interessati alle novità che verranno introdotte a maggio con la Stagione 4, la quale promette una rivoluzione alle meccaniche di gioco di base.

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Diablo 4 è già disponibile su PC Game Pass, ma non include gli Obiettivi Xbox – Multiplayer.it

Author: Multiplayer.it

A quanto pare Diablo 4 è già disponibile per il download su PC Game Pass, con un giorno d’anticipo rispetto alla data di uscita ufficiale, mentre gli utenti Xbox dovranno invece attendere appunto la giornata di domani.

Come riportato nelle scorse ore, per giocare a Diablo 4 su PC Game Pass è necessario installare Battle.net e collegare gli account: un’operazione necessaria per via dell’integrazione della piattaforma digitale di Activision Blizzard, che tuttavia in futuro Microsoft potrebbe dismettere.

Al di là di questo, è emerso che Diablo 4 nella versione PC Game Pass non include gli Obiettivi Xbox: una gran brutta notizia per gli utenti particolarmente affezionati al sistema di achievement di questo ecosistema.

Un’aggiunta parecchio attesa

Le classi di Diablo 4

Le classi di Diablo 4

L’arrivo di Diablo 4 su Xbox Game Pass è stato annunciato a febbraio e rappresenta un passo molto importante per la piattaforma in abbonamento di Microsoft, visto che si tratta del primo titolo Activision Blizzard a fare il proprio debutto nel catalogo.

Forse è per questo che ci sono stati alcuni intoppi, come appunto l’obbligo di installare il client di Battle.net e la mancanza degli Obiettivi Xbox.

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Sand Land Provato: un vero e proprio “sand”box | GamesVillage.it

Author: GamesVillage.it

Sand Land è stato originariamente un manga di breve durata e che può essere considerato di nicchia, tuttavia quest’avventura scanzonata gode non di meno di un prestigioso lignaggio, se non altro perché è stata creata dalla mente del mangaka Akira Toriyama, recentemente venuto a mancare. Pur essendo apprezzato dai suoi sostenitori, non si può negare che il fumetto non abbia raggiunto una diffusione comparabile ad altri lavori dello stesso autore, tuttavia questo limite espositivo potrebbe presto essere superato grazie alla prossima distribuzione da parte di Bandai Namco di un anime dedicato, il quale viene a sua volta affiancato da un ambizioso videogioco.

In occasione di una double feature multimediale, abbiamo avuto occasione di vedere il lungometraggio di Sand Land, nonché di esplorare in anteprima il debutto videoludico del principe dei demoni, Belzebubù. Non ci attarderemo a raccontarvi i dettagli del film – il quale non verrà distribuito in Italia se non sotto forma di anime –, tuttavia faremo il possibile per offrirvi un riscontro sugli effetti che ci ha fatto Sand Land, il videogame.

sand land

Le paure prima di Sand Land

Al momento dell’annuncio di Sand Land, avendo familiarità con il fumetto originale, ci siamo trovati a interrogarci sul come diavolo si potesse tradurre un manga così breve e focalizzato sui personaggi in un open-world pieno di sabbia. Questo dubbio era ulteriormente accentuato dal fatto che i deserti, seppur affascinanti, offrono contesti visivamente limitati, se comparati a mondi immaginari composti da ogni genere di bioma. Nonostante la progressiva divulgazione di nuovi trailer, prima di toccare con mano il gioco, la nostra confusione aveva raggiunto livelli notevoli.

Volendo sintetizzare all’estremo la natura di Sand Land, lo si potrebbe definire come un sandbox che fonde elementi dei generi adventure, stealth e ruolistico con una marcata enfasi sul combattimento veicolare e una dose di esplorazione dei dungeon. Se questa descrizione vi appare come un miscuglio caotico di tematiche casuali, vale la pena notare che nella storia dei videogiochi vi siano  svariati esempi in cui la fusione di elementi apparentemente dissonanti ha generato delle opere di alto valore artistico e ludico. Pur adottando una mentalità aperta, provato il gioco, siamo propensi a credere che Sand Land faticherà non poco a essere annoverato nel virtuoso pantheon dei trionfi imprevedibili.

Una regia stoica per un mondo estremamente vasto

Partiamo col dire che, controller alla mano, la prima impressione è stata ottima. Il character design, basato sui disegni originali di Akira Toriyama, si distingue per la vivacità e la ricchezza di colori, mentre i doppiatori inglesi fanno un ottimo lavoro nel caratterizzare i personaggi a cui prestano la voce. È importante notare una leggera discrepanza stilistica tra l’eleganza dei modelli dei personaggi e l’estetica meno ispirata dei paesaggi di gioco; tuttavia, tale divario non è così pronunciato da risultare alienante o problematico. L’esperienza dei primissimi istanti si è dunque dimostrata positiva, poi abbiamo scoperto il sistema di guida.

In aperto contrasto con le convenzioni consolidatesi negli ultimi decenni, il sistema di guida dei veicoli non è determinato dalla pressione dei grilletti, bensì dal movimento delle levette, una dinamica che peraltro si abbina a scelte visive leggermente vertiginose e che sul lungo periodo possono causare una sensazione di disorientamento. Rendendoci conto della situazione abbiamo tentato di alterare la mappatura dei comandi, ma il menù delle opzioni non ci ha fornito la flessibilità desiderata. È innegabile che, nel corso del tempo, ci si possa abituare a questa nuova modalità di controllo, tuttavia è difficile non percepire un richiamo al passato nel design di gioco. Una sensazione che aderisce come una densa melassa anche al resto delle meccaniche di gioco.

Il mezzo primario dell’avventura è decisamente il carro armato, tutto ruota attorno a lui, tuttavia, il sistema di gioco offre complessivamente una vasta gamma di veicoli, tra cui l’hovercraft, un camminatore bipede capace di effettuare salti estesi, il mecha, la motocicletta e altri ancora. Ogni veicolo è completamente personalizzabile, sia in termini di componenti che di aspetto estetico, e ognuno presenta caratteristiche meccaniche uniche e distintive. Dal punto di vista del gameplay, è possibile selezionare fino a cinque di questi veicoli dal proprio garage, rendendoli così accessibili in tempo reale durante l’esplorazione delle mappe di gioco. Questa caratteristica offre la possibilità di utilizzare una vasta gamma di opzioni di veicoli, evitando così che questi finiscano con il giacere inutilizzati in qualche magazzino.

Lo stealth, il combattimento e i filmati

I combattimenti veicolari costituiscono il fulcro del gameplay di Sand Land, tuttavia il team di sviluppo di ILCA ha deciso di adottare un approccio artistico più frastagliato. La direzione autoriale non si limita infatti ad abbracciare le lotte veicolari, ma, come già accennato, tocca una gamma di meccaniche decisamente più orizzontale e variegata. Tuttavia, basandoci sull’esperienza maturata con alcune missioni selezionate per noi dal distributore, non siamo in grado di delineare chiaramente come e con quale frequenza tali variabili vengano integrate nella trama principale. O, per meglio dire, se la loro presenza giunga naturale o se abbia senso esclusivamente in un’ottica di costrizione. 

Non vi nascondiamo che le nostre prime impressioni sono state un po’ tiepide. In linea di massima, riteniamo che l’approccio frammentario adottato dagli sviluppatori potrebbe funzionare bene all’interno di un videogioco lineare strutturato in forma di capitoli, tuttavia nel contesto di un mondo aperto, si riscontra una mancanza di coesione, con il level design che sembra concentrarsi principalmente sulle dinamiche legate ai mezzi di trasporto, alienando così l’esperienza complessiva. Le istanze presentate durante le missioni di trama nascondono come possono i limiti del caso, tuttavia c’è ancora da capire quanto il prodotto finale sarà orientato alla fruizione della trama e quanto invece lascerà libertà agli utenti.

L’apoteosi di questo stridore ludico si dimostra particolarmente evidente nelle sezioni di infiltrazione, le quali si dimostrano estremamente semplici, lineari e prive di conseguenze in caso di insuccesso. In tutto questo, è importante notare che Sand Land, nel complesso, non si presta particolarmente al gioco stealth, pertanto non resta che augurarsi nelle fasi di gioco da noi non collaudate si presentino varianti stealth più stimolanti o che vengano introdotte delle opzioni utili a evitare completamente questo genere di missioni al fine concentrarsi esclusivamente sulle cinematiche. Una speranza, questa, che la dice lunga sulla pesantezza delle sezioni d’infiltrazione, soprattutto se si considera che i filmati proposti dal videogame sono di una staticità particolarmente marcata.

La presentazione e le origini di Sand Land

Nella sua forma originale Sand Land, è caratterizzato da uno stile dinamico e stravagante. Le sue pagine sono costantemente animate dall’energia puerile di Belzebubù, la quale permea a fondo le pagine stampate. Tale vivacità trova nuova vita nel contesto cinematografico, tuttavia lo stesso non si può affermare per la traduzione videoludica. Sebbene i filmati presenti nel gioco possano essere considerati adeguati all’immaginario ricercato, le sequenze generate tramite le normali animazioni di gioco si dimostrano statiche e afflitte da tempi di esecuzione notevolmente dilatati. Ciò porta a trasformare quelle azioni che dovrebbero essere frenetiche in un qualcosa di privo di energia, mentre le reazioni che dovrebbero essere istantanee richiedono diversi secondi prima di suscitare l’effetto desiderato. Questa “latenza” viene dunque a sua volta enfatizzata da un sound design che confidiamo possa essere tarato con più attenzione prima del lancio ufficiale.

In effetti, molte dei tratti da noi evidenziati potrebbero subire modifiche all’ultimo minuto, essere ritarati in extremis, tuttavia parte di noi sospetta che i suddetti attributi costituiscano una parte distintiva e intenzionale del prodotto. Sotto molti aspetti, l’approccio adottato da ILCA richiama alla nostra memoria le opere di adattamento che popolavano tempi remoti. Pensiamo a titoli come Gut’s Rage, Project Arms, JoJo’s Bizarre Adventure: Phantom Blood, opere che, sebbene non siano entrate necessariamente nel pantheon dei videogiochi, sono ancora ricordate grazie ai loro legami con marchi riconosciuti e amati. Sorge quindi il quesito: può Sand Land, attraverso il prossimo adattamento animato, guadagnare una visibilità tale da catturare l’attenzione del vasto pubblico? E nel caso, sarà in grado di mantenerlo, perfezionando le numerose meccaniche su cui ha scelto di concentrarsi?

Piattaforme: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S

Sviluppatore: ILCA

Publisher: Bandai Namco Entertainment

Data d’uscita: 26 aprile 2024

Il periodo trascorso in Sand Land ha portato chiarezza su alcune delle sue dinamiche, tuttavia ha sollevato anche numerosi interrogativi. Sebbene gran parte dell’esperienza sia incentrata sull’esplorazione e sul combattimento veicolare, la decisione dei programmatori di attardarsi nel combattimento corpo a corpo, nei dungeon e nelle fasi stealth ci sembra finisca con il distogliere l’avventura dai suoi punti di forza, piuttosto che valorizzarne le qualità. Speriamo che le missioni principali e le relative istanze narrative possano smentire i nostri timori e fornire una direzione netta e chiara che integri tali elementi in un’armoniosa visione d’insieme, visione che al momento sembra essere compromessa da una certa dissonanza.

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Xbox: le dichiarazioni di Phil Spencer sembrano anticipare una strategia simile alle Steam Machine

Author: GAMEmag

Phil Spencer, a capo di Microsoft Gaming, ha rilasciato alcune dichiarazioni che sembrano preannunciare l’addio della società al settore console. Durante un’intervista con Polygon, il responsabile ha discusso dell’hardware e del suo costo che pare essere ormai insostenibile per i produttori.

In particolare, Spencer ha discusso di come in passato le vendite del software supportassero la produzione dell’hardware. Nel mondo di oggi, però, il costo dell’hardware non tende al ribasso, anzi sembra progressivamente aumentare.

Il discorso del dirigente ruotava per lo più attorno agli store proprietari delle console: vorrebbe vedere più alternative per la distribuzione anche su Xbox come Epic Games Store o itch.io. Ha utilizzato come esempio naturale il PC, una piattaforma che consente agli utenti di scegliere che tipo di esperienza ottenere e, soprattutto, attraverso quale negozio acquistare i loro giochi.

Secondo il suo parere, quello che dovrebbe essere un meccanismo per legare l’utente all’ecosistema della console sta generando l’effetto opposto: “sempre più persone passano al PC e ai dispositivi portatili“. In buona sostanza, Spencer ha chiarito che la piattaforma da cui si accede ai giochi dovrebbe diventare irrilevante e l’unica domanda che il giocatore dovrebbe porsi è se i propri amici hanno quel gioco e non se hanno quella specifica piattaforma.

A supporto della sua tesi ha usato Sea of Thieves, il quale si appresta a “ormeggiare” anche su PlayStation 5 abbattendo il muro dell’esclusività. Per Spencer, una delle soluzioni per rimuovere le barriere tra i giocatori console è ridurre il numero di esclusive portando i giochi anche sulle piattaforme concorrenti.

Il fatto che Xbox volesse aprirsi alle piattaforme concorrenti non è certo una sorpresa, la strategia era già stata chiarita tempo fa: Microsoft è prima di tutto un publisher e in quanto tale il suo obiettivo è proporre i suoi prodotti al maggior numero di utenti possibile.

Tuttavia, le parole di Spencer appaiono quasi come un avvertimento: l’insostenibilità dei costi per l’hardware e un’apertura totale dell’ecosistema sembrano suggerire che Microsoft voglia abbandonare la produzione della piattaforma intesa come dispositivo.

Capire con precisione quale sia la direzione intrapresa da Microsoft risulta difficile, soprattutto perché in un podcast all’inizio di quest’anno i rappresentanti della divisione Gaming hanno chiarito che lo sviluppo di nuove console non si sarebbe interrotto. Le affermazioni delle scorse ore, però, sembrano suggerire una strada che forse finora non avevamo considerato: Microsoft potrebbe distribuire Xbox come sistema operativo al pari di Windows e lasciare che siano i partner a realizzare l’hardware. Insomma, riuscire laddove Valve ha fallito con le Steam Machine.