Torment: Tides of Numenera stabilisce un nuovo record su Kickstarter

Autore: Ultimi articoli e news per PC Windows | Multiplayer.it

Torment: Tides of Numenera stabilisce un nuovo record su Kickstarter
Un bel gruzzoletto

Mancava poco ormai al traguardo, che è stato infatti tagliato a poche ore dalla chiusura della campagna Kickstarter di Torment: Tides of Numenera.
A tre ore dalla conclusione il progetto ha superato i 4 milioni di dollari raccolti, arrivando a 4.188.927 in chiusura. Considerando che l’obiettivo iniziale era di “soli” 900.000 dollari, il successo è stato enorme. Con questo risultato, il gioco si presenta come il progetto che ha raccolto il maggior quantitativo di denaro sul sito di crowd sourcing, superando anche il detentore precedente del record, l’altro RPG Project Eternity di Obsidian.
I sostenitori sono 74.405, e inXile ringrazia tutti per il sostegno, assicurando il massimo impegno per portare a termine il progetto nel migliore dei modi. Il progetto con la maggiore quantità di fondi raccolti, tuttavia, considerando anche che ha sfruttato diversi canali, resta Star Citizen di Chris Roberts.
Fonte: Torment: Tides of Numenera su Kickstarter

Le gaming app restano la principale categoria di app su iOS e Android

Autore: GAMEmag – Videogames

Quasi un miliardo di consumatori oggi usano quotidinamente lo smartphone e le varie applicazioni che sono accessibili tramite il dispositivo mobile. Questi strumenti hanno finito per modificare le vite delle persone, instillando delle abitudini che prima semplicemente erano assenti. Per le imprese che vogliono fare business in questo ambito, le opportunità sembrano infinite, come abbiamo visto anche nel caso degli acquisti in-app.

Flurry ha pubblicato la sua ultima analisi sulle abitudini degli utenti statunitensi di dispositivi mobile. Sostiene di aver collaborato dal 2008 a oggi con decine di migliaia di sviluppatori, che hanno contribuito ad affinare le analisi. Flurry distribuisce anche delle piattaforme di advertising per app mobile, che oggi sono integrate in oltre 300 mila app, consentendo di analizzare le abitudini di utilizzo su oltre un miliardo di dispositivi mobile ‘intelligenti’.

“Dopo cinque anni dal lancio del servizio Flurry Analytics, abbiamo dati a sufficienza per riflettere sullo stato del settore e condividere alcune intuizioni”, si legge a margine del report. “Innanzitutto, abbiamo studiato come gli utenti degli Stati Uniti spendono il loro tempo sulle app per smartphone e sui browser mobile, oltre che sulle altre categorie di app mobile”.

Secondo la ricerca, oggi negli Usa si spendono in media 2 ore e 38 minuti per giorno nell’utilizzo di smartphone e tablet.

Flurry Analytics

L’80% di questo tempo viene speso sulle app, mentre il rimanente 20% viene dedicato alla navigazione del web. L’app in assoluto più utilizzata è Facebook, a cui gli americani dedicano il 18% del loro tempo speso sui dispositivi portatili.

Ma le gaming app, viste come categoria, sono in assoluto le più utilizzate, con il 32% del tempo speso. A cui va aggiunto un ulteriore 8% che Flurry individua genericamente con l’etichetta “entertainment”, e in cui possono rientrare app come Youtube e Spotify.

Flurry nota come moltissime persone fruiscano dei vari contenuti web accedendo attraverso l’app di Facebook. Quando si preme su un link condiviso da un amico, infatti, questa app visualizza la pagina di destinazione all’interno dell’app stessa. Questa tendenza porta a un’ulteriore contrazione dell’uso delle app invece espressamente dedicate alla navigazione, come Safari nel caso di iOS. L’incredibile dato registrato da Flurry a proposito di Facebook è strettamente correlato con il recente annuncio di quest’ultima, e ci riferiamo a Facebook Home.

Secondo una recente stima del Wall Street Journal, il mercato delle app oggi ha un valore cumulativo di 25 miliardi di dollari. E pensare, sottolinea ancora Flurry, che questa economia non esisteva nel 2008, mentre ancora oggi non mostra alcun segnale di rallentamento, grazie soprattutto alla diffusione dei tablet che si è verificata dopo l’esplosione del settore degli smartphone. Non solo aumenta la base installata dei dispositivi nelle case dei consumatori, ma anche il numero delle app è in crescita esponenziale, così come il loro utilizzo.

Come si può vedere nel grafico di Flurry, il numero di app lanciate per giorno è in costante crescita dal 2010. Questi tassi di crescita evidenziano come l’economia delle app non abbia ancora raggiunto la saturazione, e che ci sia ancora spazio per nuove soluzioni. Ma visto che c’è un numero crescente di app sui vari store digitali, tutto ciò equivale a dire che ogni app ha un ciclo vitale sempre minore.

Flurry Analytics

Il grafico successivo mostra, invece, come nel 2012 gli utenti scarichino più facilmente nuove app, che probabilmente non esistevano neanche nell’anno precedente. Se nella parte conclusiva del 2010, il 17% delle app usate erano app completamente nuove, nel 2012 tale percentuale sale fino a 37 punti. I consumatori tendono quindi a provare nuove applicazioni, segno che c’è ancora spazio per l’innovazione e per nuove applicazioni che puntano sulla creatività.

Flurry Analytics

“Questi dati equilvalgono a dire che il web tradizionale è morto?”, si chiedono i ricercatori di Flurry. “Al contrario, noi crediamo che anzi stia cercando di adattarsi alle nuove forme di interfacciamento come smartphone e tablet. I siti web assomigliano sempre più a delle app”.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, parte la seconda fase della beta

Autore: Ultimi articoli e news per PC Windows | Multiplayer.it

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, parte la seconda fase della beta
Square Enix sta conducendo test approfonditi

E’ partita la seconda fase della closed beta per la versione PC di Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, la nuova versione dell’MMORPG originariamente pubblicato nel 2005 e ora atteso per il terzo trimestre dell’anno.

I test, che si protrarranno all’interno dei weekend di aprile, consentiranno l’esplorazione delle foreste di Gridania e l’uso di feature extra come il supporto del gamepad su PC, di Chocobo da cavalcare e di una serie di eventi
speciali. La fase tre si svolgerà invece d’estate e riguarderà anche la versione PlayStation 3.

Fonte: VG247

Ecco i contenuti bonus per chi prenota Company of Heroes 2

Autore: Ultimi articoli e news per PC Windows | Multiplayer.it

Ecco i contenuti bonus per chi prenota Company of Heroes 2
Veicoli, comandanti e gameplay extra

SEGA ha annunciato quali saranno i bonus per i preorder di Company of Heroes 2, l’RTS sviluppato da Relic Entertainment che sarà disponibile su PC a partire dal 25 giugno.

Chi prenoterà il gioco avrà in primo luogo diritto a ottenere una mini-campagna “post lancio” intitolata “Theatre of War”, in secondo luogo potrà scaricare due pack di skin per i veicoli e due comandanti per il multiplayer.

Fonte: PC Gamer

Aiuto, non riesco più a giocare in single player!

Autore: GAMEmag – Videogames

Giocare prolungatamente in multiplayer, lo sappiamo, crea una certa assuefazione. I giocatori diventano molto esigenti con sé stessi, andando alla ricerca della prestazione, e con gli sviluppatori, chiedendo degli equilibri di gioco che spesso sono irraggiungibili. Si tratta di uno spostamento netto dalla ricercadell’artisticità, che però un videogioco deve indubbiamente avere, alla ricerca della sfida, che non sempre porta a risultati positivi.

Monkey Island 2

I giocatori che diventano assuefatti dalle componenti multiplayer molto spesso seguono delle logiche che sono solamente le proprie, generalizzando dei concetti che invece non possono essere condivisi da tutti i giocatori. Inoltre, accusano i videogiochi di “evoluzione” impropria, parlando di deriva o di semplificazione.

È vero che in molti casi tutto ciò corrisponde a realtà, ma è anche vero che diventare troppo dipendenti dal multiplayer finisce per rendere impossibile per queste persone godere delle controparti single player. Ma i giochi di una volta non erano comunque così, perché contenevano dei prodromi che si sono poi sviluppati e ampliati nel corso degli anni. Molti dei giochi moderni, insomma, sono semplicemente un affinamento di caratteristiche di gioco che già esistevano in passato.

Monkey Island 2, che pure oggi molti ricordano come il prodotto videoludico che ha lasciato in sé stessi le migliori sensazioni, non aveva certo un gameplay profondo e non proponeva al giocatore una sfida assurda. Anzi, i giocatori riuscivano a farsi trascinare da quell’atmosfera e aspettavano con enfasi le sequenze di narrazione, che avrebbero offerto uno spunto in più per una risata e che avrebbero fornito altri dettagli sulla storia, sull’ambientazione e sul background dei personaggi. E questo discorso si può certo estendere a molti altri giochi di una volta.

Insomma, gli spazi che oggi la gran parte dei titoli single player dedicano alla cinematograficità c’erano anche in passato, e non sono per forza frutto di semplificazione o di massificazione del genere. Certo, ci sono casi e casi, ma è anche vero che molte volte i giocatori troppo abituati al multiplayer denigrano per partito preso le controparti single player, semplicemente perché non sono più in grado di apprezzare la loro profondità.

Ma certi giochi single player sono pensati per immergere il giocatore in una realtà alternativa, per allontanarlo dal mondo reale e contestualizzarlo in una prospettiva sognante, profonda, coinvolgente, artistica, che nella realtà semplicemente non può esserci. Oppure gli consentono di vivere certe situazioni al limite dalla prospettiva di un personaggio che può diventare un idolo, che è talmente perfetto al punto che nella realtà non potrebbe esistere. Tutte sensazioni che il media videoludico è in grado di far vivere a un livello di profondità ineguagliabile da altri media, e che sarebbe un peccato perdere per un preconcetto.

Il gioco in multiplayer spinge i giocatori in molti casi ad agire in grande velocità e li abitua al confronto e alla competizione con altri giocatori umani. In single player, non sempre, invece, si hanno certi ritmi di gioco, in una parola non c’è lo stesso livello di sfida. Come dicevamo, dunque, questi giocatori non sono più in grado di godere dell’artisticità e della profondità dei mondi di gioco di alcuni titoli, perché incessantemente bisognosi di una sfida che è diventata ormai innaturale, di cui non si può più fare a meno.

Battlefield 4

Il recente annuncio di Battlefield 4 è indicativo in questa prospettiva: diversi player di BF3 si sono lamentati per lo spazio dedicato al single player, pensando che lo sforzo di DICE verso questa componente del gioco andrà a detrimento del multiplayer, che per loro è l’unica modalità di gioco che Battlefield dovrebbe offrire. È vero che Battlefield nasce per il multiplayer, e lo stesso nome del gioco suggerisce queste origini, ma è anche vero che il produttore e lo sviluppatore hanno bisogno di ingenti introiti per mantenere questo livello di artisticità, di evoluzione tecnologica e di affinamento del multiplayer.

Insomma, molti si aspettano da Battlefield anche una componente single player profonda e una grafica molto complessa, che riesca a spingere i limiti qualitativi, in termini di dettaglio poligonale, verso un nuovo livello. Non mi sembra giusto limitare le emozioni e le aspettative di questi giocatori. E non mi sembra giusto chiedere agli sviluppatori uno sforzo sovrumano, nel tentativo di rendere bilanciato un gioco nel lunghissimo periodo, anche dopo centinaia di ore di gioco. Quest’ultima cosa può diventare semplicemente impossibile, e superare il valore di 60 euro pagati per quel gioco.

Anche perché Battlefield, come tutti gli shooter militari, può migliorare parecchio in single player. Magari introducendo una base tattica interessante, con la possibilità di impartire ordini agli altri membri del team d’assalto. Personalmente mi piacerebbe avere un gameplay simile a quello del primo Ghost Recon Advanced Warfighter per PC in Battlefield. Ma grossi miglioramenti potrebbero esserci anche sulla storia, magari riproducendo la profondità di alcuni film militari come Apocalypse Now.

Insomma, certi giocatori hanno paura che i propri gusti non vengano più assecondati, e che siano definitivamente trascurati dagli sviluppatori. Proprio per questo è giusto che si facciano sentire, ma a sostegno dei propri generi di gioco e non solo per screditare le modalità di intrattenimento degli altri. In Italia dobbiamo imparare di più a sostenere ciò che gradiamo, piuttosto che odiare e andare contro le preferenze e le idee degli altri.

Concludo con le solite parole: l’ideale sarebbe che ognuno giocasse e portasse avanti i propri ideali videoludici senza invadere i confini delle preferenze videoludiche degli altri, insultando e criticando semplicemente perché si predilige un tipo intrattenimento elettronico diverso.