Assassin’s Creed 4 Black Flag: dettagli e trailer ufficiale

Autore: Hardware Upgrade RSS

Che si tratti di un progetto faraonico lo si capisce leggendo il numero di studio che vi stanno lavorando: ben 8! Ubisoft Montreal, infatti, gestisce una grandissima squadra che comprende i team di Ubisoft con sedi a ingapore, Sofia, Annecy, Kiev, Quebec, Bucharest e Montpellier. Praticamente sono tutte le risorse a disposizione del produttore francese che, anche quest’anno, non vuol perdere l’appuntamento con Assassin’s Creed, ormai diventato una serie annuale.

Assassin's Creed 4 Black Flag

Ma Assassin’s Creed richiede uno sforzo non indifferente: da questo punto di vista, insomma, non lo si può certo paragonare a Call of Duty. Serve ogni anno una storia nuova, tantissime location di gioco, una struttura che consenta il free roaming, recitazione degli attori avanzata. E per la versione 2013 Ubisoft fa altre promesse: non si tratterà di un semplice restyling, perché lo scenario piratesco richiede un free roaming simile a quello del primo capitolo di Assassin’s Creed mentre, con i capitoli successivi, per stessa ammissione di Ubisoft, il tutto è diventare molto più lineare, per favorire la narrazione.

Assassin’s Creed 4 Black Flag, già ufficializzato nei giorni scorsi, sarà dunque più simile a Far Cry 3 che ad Assassin’s Creed III, perlomeno stando ai piani di Ubisoft.

“Corre l’anno 1715”, leggiamo nella sinossi ufficiale. “I Caraibi sono sotto il controllo dei pirati che hanno fondato una vera e propria repubblica, priva però di qualsiasi legge. Assassin’s Creed IV Black Flag introduce il giovane Edward Kenway. Pirata, capitano e Assassino, Edward ha intrapreso una lotta per conquistare la gloria che gli ha fatto guadagnare il rispetto di vere leggende dei mari come il pirata Barbanera, ma lo ha anche trascinato nell’antico conflitto tra Assassini e Templari: una guerra che potrebbe distruggere tutto ciò che i pirati hanno ottenuto”.

Ubisoft parla del più vasto mondo mai visto in un Assassin’s Creed con 50 ambientazioni uniche che vanno da Kingston a Nassau. Il giocatore è chiamato a seguire un percorso di apprendimento al fine di diventare un vero pirata. Nelle battute avanzate del gioco, anzi, si ritroverà a interpretare il più temibile pirata dei Caraibi e dovrà farsi largo tra nomi leggendari.

L’oceano rivestirà un ruolo fondamentale nel nuovo Assassin’s Creed e, come in Far Cry 3, sarà possibile rubare delle imbarcazioni e utilizzarle per solcare i mari. Ma sarà anche possibile nuotare ed esplorare una dimensione a parte, proprio quella dei mari, con flora e fauna uniche, oltre che ritrovare vecchi relitti di navi arenati sul fondo.

Ma ci sarà più libertà, stando alle promesse, anche negli assassinii. Si potrà decidere come procedere e attaccare in maniera creativa, un po’ come accadeva nel primo capitolo di Assassin’s Creed.

Le città principali saranno Kingston e L’Avana, ma ci saranno decine di piccoli insediamenti e strutture portuali da esplorare in cui ricevere nuove missioni da svolgere. Fuori dalle città si troveranno degli elementi dello scenario tipici dell’epoca, come le piantagioni di zucchero o la fitta giungla che insedia le antiche rovine Maya.

Il protagonista, Edward Kenway, è in qualche modo legato ai fatti di Assassin’s Creed III, visto che è il padre di Haytham. Sarà un personaggio atipico visto che Ubisoft lo descrive come egoista, arrogante e carismatico. Ma, come tutti gli altri protagonisti di Ac, è terribilmente bravo nel parkour.

Edward possiede una nave, conosciuta come Jackdaw, che può essere aggiornata, riparata e personalizzata, e potrà gestire un equipaggio. Ubisoft Montreal vuole che il giocatore abbia una sorta di senso di appartenenza su nave ed equipaggio, e che possa realmente incidere su questi elementi e modificarli nel corso dell’avventura. Nelle battute avanzate si disporrà inoltre di una vera e propria flotta: inizialmente composta da piccole golette, ma con il procedere del gioco si potranno acquistare e usare anche i potenti galeoni spagnoli. Durante la navigazione, si potrà usare un cannocchiale per spiare le altre imbarcazioni che solcano i mari: una volta individuato il tipo di imbarcazione, quindi sostanzialmente se si tratta di una nave militare o pacifica, si potrà decidere se attaccarla o meno.

Ubisoft Montreal promette un netto miglioramento per i combattimenti navali rispetto a quanto visto in Ac III, visto che meteo e fisica giocheranno un ruolo più importante e ci saranno diversi tipi di navi sui mari. L’abbordaggio non sarà regolato da sequenze statiche come in Ac III, ma il giocatore potrà decidere liberamente come strutturare gli assalti, ad esempio sarà possibile avvicinarsi verso la parte posteriore della nave bersaglio senza essere visti, salire a bordo e tagliare la gola al capitano.

Quanto alla parte moderna della storia, non sarà più Desmond Miles il protagonista, mentre la nuova storia riguarderà la minaccia emersa durante le battute conclusive di Ac III. Ma dicendo di più rischiamo di rivelare troppo sulla fine delle vicende del gioco precedente, per cui preferiamo sorvolare su qualche dettaglio a proposito della parte moderna della storia di Ac 4 e della “mitologia” che riguarda questi fatti. Sembra, comunque, che nel nuovo capitolo ci si concentrerà maggiormente sul passato, e quindi sulla storia di Edward, mettendo in secondo piano tutta la parte “mitologica”.

Tornerà anche la parte multiplayer, con alcune delle modalità di gioco già viste in Ac III e nei precedenti capitoli. Non è ancora dato sapere se ci sarà finalmente un multiplayer con i combattimenti navali.

Il gioco sarà rilasciato su PC, PlayStation 3 e Xbox 360 il prossimo 29 ottobre. Ma Ubisoft Montreal è al lavoro anche sulle versioni PlayStation 4 e Wii U, e con ogni probabilità il nuovo Assassin’s Creed sarà presente anche sulla prossima Xbox. Si parla di caratteristiche tecniche avanzate per Black Flag su PS4, mentre verrà sfruttato pienamente anche il nuovo controller della console rivelata lo scorso 20 febbraio.

MSI AG2712 con multi-touch al CeBIT 2013, il primo all-in-one per il gaming

Autore: Gadgetblog.it

Il mercato PC è in crisi e il CeBIT di quest’anno ne risente direttamente. Asus e Gigabyte hanno deciso di non essere presenti alla fiera con uno stand ufficiale, ma MSI ne approfitta per focalizzare l’attenzione sul mondo gaming a 360 gradi. Schede madri, GPU ma anche all-in-one, come questo anomalo AG2712 ben dotato sul fronte CPU, GPU e schermo. Continua dopo la pausa.

Secondo la casa taiwanese si tratta del primo PC integrato per il gaming mai introdotto sul mercato. Non si può dire che sia una nicchia che annovera molti fan tra i giocatori, ma tentar non nuoce. Quello che balza subito all’occhio è la grande diagonale da 27″, con finitura opaca o riflettente (su richiesta) e accoppiata alla classica risoluzione Full HD. Grande, ma anche multi-touch (fino a 10 punti di contatto), e quindi pronto per sfruttare al meglio Windows 8 e le apps del Windows Store.

Sotto la scocca troviamo la classica struttura non modulare e poco espandibile del mondo notebook, ma ben dotata già in partenza. Abbiamo infatti un Core i7 Ivy Bridge e una GeForce 670MX, un hardware tipicamente riservato ai laptop per il gaming di fascia alta, ma non al top dei classici computer da scrivania.

Per il resto l’AG2712 offre audio THX, drive ottico, lettore di memory card multi-formato e tutti gli input, output e connettività tipici del segmento, con HDMI in/out, VGA, Ethernet, sei USB (di cui due USB 3.0) e Wi-Fi.

Se 27″ risultano un po’ troppo ampi MSI ha messo in mostra anche una variante da 22″, spoglia però delle qualità gaming visto che ricorre alla GPU integrata del Core i3. Prezzi e disponibilità per ora rimangono ancora un punto interrogativo.

Via | Engadget

Clini firma per Agenzia per la protezione dell’Ambiente del Montenegro

Autore: Rinnovabili

(Rinnovabili.it) – Il Ministero dell’Ambiente ha valicato i confini. Per aumentare il tasso di protezione naturale europeo il Ministro Corrado Clini si è recato in Montenegro, a Podgorica, dove ha partecipato alla riunione conclusiva di un progetto ambientale definendolo “Un passo importante verso l’adesione del paese all’UE”.

A partecipare all’evento oltre al Ministro dell’Ambiente italiano anche il ministro dello sviluppo sostenibile e del turismo del Montenegro, Branimir Gvozdenović ed un rappresentante della commissione europea. Grazie alla riunine è stato possibile quindi compiere il passo finale che ha portato alla costituzione dell’“Agenzia per la protezione dell’Ambiente del Montenegro”, step fondamentale nel processo di adesione del Montenegro alla Comunità Europea.

Il Ministro Clini ha ricordato che “il progetto appena concluso è un passo importante verso l’adesione del Montenegro all’Unione Europea, che l’Italia ha sempre sostenuto […] Il Ministero dell’Ambiente Italiano – ha inoltre sottolineato Clini – è presente in Montenegro dal 2004 con un programma di cooperazione bilaterale che ha accompagnato il paese balcanico dalla fine della guerra fino ad oggi” ha dichiarato ricordando che il progetto, realizzato dal Minambiente, è stato finanziato a livello europeo con un milione di euro.

Westmere-EP to Sandy Bridge-EP: The Scientist Potential Upgrade

Autore: AnandTech


Earlier this year I wrote a review of a dual processor Sandy Bridge-EP system from the point of view of the non-CS trained coder in a research group, and whether the limited knowledge of advanced processor commands (beyond basic C++ with OpenMP) was a hindrance to dual processor systems on some simple grid solvers/Brownian motion simulation.  As part of the feedback to the review, I was asked by several readers using the older Westmere-EP platform doing similar types of calculations if it was worth pushing their research budget for a move from Westmere-EP to high-end Sandy Bridge-E, and whether the jump in cores/IPC would cost effective in those simulation scenarios.  Thankfully Gigabyte was on hand to supply their GA-7TESM DP socket 1366 Xeon board and a pair of X5690s in order to run the comparison.



Comparing Westmere-EP to Sandy Bridge-EP


Johan’s words say it best, from his article on the E5-2600 in March 2012:


Compared to its predecessor, the Xeon X5600, the Xeon E5-2600 offers a number of improvements:


A completely improved core, as described here in Anand’s article. For example, the µop cache lowers the pressure on the decoding stages and lowers power consumption, killing two birds with one stone. Other core improvements include an improved branch prediction unit and a more efficient Out-of-Order backend with larger buffers.


A vastly improved Turbo 2.0. The CPU can briefly go beyond the TDP limits, and when returning to the TDP limit, the CPU can sustain higher “steady-state” clockspeed. According to Intel, enabling turbo allows the Xeon E5 to perform 14% better in the SAP S&D 2 tier test. This compares well with the Turbo inside the Xeon 5600 which could only boost performance by 4% in the SAP benchmark.


Support for AVX Instructions combined with doubling the load bandwidth should allow the Xeon to double the peak floating point performance compared to the Xeon “Westmere” 5600.



A bi-directional 32 byte ring interconnect that connects the 8 cores, the L3-cache, the QPI agent and the integrated memory controller. The ring replaces the individual wires from each core to the L3-cache. One of the advantages is that the wiring to the L3-cache can be simplified and it is easier to make the bandwidth scale with the number of cores. The disadvantage is that the latency is variable: it depends on how many hops a certain piece of data inside the L3-cache must cross before ends up at the right core.


A faster QPI: revision 1.1, which delivers up to 8 GT/s instead of 6.4 GT/s (Westmere).


Lower latency to PCI-e devices. Intel integrated a PCIe 3.0 I/O subsystem inside the die which sits on the same bi-directional 32 bit ring as the cores. PCIe 3.0 runs at 8 GT/s (PCIe 2.0: 5 GT/s), but the encoding has less overhead. As a result, PCIe 3.0 can deliver up to 1 GB full duplex per second per lane, which is twice as much as PCIe 2.0.


Removing the I/O lowered PCIe latency by 25% on average according to Intel. If you only access the local memory, Intel measured 32% lower read latency.


The access latency to PCIe I/O devices is not only significantly lower, but Intel’s Data Direct I/O Technology allows the PCIe NICs to read and write directly to the L3-cache instead of to the main memory. In extremely bandwidth constrained situations (using 4 Infiniband controllers or similar), this lowers power consumption and reduces latency by another 18%, which is a boon to HPC users with 10G Ethernet or Infiniband NICs.


The new Xeon also supports faster DDR3-1600, up to 2 DIMMs per channel that can run at 1600 MHz.


Ian’s Analysis


In my line of computational chemistry, several E5-2600 characteristics would be very important to throughput:


– The improved core and µop cache should boost IPC through the roof with calculations that can take advantage, especially advanced trigonometric functions.

– The increase in L3 cache would reduce stress on jumps out to main memory for values, although the improved memory bandwidth would also help in this regard.

– More cores are always welcome – Turbo 2.0 would help with pre-release code testing, which often occurs in debug / single thread mode.

– An increase of memory limits would help various simulation scenarios, as well as aid having VMs of different environments.

– The move up to PCIe 3.0 helps any GPGPU simulation that requires lots of memory transfers back and forth across the bus (matrix solving), as long as the GPU supports PCIe 3.0 (K10, K20X, FirePro, not Xeon Phi which uses PCIe 2.0).


We all know the E5-2600 series is faster (one reader in response to the previous review had seen slowdown in parts of his code on E5-2600), but the question is always around “how much?”.


On paper, Johan’s article showed us the specifications side by side (along with Opteron counterparts):















Xeon E5-2600

Sandy Bridge-EP

Opteron 6200

Interlagos

Opteron 6100

Magny-Cours

Xeon 5600

Westmere

Cores/Threads

Modules/Threads

8/16


12/12

6/12


8/16



L1 Instruction

8x 32KB

4-way

8x 64KB

2-way

12x 64KB

2-way

6x 32KB

4-way

L1 Data

8x 32KB

8-way

16x 16KB

4-way

12x 64KB

2-way

6x 32KB

8-way

L2 Cache

8x 256 KB

4x 2MB

12x 512KB

6x 256KB

L3 Cache

20 MB

2x 8MB

2x 6MB

12 MB

Mem Bandwidth

(Per Socket)

51.2 GB/s

51.2 GB/s

42.6 GB/s

32 GB/s

IMC Clock Speed

On Die

2 GHz

1.8 GHz

2 GHz

Interconnect

2x QPI 2.0

8 GT/s

4x HT 3.1

6.4 GT/s

4x HT 3.1

6.4 GT/s

2x QPI

4.8-6.4 GT/s

Transistors

2.26 B

2x 1.2 B

2x 0.9 B

1.17 B

Die Size mm2

416

2x 315

2x 346

248


As well as the subsequent pricing difference:

























Intel vs. Intel 2-socket SKU Comparison

Xeon

5600

Cores/

Threads

TDP

Clock

(GHz)

Price

Xeon

E-5

Cores/

Threads

TDP

Clock

(GHz)

Price

High Performance

High Performance






2690

8/16

135W

2.9/3.3/3.8

$ 2057

X5690

6/12

130W

3.46/3.6/3.73

$ 1663

2680

8/16

130W

2.7/3.1/3.5

$ 1723






2670

8/16

115W

2.6/3/3.3

$ 1552






2665

8/16

115W

2.4/2.8/3.1

$ 1440

X5675

6/12

95W

3.06/3.33/3.46

$ 1440






X5660

6/12

95W

2.8/3.06/3.2

$ 1219

2660

8/16

95W

2.2/2.6/3.0

$ 1329

X5650

6/12

95W

2.66/2.93/3.06

$ 996

2650

8/16

95W

2/2.4/2.8

$ 1107

Midrange

Midrange

E5649

6/12

80W

2.53/2.66/2.8

$ 774

2640

6/12

95W

2.5/2.5/3

$ 885






2630

6/12

95W

2.3/2.3/2.8

$ 612

E5645

6/12

80W

2.4/2.53/2.66

$ 551











2620

6/12

95W

2/2/2.5

$ 406

E5620

4/8

80W

2.4/2.53/2.66

$ 387






High clock / budget

High clock / budget

X5647

4/8

130W

2.93/3.06/3.2

$ 774

2643

4/8

130W

3.3/3.3/3.5

$ 885

E5630

4/8

80W

2.53/2.66/2.8

$ 551






E5607

4/4

80W

2.26

$ 276

2609

4/4

80W

2.4

$ 294

Power Optimized

Power Optimized

L5640

6/12

60W

2.26/2.4/2.66

$ 996

2650L

8/16

70W

1.8/2/2.3

$ 1107

5630

4/8

40W

2.13/2.26/2.4

$ 551

2630L

8/16

60W

2/2/2.5

$ 662


In my experience, workstations for research are often prebuilt, so if the system builder makes a 10% markup, this would extrapolate the prices even more.  For the processors we are focusing on today, the boxed version of the X5690 sits at $ 1666 each and the E5-2690 is $ 2061 – about a 25% price difference moving up to the E5-2690.  However as a system the price difference may be slightly more, when we include memory and power supplies into the mix – even more if you want to expand the functionality for new interfaces.  When dealing with a personal machine, a user can often recoup the cost by selling on the old hardware, making the cost more palatable – the research group cannot do the same, and more often than not the old hardware gets passed down to experimentalists, or sits in the corner when extra CPU power is needed.  That makes the price an absolute cost, rather than an upgrade difference.


Whenever I get told that a component is too expensive (a lot of users are currently berating the price of NVIDIA’s GTX Titan, for example), my response is often this:


– Look at what you are currently using, and the performance increase that the better part would give

– If time is money, calculate how much time you would save using the newer component.  Convert that into a cost benefit analysis (i.e. completing a contract in 6 months rather than 7 months) as more computation can be processed.

– If the cost can be recouped over 12 months, the purchase is probably justified (depending on who finances what) and will allow you to consider another upgrade in 12 months.


It is quite rare to be in a situation where the computational time is the limiting factor in a project, although I do acknowledge that when dealing with long simulations or calculations it can be.  But if you can finish analyzing results in 4 hours rather than 6, if there is an error, it can be fixed and re-run in a shorter time.  Essentially the more you require computational throughput for a project, the better the cost analysis usually is.


With all this said, the proof is always going to be in the numbers – I would suggest that for each situation our readers face, to weigh up the computational aspects of their work.  In research, I spent more time organizing mathematics and coding than simulating, though when simulating some of them would take a week on a GTX 480 GPU, and I would run several batches at once.  If Titan was around then and could save 40% of that time, I would have plugged my research supervisor for one in an instant.  Similar arguments would have been made on the non-GPU side of the research, as often we would use each other’s 16 thread machines to get stuff done (and then repeat it if there was a coding error).