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La presenza cinese nel mercato dei videogame: il caso di Tencent e NetEase | GamesVillage.it

Author: GamesVillage.it

Conosciamo la californiana Naughty Dog (Jak & Daxter, The Last of Us e The Last of Us Part II), la francese Arkane (Dishonored e Dishonored 2), la canadese Bioware (Neverwinter Nights, ispirato alla terza edizione di D&D), la scozzese Rockstar North (Grand Theft Auto), ma anche la canadese Ubisoft, la statunitense Crystal Dynamics e l’olandese Guerilla Games.

Tra le aziende che esportano videogames in tutto il mondo, d’altro canto, ve ne sono anche di cinesi: Pechino sta erodendo una quota progressivamente crescente del mercato videoludico e questo non è un segreto per nessuno: dal 2018, infatti, un quarto dell’industria mondiale del videogame parla cinese!

L’ingresso di Pechino nel mondo del video game non è cosa recente; già dagli anni Ottanta, la Cina ha mosso i primi passi in questo settore, anche se è da poco più di un ventennio che la presenza ha iniziato a farsi sentire in modo molto più pressante.

Tra le principali software house dell’estremo oriente, due in particolare sono degne di nota, per la loro storia e per il successo che i loro prodotti hanno ottenuto e stanno ottenendo a livello planetario: Tencent e Netease Game.

Tencent, la porta d’ingresso della Cina per le aziende occidentali

Nella città di Shenzhen, ha sede la maggiore azienda del mondo nel settore dei videogame: Tencent.

Fondata nel 1998, si fa conoscere da subito per l’applicazione di messaggeria istantanea WeChat (1.3 miliardi di utenti stimati nel 2023) per poi diversificare i propri servizi nell’ambito del digitale: microblogging, pubblicità, pagamenti online, giochi online, social network. I 32 miliardi di fatturato del 2021 sono dovuti anche al fatto che Tencent riveste il ruolo di cavallo di Troia per le imprese straniere che altrimenti non potrebbero penetrare il mercato cinese, Nintendo e Carrefour in primis.

Tencent entra ufficialmente nel settore dei videogame nel 2007, quando si propone come editore cinese per i giochi coreani: il successo è immediato, grazie a due titoli come Counter Strike CrossFire e Dungeon and Fighter.

La decisione è presa immediatamente: Tencent avrà il proprio studio di sviluppo di videogame, Jade Studio. Il primo titolo è Speed Drifters, che in Cina arriva a totalizzare 700 milioni di utenti desktop, cui se ne aggiungono altri 200 per il mobile.

Nel 2014, intervengono un cambio di nome – Jade Studio lascia il posto a TiMi Studio Group – e la spinta quasi esclusiva sui giochi per mobile

Tra parentesi, anche in Italia, il gaming da mobile ha conosciuto un’esplosione senza precedenti, includendo anche milioni di utenti dei casino online che ogni giorno scelgono di giocare da smartphone o tablet.

L’anno successivo esce il multiplayer Honor of Kings ed è un altro punto messo a segno da Tencent: sarà a questa azienda cinese, infatti, che si rivolgeranno Activision per l’adattamento mobile di Call of Duty e Nintendo per Pokemon Unite.

Tencent apre succursali in Nord America: Los Angeles, Seattle e Montreal. E poi è il momento di acquisire i marchi occidentali: nel 2012, il 40% di Epic Games (Fortnite vi dice nulla?); nel 2015, Riot Games, produttore di League of Legends e Valorant; nel 2017, SuperCell, editore di Clash of Clans.

Stiamo parlando di operazioni dal costo di miliardi di euro (7,5, per non fare che l’esempio di SuperCell), ma le mire di Tencent sembrano non finire mai.

Negli ultimi anni ha acquisito il 5,8% del capitale di Ubisoft, strappandola ai tentacoli dell’onnipresente Vivendi e ha investito in decine di altre aziende del settore: Activision, Paradox Entertainement, Dontnod (Life is Strange), Krafton (PUBG), Klei Entertainement, Bohemia Interactive (ArmA), Platinum Games, From Software (Dark Souls e Elden Ring), Voodoo (casa francese dedita al casual gaming), l’inglese Sumo Digital, la divisione polacca della russa 1C Company, lo studio tedesco Yager Entertainment, le londinesi Digital Extreme e Splash Damage.

L’ultima acquisizione in ordine di tempo? Slamfire, azienda sotto il cui controllo c’è la Turtle Rock Studios (Black 4 Blood, per non citare che un titolo).

Se ancora ci fosse bisogno di dirlo, Tencent, assieme a Baidu, Alibaba e Xiami fa parte delle big four della Cina (BATX è il corrispettivo di Pechino dell’occidentale GAFAM)!

NetEase: tutto parte da due MMO

NetEase Game, azienda nata nel 1997, ha sede ad Hangzhou. Si è fatta conoscere per aver sviluppato un proprio motore di ricerca, 163.com, che, in virtù di un molteplicità di servizi è stato a lungo uno dei più popolari della Cina: nel 2017, 940 milioni di cinesi utilizzavano il browser per cercare informazioni di attualità, inviare e ricevere email, giocare online, ma anche per utilizzare servizi di e-commerce e previsioni meteo.

Le fonti dei profitti di NetEase sono diversificate: si va dal commercio online ai videogiochi, passando per – udite udite – l’allevamento di suini! Il settore di attività oggi principale per NetEase (80% della cifra d’affari) è ovviamente quello dei videogame.

Tutto inizia nel 2001, con due giochi online di ruolo multiplayer: Fantasy Westward Journey e Westward Journey Online II. Si tratta di due MMORPG che condividono lo stesso motore e lo stesso universo, ispirato ad un romanzo cinese del XVI secolo e adattato in chiave moderna. Per stili grafici e meccaniche di gioco, i due sono diversi tra loro, ma diventano subito due must, nonostante il secondo, per nudità e propositi blasfemi, incontri negli anni censure e chiusure temporanee.

Ma i dati non lasciano spazio a dubbi: più di 400 milioni di account nel 2015, con un picco di 2,3 milioni di giocatori simultanei; 6,5 miliardi di dollari generati dalle vendite tra il 2001 e il 2019.

NetEase forte di questo successo non farà uscire più nessun gioco fino al 2015, quando i cinesi “scopriranno” gli smartphone e, quindi, la versione mobile dei giochi, soprattutto dei loro due giochi preferiti, le due edizioni di Westward Journey, ovviamente.

Questa volta, NetEase non attende e lancia una serie di altri titoli sul mercato, tutti creati dagli sviluppatori dell’azienda, senza tralasciare nessuna tendenza del momento: horror videogame, battle royale, MMO, …

Tanto la strategia di Tencent è aggressiva, altrettanto quella di NetEase è attendista; e anche questa paga profumatamente, se si considera che l’americana Blizzard bussa alla porta dell’azienda cinese nel 2008 per distribuire i propri giochi sul mercato di Pechino: Starcraft II, World of Warcraft, Diablo 3, Hearthstone, Heroes of the Storm e Overwatch, fino ad arrivare alla coproduzione di Diablo Immortal.

La prima succursale americana di NetEase apre nel 2014 ed è l’occasione per conoscere altri partner commerciali, grazie ai quali arriveranno sul suolo cinese prodotti come Minecraft, Harry Potter, il Signore degli anelli e Eve Online.

Per arrivare al cuore dei giocatori occidentali, nel 2015 NetEase decide, infine, di entrare in un settore che non aveva ancora esplorato con attenzione, quello dei giochi mobile free to play; sono gli anni in cui NetEase entra nel capitale di Bungie (Destiny), Grasshopper Manufacture (No More Heroes), Kepler Interactive, Quantic Dream (studio francese oggi interamente di proprietà dell’azienda cinese).

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