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Dragon’s Dogma 2 Recensione: le fiamme del fato bruciano ancora | GamesVillage.it

Author: GamesVillage.it

Capcom ha deciso di infondere nuova vita alla relativamente celebre saga di Dragon’s Dogma, un gioiello videoludico che non ha ancora colto il successo meritato in terra occidentale. Il nuovo capitolo, Dragon’s Dogma 2, si presenta come un seguito che rinnova delicatamente le premesse del predecessore, costituendo al contempo una puntata coraggiosa e strategica per il produttore giapponese. Sul fronte commerciale, il gioco si pone come una scommessa ardita e potenzialmente insidiosa per l’azienda di Osaka, proponendosi come il prosieguo di una serie che, fino ad ora, è rimasta ai margini del panorama mainstream, e il suo lancio è caratterizzato da un prezzo di vendita superiore che ha già sollevato qualche sopracciglio tra i giocatori più increduli. Focalizzandosi esclusivamente sul piano creativo e giocabile, le complessità di certo non diminuiscono. Abbiamo speso diverse ore a sondare ogni nicchia del gioco, e questo sforzo ci ha portato a vivere una collezione di sensazioni contrastanti, spaziando dall’entusiasmo alla delusione più cocente.

Dragon's Dogma 2

Dragon’s Dogma 2: il risveglio dell’Arisen

Dragon’s Dogma 2 si configura come un vero e proprio seguito, ma è talmente distinto dal suo predecessore da poter essere apprezzato anche in autonomia, rendendo la narrazione accessibile persino a chi non possiede familiarità con la mitologia originale. I cenni storici sono inseriti con intelligenza, offrendo la libertà di interpretare gli eventi precedenti come lontani echi di un passato quasi mitologico o come capitoli di una realtà alternativa. Il tributo ai fan è innegabile, ma è proposto con una raffinatezza che non esclude i novizi, anzi, intensifica l’aura di mistero che avvolge le tematiche del gioco, instillando un sano scetticismo sulla rappresentazione degli eventi narrativi. Analizzando più concretamente, Dragon’s Dogma 2 si manifesta come un’avventura fantasy arricchita dagli attributi classici del genere RPG, in un formato ibrido ormai familiare ma presentato in modo insolito per assicurare un’esperienza ludica genuina.

Hideaki Itsuno ha saputo ricreare le dinamiche peculiari che hanno caratterizzato il capitolo iniziale, delineando un gameplay che fonde con maestria elementi orientali e occidentali, grazie al quale verremo travolti da continue sorprese. La mappa del gioco si estende in un ampio open world, tuttavia, sfugge alla definizione tradizionale di sandbox. Se si pensa agli universi di The Legend of Zelda: Breath of the Wild o Elden Ring, con i loro scenari che contribuiscono al racconto, e si aggiungono le trame dense di interazioni sociali tipiche di Skyrim, si ottiene qualcosa di simile a Dragon’s Dogma 2. Le tecnologie attuali non sembrano permettere una fusione efficace di queste due filosofie di design, ma Hideaki è riuscito a tessere trame narrative che preservano un’apparente coesione, almeno fino a quando non si indaga troppo a fondo.

Dragon's Dogma 2

Il drago e l’eroe, un legame indissolubile

In Dragon’s Dogma 2, il giocatore assume il ruolo di un individuo afflitto da amnesia e costretto a lavori servili. Nel bel mezzo del suo primo giorno di duro lavoro, il nostro eroe sfrutta il disordine provocato dall’assalto di una gorgone per fuggire, cavalcando un grifone indomito. Dopo un rovinoso atterraggio, l’ex prigioniero si scopre essere il Risvegliato, un modello di riferimento venerato e coadiuvato da figure umanoidi note come pedine, destinate a sconfiggere un drago mitologico e profondamente connesso al suo fato. Questa serie di eventi stravaganti si svolge nei primi quindici minuti di gioco, rivelando immediatamente l’audacia creativa del team Capcom. Come risposta alle critiche sulla lentezza e la mancanza di contenuti del predecessore, Itsuno ha intenzionalmente progettato un universo ludico ricco di eventi serrati, presentati con un ritmo contiguo e quasi opprimente. I personaggi non giocanti si precipitano verso il giocatore per proporre nuove quest, e persino l’esplorazione libera non concede tregua.

Le strade, comprese le arterie principali, sono invase da nemici e briganti, rendendo ogni combattimento solo il preludio a scontri ancor più intensi, che rapidamente assumono dimensioni epiche, ma che possono diventare rapidamente monotoni e quasi comici. Questo aspetto è accentuato dal fatto che in Dragon’s Dogma 2 il viaggio è una componente fondamentale. L’immensità della mappa impone al giocatore notevoli sforzi di resistenza, soprattutto perché il movimento è essenzialmente limitato alla corsa, che deve essere gestita con una barra di stamina finita. Ci sono carrozze a noleggio, ma la loro efficacia è circoscritta poiché coprono solo percorsi specifici e sono spesso interrotte da incursioni nemiche. Analogamente, il viaggio rapido dipende dall’uso di artefatti consumabili piuttosto rari e consente di raggiungere solo poche destinazioni. Di conseguenza, i giocatori devono essere pronti sia mentalmente che fisicamente a intraprendere lunghe marce, sapendo che la ferocia dell’ambiente sarà una sfida costante.

Dragon's Dogma 2

Echi di fiamme ancestrali

La composizione dell’opera rivela in alcuni aspetti una certa superficialità, ma è indiscutibile che le sue dinamiche siano complesse e dettagliate. Ogni sfida proposta nel gioco è stata progettata per permettere ai giocatori di trovare sempre una tattica efficace, e le scelte dell’utente vengono di rado criticate. Espandendo l’etica della narrazione al gameplay, gli sviluppatori hanno scelto di evitare soluzioni giuste o sbagliate in senso assoluto; ogni percorso è valido se porta a risultati. Un personaggio dona al protagonista un permesso per oltrepassare una barriera? Non c’è nulla che gli vieti di venderlo per un prezzo considerevole e poi tentare di aggirare gli ostacoli con metodi alternativi. Tale flessibilità richiede che la struttura del livello e la pianificazione del gioco siano entrambi estremamente adattabili. In questo, Dragon’s Dogma 2 si distingue con assennatezza. Il fulcro è la gestione delle classi di combattimento – le cosiddette vocazioni –, che si arricchisce immediatamente di scelte e varianti che possono modificare profondamente l’esperienza di gioco. Le classi base, pur semplici, presentano un’ampia varietà di opzioni. Il mago, per esempio, può apparire goffo, ma è capace di superare gli ostacoli più ardui levitando, mentre l’arciere e il ladro si distinguono per la loro destrezza e capacità di scalare velocemente muri o entità imponenti. I guerrieri, invece, sono come bastioni mobili che affrontano gli impedimenti direttamente, senza indugio o ripercussioni.

La selezione della professione comporta cambiamenti radicali che influenzano anche il sistema di lotta e le tattiche di guerra che ne conseguono. Se si desidera cambiare ruolo, è sufficiente modificare la vocazione per esplorare nuove tattiche. Il livello del personaggio principale progredisce in parallelo a quello di quest’ultima, quindi cambiare carriera non è penalizzante come potrebbe essere in altri giochi. Le limitazioni di ciascuna vocazione sono mitigate dal fatto che il nostro eroe può contare sull’aiuto di tre pedine, una creata da sé e due prestate da altri giocatori, che possono colmare qualsiasi lacuna attraverso una scelta strategica delle sinergie di squadra. La difficoltà derivante dall’avere così tante opzioni si traduce nella necessità di gestire un numero significativo di meccaniche di gioco, spesso fonte di frustrazione. Nella sua missione contro il drago, il personaggio principale deve prestare attenzione al suo bilancio, ma anche ai consumabili di viaggio già citati, agli innumerevoli componenti per il crafting e a una moneta speciale usata per ingaggiare pedine più abili. A questi si aggiungono i preziosi e pesanti cuori di drago, essenziali per la resurrezione, e altri elementi che omettiamo per evitare spoiler. Non si arriva alle dinamiche nocive dei sistemi di gestione delle risorse tipici dei live service, ma se ne sfiora comunque il confine. Tenere traccia di tutto non è semplice, soprattutto perché l’alter ego ai nostri comandi e le sue pedine hanno una capacità di trasporto limitata, il che rende comune trovarsi senza l’oggetto necessario nel momento del bisogno.

Dragon's Dogma 2

Combattere all’ombra dei nemici

L’impianto dell’ultima opera di Capcom si presenta sotto svariati punti di vista come obsoleto e punitivo, rigidamente modellato per emulare fedelmente il primo capitolo della serie, che, è bene ricordare, è stato rilasciato oltre un decennio fa. I menù appaiono rigidi, la disposizione dei comandi è sorprendentemente complessa e labirintica, manca l’opzione per bloccare la visuale sul nemico e si omettono numerosi aggiornamenti che il giocatore moderno ritiene ormai standard. Sono tutte decisioni deliberate, non errori grossolani, ma è difficile credere che non fosse possibile modernizzare la struttura del gioco senza alterare la visione creativa di Hideaki. Anche la qualità visiva non è esente da difetti: su console abbiamo riscontrato frequenti cali di frame rate, e occasionalmente ci siamo imbattuti in alcuni effetti di smearing che hanno distolto l’attenzione dall’esperienza immersiva. Abbiamo incontrato alcune problematiche anche nella programmazione dei personaggi non giocanti (NPC). Nel migliore dei casi, si comportano in modo frenetico attorno al Risvegliato come bambini in preda a un’eccessiva assunzione di zuccheri, nel peggiore creano situazioni di disagio. Si presume che per seguire i movimenti del giocatore sia stato implementato un sistema di apparizione/scomparsa degli NPC che però sembra non essere ottimizzato, portando a situazioni in cui pedoni e passanti possono sparire inspiegabilmente o apparire improvvisamente sulla mappa di gioco. Questi glitch possono risultare divertenti, ma possono anche compromettere il successo delle missioni o persino bloccarle.

Dragon’s Dogma 2 si rivela senza dubbio un’esperienza magnifica, ma per apprezzarne pienamente le virtù è essenziale accogliere e osservare i suoi evidenti limiti. Non è un gioco da affrontare con leggerezza, ma richiede un impegno attento e, a volte, anche una certa dose di riflessione e tattica. E non solo nei combattimenti! In diverse occasioni, il successo delle missioni è dipeso dalla nostra abilità di interpretare la situazione e collegare i fatti, un elemento che ci ha entusiasmato, ma che potrebbe risultare fastidioso per chi cerca un’esperienza di gioco più orientata all’evasione pura. La difficoltà si intensifica con picchi significativi, aumentando la sfida proposta dal gioco. Tutte queste caratteristiche rendono il gioco unico e notevole, lo distinguono dalla banalità e lo contrappongono alle tendenze dominanti, ma sono anche macchiate da imperfezioni, difetti e oneri non necessari, peccati gravi che possono essere tollerati, ma non trascurati.

Piattaforme: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S

Sviluppatore: Capcom

Publisher: Capcom

Data di uscita: 22 marzo 2024

Dragon’s Dogma 2 sfoggia uno stile vetusto e una conformazione non impeccabile, ma si distingue per caratteristiche e scelte di design che lo rendono distintamente originale e senza compromessi. Il titolo si fa notare per la sua audace decisione di deviare dai trend del gaming moderno, optando invece per un’avventura fantasy che pare risalire a tempi antichi, arricchita da un gameplay zeppo di decisioni tattiche coraggiose e di scontri d’azione mozzafiato. Anche se Dragon’s Dogma 2 non è per tutti, quelli che si lasciano sedurre dalla sua singolare stravaganza si ritroveranno a custodire ricordi indelebili, auspicando l’arrivo di un terzo capitolo della serie.

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Il giudizio di GV

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Ubisoft in prima fila per dare vita agli NPC dei videogiochi grazie a NVIDIA ACE: lavora su NEO NPC

Author: GAMEmag

Nelle scorse ore vi abbiamo parlato di NVIDIA ACE e di alcune partnership per implementare concretamente la tecnologia dei Digital Human in diversi settori, non solo quello dei videogiochi.

Quest’ultimo rimane però, senza dubbio, quello di più rapido impatto, tanto che fu proprio NVIDIA a presentare ACE con una demo, chiamata Kairos, in cui giocatori interagivano con Jin, il proprietario di un negozio di ramen.

Non stupisce quindi che a stretto giro, stavolta non dalla GTC ma dalla GDC (Game Developers Conference 2024), sia arrivato un annuncio da parte di Ubisoft. La software house francese, nel corso di un laboratorio creativo, ha esplorato le possibilità di utilizzo degli NPC, del gameplay interattivo e della narrazione spontanea.

Ubisoft sta sperimentando nuove tipologie di gameplay interattivo con NPC dinamici, settore rivoluzionato dall’avvento delle tecnologie di AI generativa. I “NEO NPC“, prodotto dell’ultimo progetto di ricerca e sviluppo dell’azienda, sono personaggi avanzati progettati per interagire in tempo reale con i protagonisti, l’ambiente e gli altri personaggi, aprendo così nuove possibilità di narrazione dinamica ed evolutiva.

Sviluppati da un team multidisciplinare di Ubisoft Paris, i NEO NPC nascono dalla stretta collaborazione tra i designer Ubisoft e i principali partner tecnologici di GenAI, NVIDIA e Inworld AI.

Le tecnologie Character Engine e LLM di Inworld hanno permesso al team narrativo di Ubisoft di costruire un background completo e uno stile di conversazione per ogni NPC, mentre NVIDIA Audio2Face, parte della suite di tecnologie NVIDIA ACE, viene utilizzata per consentire l’animazione facciale in tempo reale.

Ubisoft ha presentato le capacità di questi NEO NPC con tre diversi scenari dimostrativi. Ciascun scenario si concentra su diversi aspetti del comportamento degli NPC: la percezione dell’ambiente e del contesto, la gamma di reazioni e animazioni in tempo reale, la memoria delle conversazioni, la collaborazione e il processo decisionale strategico. L’insieme di queste scoperte, effettuate attraverso la sperimentazione, sposta i confini del game design e dell’immersività di gioco.

Con i NEO NPC, i designer narrativi e dell’animazione di Ubisoft hanno unito l’affidabilità degli elementi di gioco scriptati al dinamismo delle interazioni spontanee dei giocatori, spingendo il futuro dello sviluppo dei giochi verso nuovi orizzonti.

Sfruttando la tecnologia AI di Inworld, il team narrativo di Ubisoft ha creato due NEO NPC, Bloom e Iron, che hanno una loro storia di fondo, una base di conoscenze e stili di conversazione diversi per rendere questi personaggi unici nell’universo della demo. 

La tecnologia Inworld fornisce inoltre ai NEO NPC una conoscenza intrinseca dell’ambiente circostante e risposte interattive grazie all’LLM di Inworld. Audio2Face fornisce animazioni facciali e sincronizzazione labiale per i volti dei due NPC in tempo reale.

“L’intelligenza artificiale permetterà ai giocatori di vivere esperienze non ancora del tutto definite, con mondi più evoluti, personaggi ricchi di sfumature e narrazioni inedite e adattabili“, ha dichiarato Guillemette Picard, Vicepresidente delle Tecnologie di produzione di Ubisoft. “La collaborazione con NVIDIA per la realizzazione del prototipo dei NEO NPC con la soluzione Audio2Face ci ha aiutato a migliorare la qualità delle immagini e a migliorare la qualità della narrazione”.

“L’intelligenza artificiale è uno strumento potente che può migliorare notevolmente l’esperienza dei giocatori rendendo i giochi più dinamici, coinvolgenti e unici“, ha aggiunto John Spitzer, vicepresidente di Tecnologie per gli sviluppatori e le performance di NVIDIA. “Siamo entusiasti di collaborare con Ubisoft per sfruttare la tecnologia NVIDIA ACE nel miglioramento dei personaggi digitali”.

Guillemette Picard ha sottolineato che l’obiettivo dietro tutti i progetti di “Generative AI” di Ubisoft è dare valore al giocatore. “Il modo in cui abbiamo lavorato a questo progetto è sempre rivolto ai nostri giocatori e ai nostri sviluppatori”, ha dichiarato Picard. “Con in mente il giocatore, sappiamo che gli sviluppatori e la loro creatività devono comunque guidare i nostri progetti. L’intelligenza artificiale generativa ha valore solo se ha valore per loro”.

In pratica, ciò significa che le personalità di questi NPC non sono create da una macchina, ma da uno scrittore, che ne modella il carattere, il passato e lo stile di conversazione, che si evolve costantemente. La direttrice narrativa Virginie Mosser ha trascorso l’ultimo anno e mezzo a creare personaggi per il progetto NEO NPC e l’ha trovata un’esperienza gratificante, anche se totalmente nuova. “È molto diverso, ma per la prima volta nella mia vita, posso avere una conversazione con un personaggio che ho creato. Lo sognavo fin da quando ero bambina“.

Ubisoft ha anche parlato dei paletti che ha studiato per evitare che tossicità e input inappropriati da parte del giocatore generino situazioni fuori controllo. “Abbiamo stabilito una distinzione tra il giocatore che si oppone all’NPC e lo insulta, in modo da poter individuare correttamente ciò che è tossico”, spiega Ubisoft. Il modello viene quindi plasmato per reagire a tale tossicità in modo da non essere più collaborativo.

“Per noi è importante ribadire che questi personaggi non hanno il libero arbitrio“, ha aggiunto Ubisoft. “Sono lì per svolgere un ruolo in una storia. Hanno un arco narrativo“.

NEO NPC è solo un progetto prototipale e c’è ancora molta strada da fare prima che possa essere implementato in un gioco. L’obiettivo finale è far sì che si adatti sia ai progetti più piccoli che ai Tripla A (AAA). “Non è necessario essere uno sviluppatore AAA per integrare questa tecnologia e offrire ai giocatori una nuova esperienza”, ha concluso Picard. “Ci sono tantissime possibilità di gioco con gli NPC NEO”.

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Prince of Persia The Lost Crown si aggiorna e introduce due nuove modalità ora disponibili – Multiplayer.it

Author: Multiplayer.it

Ubisoft ha pubblicato l’aggiornamento 1.10 di Prince of Persia: The Lost Crown (versione 1.001 dell’aggiornamento per PS5), noto anche come “Warrior’s Path”. Si tratta del primo dei quattro aggiornamenti di contenuto previsti per il gioco, l’ultimo dei quali sarà legato alla trama.

Non sono ancora disponibili note ufficiali della patch, ma sappiamo che cosa è in arrivo con questo aggiornamento di Prince of Persia: The Lost Crown:

  • Modalità Speedrun
  • Modalità Permadeath
  • Nuovi abiti di Sargon

Supponiamo anche che ci saranno correzioni relative al gameplay, ma per ora non abbiamo tutti i dettagli.

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Overwatch 2: gli eroi saranno subito accessibili da tutti a partire dalla Stagione 10 | GamesVillage.it

Author: GamesVillage.it

Blizzard è evidentemente in vena di novità e rivoluzioni anche sul suo FPS di punta, Overwatch 2: dopo aver lanciato l’inusuale collaborazione con Cowboy Bebop il 12 marzo ha ora fatto un importante annuncio, attraverso un videomessaggio del game director Aaron Keller e un post sul sito ufficiale, focalizzandosi soprattutto sui cambiamenti relativi agli eroi e al loro rilascio. A partire dalla prossima stagione, la numero 10, gli eroi saranno immediatamente accessibili a tutti fin dal primo giorno della stagione stessa, eliminando il precedente sistema di sblocco tramite Battle Pass. Questa nuova politica riguarderà anche Venture, l’eroe che sarà introdotto nella stagione 10, e tutti i successivi eroi. Inoltre, tutti gli eroi precedentemente rilasciati tramite Battle Pass saranno disponibili allo stesso modo.

Anche se i nuovi giocatori dovranno ancora completare l’Esperienza per Nuovi Giocatori per sbloccare gli eroi mentre imparano le basi del gioco, una volta sbloccati gli eroi dell’Overwatch originale, saranno disponibili anche tutti gli eroi di Overwatch 2. Un’altra novità riguarda il modo di sbloccare le skin mitiche, con l’introduzione della sezione Mythic nello shop nella prossima stagione 10, che permetterà l’acquisto delle skin mitiche delle stagioni precedenti. Keller ha anche parlato delle modifiche previste per le modalità competitive, sottolineando l’importanza di un ritmo regolare di aggiornamenti, come nuovi sistemi e aggiornamenti, rinnovamento del PvP, reset del rank e nuove ricompense.

Per quanto riguarda le mappe, alcune verranno rilasciate nelle prossime stagioni, inclusa la mappa Push, Runasapi, in arrivo nella stagione 11, e due nuove mappe per la modalità Clash nel corso dell’anno. Inoltre, verrà condotto un playtest per la modalità Clash nella mappa Hanaoka all’inizio della stagione 10. Il team si concentrerà anche sulla rielaborazione di mappe già presenti, come il Colosseo. Keller ha evidenziato l’importanza dei feedback dei giocatori e annunciato che il gioco si avvicina al raggiungimento di 100 milioni di giocatori. Prima dell’inizio della stagione 10, sarà pubblicato un nuovo video.

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Arriva Steam Families: libreria condivisa (quasi) senza restrizioni, da adesso anche offline

Author: GAMEmag

Valve ha reso disponibile in fase beta Steam Families, un nuovo sistema per condividere la propria libreria di giochi con i membri della propria famiglia. Rispetto agli strumenti come Family Sharing e Family Views, Steam Families comprende meno restrizioni e molte più funzionalità.

Innanzitutto, chi volesse prendere parte alla fase di prova, può scaricare l’aggiornamento direttamente attraverso il client seguendo questo percorso: Impostazioni -> Interfaccia -> Partecipazione al Client Beta. Da qui basterà selezionare Steam Families dal menù a tendina e il gioco è fatto, il client si aggiornerà automaticamente.

Con Steam Families, fino a 6 utenti potranno condividere i loro giochi (inclusi eventuali DLC) attraverso una libreria unificata. A differenza di quanto accade attualmente, i titoli saranno accessibili in qualsiasi momento, anche se uno dei membri è online e in gioco. Tuttavia, se più membri desiderano accedere allo stesso gioco simultaneamente, sarà necessario l’acquisito di una copia per ognuno.

Un aspetto interessante è che adesso ogni account di Steam Families avrà i propri salvataggi, le proprie statistiche e l’accesso individuale a Steam Workshop. Naturalmente, il tutto rimane valido nel caso in cui gli sviluppatori abbiano scelto di rendere compatibile il proprio gioco con le funzionalità Families.

Il nuovo strumento, inoltre, introduce numerose impostazioni per il controllo parentale in modo che gli account “adulti” possano monitorare agevolmente quelli registrati come “bambini”. Sarà possibile gestire l’accesso ai titoli in elenco, alle funzionalità della community, verificare e limitare il tempo di gioco, approvare richieste di acquisto o variazioni ai limiti di tempo.

Per conoscere tutte le informazioni su Steam Families e le novità introdotte dal nuovo sistema di condivisione vi rimandiamo direttamente alla pagina ufficiale di Valve.