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Toronto Ultra annuncia come partner Venue

Toronto Ultra ospiterà il suo primo fine settimana della serie Home presso la pista di pattinaggio del Mattamy Athletic Center.La sede è l’antica sede del Toronto Maple Leafs dell’NHL.

Bell ha firmato come sponsor presentatore dell’evento.

Il teamCall of DutyLeague diOverActive Media,Toronto Ultra, ha annunciato che ospiterà il suo primo fine settimana della serie Home presso la pista di pattinaggio del Mattamy Athletic Center, precedentemente noto come Maple Leaf Gardens.L’arena è l’ex casa del franchising NHL della città – Toronto Maple Leafs.

Toronto Ultra avr’ come Partner Venue per il suo fine settimana

Mattamy Athletic Center ha una capacità di 3.850 e i biglietti per l’evento varieranno da $ 65 CAD ($ 49 USD) a $ 140 CAD ($ 105) per un pacchetto che include un giocatore che si incontra.La società di comunicazione canadese Bell fungerà da partner di presentazione del pacchetto e dell’evento nel suo insieme.Bell e OverActive Media hannoannunciato una partnership strategicaa giugno che ha visto la società acquisire una partecipazione di minoranza in OverActive.

Ogni squadra CDL ospiterà una serie di partite nella sua città natale in questa stagione, riunendo un gruppo selezionato di squadre per l’evento.In questo caso, l’Ultra ospiteràAtlanta FaZe,OpTic Gaming Los Angeles,London Royal Ravens,Paris LegioneNew York Subliners.

Le serie domestiche di Toronto Ultra si terranno il 21 e 22 marzo. La stagione dei CDL inizia a gennaio con la prima serie casalinga ospitata dalMinnesota Røkkr.

Author: GamesVillage.it

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Star Wars Jedi: Fallen Order, versione PC oltre le aspettative, battuti diversi record

Star Wars Jedi: Fallen Order è il titolo di Star Wars prodotto da Electronic Arts che ha venduto meglio e più velocemente su PC in digitale nelle sue prime due settimane. Aggiungiamo noi che ha anche l’indubbio merito di aver pulito un po’ l’immagine di EA, macchiata da anni di lanci sbagliati e di scelte commerciali poco apprezzate dai giocatori.

Star Wars Jedi: Fallen Order è stato quindi un successo di critica e di pubblico, nonché il videogioco della saga, di questa generazione, più apprezzato. Stando ad alcune testate è addirittura il miglior gioco di Star Wars che sia mai stato realizzato. In effetti è uno di quei titoli capaci di attrarre anche chi non è fan della saga per le sue qualità intrinseche.

Il risultato ha galvanizzato anche lo sviluppatore, Respawn Entertainment, che a livello qualitativo non ha sbagliato un colpo dalla sua fondazione. Stando a Vince Zampella, fondatore e capo dello studio, i fan hanno risposto in modo incredibile al gioco. Secondo lui, tra Star Wars Jedi: Fallen Order, The Mandalorian e L’ascesa di Skywalker, questo è un ottimo momento per essere fan di Star Wars. Soddisfazione espressa anche da Disney, che finalmente ha visto tornare il brand Star Wars associato a un gioco di successo e il cui lancio non è stato accompagnato da un’infinità di polemiche.

Per il resto vi ricordiamo che Star Wars Jedi: Fallen Order è disponibile per PC, Xbox One e PS4. La versione PC è acquistabile su Origin, su Steam e sull’Epic Games Store.

Author: Multiplayer.it

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Path of Exile: mostrati due boss dell’endgame di Conquerors of the Atlas

Non è passato molto tempo da quando si è tenuto l’ExileCon, il grande evento dedicato a Path of Exile e alla sua comunità di giocatori. Se vi ricordate, in quei giorni sono piovute un sacco di novità sul titolo, tra cui l’annuncio di una versione mobile in lavorazione e la presentazione della nuova espansione, Conquerors of the Atlas, che rinnoverà l’endgame con nuovi avversari e dungeon. Due dei nuovi boss che popoleranno il gioco dopo l’update sono stati mostrati oggi in una piccola anteprima.

Il video, un minuto di gameplay preview di Path of Exile: Conquerors of the Atlas, mostra alternativamente la coppia di creature che si potranno affrontare. Come sottolineano anche i giocatori di lunga data, gli sviluppatori si sono impegnati per assegnare a ciascuno unmoveset originale, attraverso arene a scacchiera e attacchi a raffica. Se volete scoprire più dettagli sulla storia e sul nuovo endgame che verranno introdotti con il grande aggiornamento, passate a visitare il sito ufficiale. Vi lasciamo al video, buona visione!

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Author: GamesVillage.it

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Fortnite, Epic Games chiede di votare la prossima Skin del negozio

Di tanto in tanto gli sviluppatori di Epic Games chiedono ai propri giocatori di votare la prossima Skin in arrivo nel negozio di gioco di Fortnite Capitolo 2: questa funzionalità, in fase di test già con la Stagione 10, è stata introdotta ufficialmente con Fortnite Capitolo 2 Stagione 1. Non viene tuttavia utilizzata per chiedere quale vecchia Skin debba tornare o meno, ma direttamente per votare tra quelle inedite.

Nel momento in cui scriviamo, e fino alla mezzanotte, potete quindi votare direttamente all’interno del Battle Royale di Epic Games la prossima Skin inedita in arrivo su Fortnite Capitolo 2. Le possibilità sono tre e ogni giocatore ha un solo voto a disposizione, che una volta assegnato non può più essere cambiato. I costumi sono Terns, il guardiano della foresta (Skin Epica da 1500 V-buck, circa 15 euro al cambio); Riley, e infine Stingray. Queste ultime due sono invece “rare”, dunque costeranno meno una volta presenti nel negozio: circa 1200 V-buck (12 euro al cambio).

Qui di seguito vi proponiamo un’immagine con l’anteprima delle tre Skin di Fortnite Capitolo 2 in questione. Chiaramente la più originale è Terns, il guardiano della foresta (che non a caso costa anche di più); staremo a vedere quale sarà il verdetto della community.

Fortnite Vota Skin Negozio 1

also a community vote was added but epic didn’t remove the hotfix that hid the damn vote for it lol pic.twitter.com/AvMnMq30Pk

— Lucas7yoshi – FN Leaks/News (@Lucas7yoshi) November 26, 2019

Author: Multiplayer.it

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Death Stranding e il valore delle scelte musicali di Hideo Kojima

Mi accingo a scrivere le righe che seguono mentre nelle cuffie scorrono dolci le note melodiche di Don’t Be so Serious dei Low Roar. Perché proprio questa canzone? Un po’ come lo scenario post-apocalittico di Death Stranding si apre con questo brano, ho deciso di fare lo stesso anch’io, per indurvi in un’analisi sull’importanza delle scelte musicali di Hideo Kojima nella sua ultima fatica, tra le candidate al premio di gioco dell’anno. Fin da prima che uscisse (qui un articolo sulla visione autoriale) alle recensioni dell’1 novembre (qui la nostra) il titolo ha fatto discutere tanto – forse troppo – di sé. Tra lamentele sul “simulatore di Bartolini” al capolavoro assoluto senza nemmeno averlo giocato, bisogna ammettere che ne abbiamo lette davvero tante in giro per il web. Così come sono stati molteplici gli argomenti scaturiti dall’approfondimento di Death Stranding. Già al mio esordio qui sulle pagine di GamesVillage vi avevo parlato dell’importanza della musica nei videogiochie quest’oggi voglio un po’ riprendere in esame il tema in questione, a me tanto caro. Mai come in quest’opera, la musica gioca un ruolo determinante e di grande impatto, tanto da influenzare inevitabilmente l’approccio al videogioco e l’interazione con esso.

Death Stranding Silent Poets

Death Stranding: un viaggio da ricordare

Con Death Stranding, Hideo Kojima ha voluto sottolineare l’importanza del viaggio. Non conta tanto andare da punto A a quello B, conta piuttosto il modo in cui arrivarci e il percorso più idoneo per le nostre consegne. A tal proposito abbiamo a nostra disposizione una marea di gadget per aggirare ostacoli; possiamo anche contare sul supporto costante degli altri corrieri grazie ad un multiplayer asincrono veramente ben gestito ed originale. E perché no, essere noi di aiuto al prossimo. La colonna sonora di Ludvig Forssell risulta fondamentale in Death Stranding, ma ancor di più lo saranno le canzoni dei Low Roar, Silent Poets e Chvrches. Lo capiamo sin da subito; sin dal primo istante. Come ribadito poc’anzi, l’opera di Kojima apre le danze proprio con un pezzo dei Low Roar che va ad impreziosire quella che già di per sé è un’ottima introduzione. Lo stesso brano ci accompagnerà pure nella nostra prima camminata. In quel preciso momento, non si sa come, né tantomeno per quale motivo, il coinvolgimento emozionale prende il sopravvento. Avviare il proprio cammino in quel mondo desolato con la malinconica (quanto ironica) Don’t be so Serious ad accompagnare i nostri passi è un sentimento indescrivibile (non riesco nemmeno a spiegarmelo, ma avevo gli occhi lucidi in quell’istante – NdR). Di sicuro molto soggettivo, ma una volta entrati nel mood del gioco è impossibile non venirne catturati e ammaliati. Cammini, corri, inciampi e le note del brano sono così azzeccate che quasi ti cullano, rendendo interazione e immedesimazione un tutt’uno, ed è proprio questo semplice quanto determinante particolare a rendere il direzionamento di una leva analogica qualcosa in più. Non si tratta soltanto di orientare un personaggio: il sottofondo giusto e toccante ti fa calare appieno nel contesto e in quella precisa situazione tu vivi il momento.Death Strandingfa questo di continuo, sino alle battute finali dell’opera, rendendo ogni camminata non solo un’azione di gameplay, ma un vero e proprio atto d’amore; un’esperienza da ricordare. Ed è proprio questo il bello: ogni situazione di gioco verrà scolpita nella memoria grazie alle scelte musicali diHideo Kojima, il quale è riuscito ad infondere nella sua opera un valore impressionante di audio design che per certi versi va persino a premiare il videogiocatore.

Death Stranding

Va precisato che non è certamente il primo videogioco che valorizza una semplice azione ludica con un brano musicale impattante. Lo stesso Kojima lo aveva già fatto in Metal Gear Solid 3 in uno dei momenti più belli e poetici dell’epopea di Snake/Big Boss che è la scalata (giusto per ricordarvela). Non da meno sono i due Red Dead Redemption. Ognuna di queste produzioni enfatizza quei segmenti specifici portando a riflessioni, ricordi ed emozioni. Eppure è in Death Stranding che questo aspetto esplode in tutto il suo mirabile splendore. Che sia durante una spedizione o in una camminata specifica, con la sua impeccabile regia e selezione di brani meravigliosa, il game designer giapponese imprime ogni attimo del suo capolavoro con ardita profondità, lasciando un segno indelebile nel cuore. Addirittura in una missione specifica la visuale si allontana per farci ammirare maggiormente la desolazione dei suggestivi paesaggi di un mondo ormai distrutto, mentre l’atmosfera viene tinta dalla bellissima Bones, sempre dei Low Roar. Lo fa sempre nella maniera più genuina possibile, senza mai risultare forzata o fuori posto. Considerando la quantità corposa di brani degli artisti scelti il rischio era alto. Invece,Kojima riesce ad azzeccarle tutte e a renderle pure caratteristiche, da associare ad un determinato momento. La ciliegina sulla torta è da ritrovarsi in un piccolo quanto efficace dettaglio: regia e game design sono sempre capaci di farci capire quand’è che saremo accompagnati da una canzone. Come se il giocatore percepisse il bisogno della musica e il gioco esaudisse il proprio desiderio. Tutto questo si riassume semplicemente con una parola: incredibile. A rimarcare l’importanza di questi brani vi è la possibilità di ascoltarli nella stanza di Sam. Non tutte saranno fin da subito disponibili, e infatti bisognerà prima sbloccarle. Potremo persino costruire delle particolari strutture in cui inserire una delle canzoni sbloccate, utili ovviamente non solo a noi ma anche a tutti gli altri videogiocatori. Mai come in Death Stranding, la musica è davvero importante ai fini dell’esperienza, videoludica e non solo. Talmente tanto da risultare preponderante per l’apprezzamento del puro gameplay. Sarebbe bello se i videogiochi vantassero sempre un’accuratezza ed una finezza così efficaci nel comparto musicale.

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Death Stranding è l’ultimo capolavoro di Hideo Kojima. Un’opera autoriale che ci conduce in un viaggio intimo e personale; con la selezione musicale di incredibili brani riesce a caratterizzare ogni istante. Quando andremo a riascoltare le canzoni che ci hanno accompagnato durante il viaggio non riusciremo più a slegarle dal titolo. Esse riecheggeranno nella nostra mente, riportandoci al preciso momento in cui le abbiamo vissute – non solo ascoltate -, sfociando nella poesia; imprimendole nella memoria, regalandoci un’esperienza da ricordare. Semplici emozioni che rendono il videogioco, arte.

Author: GamesVillage.it