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Navi e Zen nel chip AMD cuore delle future Playstation e Xbox?

Author: GAMEmag – Videogames

Un tweet, online a questo indirizzo, riporterebbe alcune informazioni di una futura soluzione AMD indicata con il nome in codice di Gonzalo che potrebbe essere il SoC alla base delle prossime generazioni di console Sony e Microsoft.

Questo SoC, infatti, integrerebbe al proprio interno una componente CPU basata su architettura Zen con un totale di 8 core affiancata da una componente GPU che dovrebbe essere basata sull’archiettrura Navi di prossima generazione. Tutto questo, ovviamente, sarebbe basato su tecnologia produttiva a 7 nanometri che AMD adotterà ad ampia scala proprio a partire da questo 2019.

Un chip di questo tipo troverebbe spazio di utilizzo all’interno delle console di prossima generazione: ricordiamo infatti come tanto Sony Playstation 4 come Microsoft Xbox adottino un chip custom sviluppato da AMD, differente per le due console ma con alcuni elementi alla base comuni come l’architettura della componente GPU e i core CPU della famiglia Jaguar.

Al momento attuale non ci sono conferme dirette se questa nuova APU troverà spazio nelle future console di prossima generazione, oppure se si tratti di un SoC destinato da AMD all’utilizzo all’interno di sistemi PC tradizionali. Che sia basato su tecnologia produttiva a 7 nanometri pare scontato, come anche che possa adottare la nuova architettura Zen 2 per la componente CPU. Quest’ultuma debutterà ufficialmente con i processori Ryzen della serie 3000, non dotato di GPU integrata, a partire dalla metà del 2019.

Le informazioni al momento disponibili indicano per questa CPU una frequenza di clock di 1 GHz per gli 8 core CPU, con una frequenza di boost clock che raggiunge il valore di 3,2 GHz. Si tratterebbe di un netto balzo in avanti rispetto ai valori di 2,13 GHz della CPU adottata nella console Sony Playstation 4 e ai 2,3 GHz della console Microsoft Xbox One X. Queste considerazioni prescindono dalle novità architetturali, che saranno in grado di offrire un ulteriore balzo in avanti delle prestazioni velocistiche a livello della componente CPU.

Molto interessante anche la potenziale presenza di componente GPU basata su architettura Navi, indicata nello specifico come Navi 10 Lite. Non abbiamo dato specifici a riguardo: AMD ha annunciato l’architettura Navi di nuova generazione da tempo, con debutto previsto nel corso del 2019 per le prime schede destinate ai sistemi desktop.

Vedremo al debutto le prossime generazioni di console Microsoft e Sony nel corso del 2020, secondo le indiscrezioni più recenti. Per le prime GPU appartenenti alla famiglia Navi, invece, le tempistiche sono legate a quest’anno con l’E3 di Los Angeles, il prossimo mese di giugno, la fiera candidata a ospitare il debutto ufficiale di queste GPU.

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Jump Force Provato, il sangue bruciante degli eroi di Shonen Jump

Bandai Namco dimostra di avere piena fiducia nel suo Jump Force e, durante il weekend appena trascorso, ha reso finalmente disponibile (seppur con qualche difficoltà nel coordinare gli orari per il multiplayer) l’accesso alla beta ai giocatori di tutto il mondo, aggiungendo al roster dei personaggi già disponibili durante il test a porte chiuse dello scorso ottobre l’inossidabile Kenshiro da Ken il guerriero e il leggendario spadaccino Kenshin Himura da Kenshin samurai vagabondo, mentre alcuni dei pezzi forti come Ryo Saeba (City Hunter), Izuku “Deku” Midoriya (My Hero Academia) e Yugi Muto (Yu-Gi-Oh!), svelati nel corso delle ultime settimane, faranno la loro comparsa solo nel pacchetto finale in uscita il giorno di San Valentino.

Jump Force
Le trasformazioni sono state finalmente implementate per tutti i personaggi disponibili nella open beta.

Senza perdere altro tempo in chiacchiere introduttive, cos’è cambiato quindi rispetto alla precedente versione? In termini di gameplay sostanzialmente nulla, a parte qualche ritocco apportato sulle meccaniche più abusate nel corso della precedente sessione beta, come il tasto R1 per sfuggire ad una combo o effettuare un contrattacco, che adesso ha bisogno di un certo tempo di recupero prima di essere utilizzato di nuovo. I controlli restano sempre mirati alla semplicità, ma offrono un ventaglio di approcci decisamente insolito per questo genere di giochi, in cui il fan service di solito si impone sui tecnicismi: alle varianti di attacchi leggeri e pesanti, guidate dal tempo di pressione dei tasti e dall’orientamento della levetta direzionale, si aggiungono diversi tipi di guardia (dalla semplice difesa che mitiga i danni ricevuti al parry che, se eseguito con il giusto tempismo, li annulla del tutto, o allo scatto conseguente la parata che permette di spezzare il ritmo dell’avversario con una presa o una combo), una specifica portata per ciascun colpo dipendente da ogni personaggio e una pletora di effetti di stato che accompagnano le tecniche speciali, il che rende la scelta del team un buon esercizio di analisi per bilanciare punti deboli e potenzialità dei singoli membri. Inoltre, dopo qualche altra partita siamo entrati in sintonia con la logica della singola barra d’energia per tutti e tre i combattenti, una scelta inconsueta rispetto agli altri picchiaduro che abbracciano la filosofia del tag team e che permette in pratica di considerare la squadra come un solo lottatore in possesso di tre moveset differenti: qualche mese fa ci era parsa troppo azzardata e colpevole di ridurre gli scontri che si preannunciavano epocali a scaramucce fin troppo brevi, ma in questi giorni abbiamo constatato quanto sia in realtà funzionale nell’ottica di affrontare rapide successioni di trionfi, sconfitte e rivalse senza che le battaglie di Jump Force si protraggano all’eccesso. Infine, i risvegli regalano grandi emozioni agli amanti delle rispettive serie a fumetti, che possono quindi sfruttare le trasformazioni dei loro beniamini, qualora ne siano dotati, per diversificare ulteriormente il proprio bagaglio di mosse offensive e difensive in un tripudio di esplosioni, giochi di luce e sistemi particellari che, grazie alle rifiniture supplementari dell’Unreal Engine 4, si traducono in un’autentica gioia per gli occhi.

Jump Force
Anche il mondo post-apocalittico di Kenshiro si interseca fra la realtà e la fantasia di Jump Force.

Sfortunatamente, l’intera esperienza è stata rovinata da una sensibile pesantezza dei server che avrebbero dovuto garantire una certa stabilità nel corso degli incontri multigiocatore: il lag si è rivelato spesso eccessivo per portare a termine un singolo duello, e il matchmaking ci ha lasciati per interminabili minuti in balia della ricerca apparentemente eterna di avversari, senza peraltro concludere alcunché nella stragrande maggioranza dei casi. Anche se il problema è stato in parte mitigato dalla possibilità di sfidare la CPU, il cui livello di difficoltà era privo di qualsivoglia mordente (comprensibile se considerata come una sorta di modalità dimostrativa), Bandai Namco ha comunque dato prova di estrema ricettività, annullando le ultime sessioni della beta per ripianificarle tra qualche giorno, una volta sistemate le rogne che hanno funestato quelle appena trascorse e trovata la necessaria stabilità per il codice online. Tale lasso di tempo potrebbe anche darci la possibilità di sperimentare qualche altro personaggio, magari proprio la coppia Dai (Dai – La grande avventura) e Jotaro Kujo (Le bizzarre avventure di JoJo) che gli ultimi artwork promozionali sembrano aver formalizzato nonostante l’assenza di una comunicazione ufficiale da parte dell’editore, perciò non tutto il male viene per nuocere, soprattutto per chi già temeva il predominio assoluto della “sacra triade” di Shonen Jump, composta da Dragon Ball, Naruto e One Piece.

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Insomma, i giochi sembrano ormai fatti per Jump Force, la cui incarnazione definitiva dubitiamo sia molto dissimile da quanto visto finora, perlomeno a livello di giocabilità: nel nostro caso, permane un incontenibile desiderio di conoscere cosa si saranno inventati circa la trama che, sebbene non costituisca il traino principale del gioco, ci ha da subito incuriosito per la sua bizzarra intelaiatura sulla falsariga degli Avengers. Malgrado le palesi similitudini con One Piece: Burning Blood, evidenziate nel corso della precedente beta, il sistema di combattimento sembra sufficientemente perfezionato in modo da garantire la medesima soddisfazione a neofiti e veterani del genere e dando la sensazione ai primi di poter migliorare con semplicità e costanza piuttosto che con l’obbligo di memorizzare delle sequenze infinite di tasti. Qualche sporcatura ancora c’è, come pure alcuni ritocchi doverosi in termini di bilanciamento dei vari personaggi, ma siamo piuttosto sicuri che le sbavature più manifeste verranno reindirizzate con le patch successive all’uscita del titolo. Questa volta, Bandai Namco sembra aver puntato su un autentico fuoriclasse, speriamo quindi che riesca a condurlo vittorioso fino al traguardo.

Author: GamesVillage.it

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The Division 2, Ubisoft svela quanto durerà la storia

La storia di The Division 2 richiederà all’incirca 40 ore per essere portata a termine. È quanto emerge da un nuovo post pubblicato su Xbox Wire, nel quale viene confermato che indicazioni sulla longevità del gioco sono state fornite da Ubisoft Massive e Red Storm Entertainment.

Gli sviluppatori specificano inoltre che la storia “è stata pensata tenendo a mente l’endgame” e che potrà essere nuovamente giocata in single player da chi lo desidera.

Nel nostro provato di The Division 2, Pierpaolo Greco ha scritto: “Nonostante l’incontro con The Division 2 a casa di Massive fosse relegato al solo comparto PvP, siamo riusciti a farci un’idea abbastanza approfondita di quello che possiamo aspettarci da questo sequel. È infatti molto evidente come il titolo sia un perfetto potenziamento dell’esperienza vissuta nel capitolo originale e sia il frutto di un laborioso e attento lavoro di analisi e studio delle richieste e delle critiche mosse dai fan.

Se quindi siamo assolutamente certi che questo successore avrà grandi possibilità di farsi amare da tutti i giocatori veterani di The Division, siamo curiosi di vedere come riuscirà a convincere le nuove leve a entrare in questo profondo e complesso franchise. Ci sarà comunque ancora tempo per tornare sul titolo, tramite le immancabili sessioni beta e magari attraverso qualche altro evento dedicato, prima del suo arrivo sul mercato previsto per il 15 marzo.”

Prima di lasciarvi vi ricordiamo che The Division 2 sarà disponibile a partire dal 15 marzo su PC, PS4 e Xbox One. Le beta a numero chiuso si svolgerà dal 7 al 10 febbraio. È possibile registrarsi collegandosi a questo indirizzo. Negli ultimi giorni è stato confermato anche che la versione PC del gioco farà un uso migliore delle DirectX 12. Qui di seguito riproponiamo i 30 minuti di gameplay che abbiamo avuto occasione di registrare durante l’evento stampa di Malmo.

Author: Multiplayer.it

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Death Stranding sarà disponibile nel 2019, stando a Best Buy Canada

Vi sono decine di speculazioni che aleggiano sopra al misterioso Death Stranding, l’affascinante e sfuggente opera di Kojima ha ancora molti segreti da svelare e uno i questi sta per avere un risvolto interessante. In molti attendono delle informazioni ufficiali in merito all’uscita del titolo su PlayStation 4, eppure non c’è di nulla di ufficiali in circolo.

Nelle ultime ore però, sul sito Best Buy Canada è apparsa la possibilità di acquistare il gioco, inserendolo disponibile nel catalogo del 2019. Oltre alla scritta esplicita, il sito precisa già il prezzo di pre-order di $79,99 e delimita il 31 dicembre 2019 come data ultima per tale ordine.

Considerando che il maestro ha già mostrato segretamente ore ed ore di gameplay a una buona fetta di sviluppatori a livello mondiale, è lecito pensare che l’uscita sia ormai dietro l’angolo.

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Author: GamesVillage.it

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Quake 2 è il primo gioco completamente in ray tracing

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Il ray tracing è la tecnologia emergente del momento in ambito videoludico, ma anche una delle meno sfruttate. Nvidia ha lanciato le sue schede video RTX con supporto per il ray tracing che per ora sono in larga parte inutilizzate, a parte da alcuni titoli che le supportano in modo non troppo convinto.

Fortunatamente c’è Quake 2. Il modder Christoph Schied ha preso il gioco di id Software e lo ha rifatto completamente in ray tracing, rendendolo uno dei titoli tecnicamente più pesanti tra quelli attualmente sul mercato. Solo le schede RTX di Nvidia riescono a farlo girare decentemente. Il suo progetto si chiama Q2VKPT e mira a mostrare le potenzialità di questa tecnologia ai giocatori e agli appassionati di grafica.

In realtà già in passato è stata pubblicata una versione del gioco in ray tracing, chiamata Quake 2 Realtime GPU Pathtracing, ma i risultati non furono altrettanto convincenti, per quanto decisamente lodevoli.

Se vi interessa, visitate la pagina del progetto Q2VKT.

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Author: Multiplayer.it