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Dropbox rende disponibile l’app universale su Xbox One

Il popolare servizio di cloud storage, Dropbox, potrà essere utilizzato anche sulla Xbox One di Microsoft. L’applicazione universale, infatti, è stata rilasciata anche per la console di gioco del colosso di Redmond permettendo l’accesso a qualsiasi file presente nella piattaforma sorpassando dunque gli utilizzi classici su computer, smartphone e tablet. Dropbox è dunque disponibile anche sulla TV, grazie all’app universale per Xbox One, chiaramente con la volontà da parte degli sviluppatori di porre in secondo piano la produttività, lasciando spazio ai contenuti multimediali.

Una versione specifica per Xbox One era stata più volte chiesta dagli utenti e dunque gli sviluppatori di Dropbox hanno deciso di accontentarli realizzando il porting dell’applicazione già utilizzata negli altri sistemi oprativi. Chiaramente la piattaforma universale di Windows 10 ha semplificato il porting di Dropbox per la console di Microsoft anche se comunque gli ingegneri hanno dovuto progettare una nuova interfaccia ottimizzata proprio per la TV. A differenza delle altre versioni dell’app in questo caso è stato scelto un tema scuro con sfondo nero e scritte bianche, e un file manager per la selezione dei file mediante controller o telecomando in modo da rendere la fruizione decisamente migliore e soprattutto semplice.

Il suo utilizzo risulterà decisamente immediato visto che basterà effettuare il login e l’utente potrà entrare immediatamente visualizzare e condividere i file conservati online. Oltretutto potrà anche caricare nuovi file, commentare documenti, foto e addirittura salvare screenshot catturati con Kinect. L’applicazione supporta anche l’apertura e l’upload dei file da pen drive o hard disk USB come anche da altre app universali.

Ciò che rende la nuova applicazione di Dropbox per Xbox One molto interessante e soprattutto funzionale in seno alla console è senza dubbio lo streaming video. Dropbox, infatti, permetterà di riprodurre film e show TV prendendoli direttamente dalla piattaforma di cloud, senza la necessità di scaricarli sul disco della Xbox One.

Autore: GAMEmag – Videogames

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Ex sviluppatore di CD Projekt RED si unisce a Techland

Damien Monnier, ex sviluppatore di CD Projekt RED, ha annunciato di essere entrato a far parte di Techland, lo studio responsabile di titoli come Call of Juarez, Dead Island e Dying Light. Monnier ha ricoperto il ruolo di senior gameplay designer su The Witcher 3: Wild Hunt e di lead designer su Gwent: The Witcher Card Game, prima di abbandonare l’incarico all’inizio di novembre.

L’ingresso in Techland gli permetterà di lavorare, in qualità di lead designer, sulla nuova proprietà intellettuale che lo studio polacco ha anticipato nello scorso mese di maggio. Per il momento sappiamo esclusivamente che sarà un gioco fantasy open-world con elementi RPG, giocabile sia in single-player che in co-op.

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“Siamo molto lieti di dare il benvenuto a tutti i nuovi arrivati nella famiglia di Techland. Abbiamo grandi ambizioni nei confronti dei nostri futuri titoli sviluppati internamente, pertanto le persone in possesso di idee e delle abilità per metterle in pratica sono assolutamente essenziali”, ha scritto Techland con una nota ufficiale.

La compagine polacca ha recentemente annunciato di aver avviato l’attività di publishing con due titoli multipiattaforma di primo piano e quattro prodotti destinati al mercato digitale a cadenza annuale. Tra questi è incluso anche Torment: Tides of Numenera di inXile.

Autore: GAMEmag – Videogames

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[Recensione] Recensione The Last Guardian: 10 anni di attesa, ne sarà valsa la pena?

È servita pazienza, tanta pazienza. Dieci anni sono di per sé un lasso di tempo importante, specie se hai da poco superato la soglia dei trent’anni. Quando però si indossano le lenti dell’appassionato di videogiochi, dieci anni finiscono per corrispondere più o meno a un paio di ere geologiche, secolo più secolo meno. È servita pazienza, ce n’è voluta molta. La curiosità si è trasformata in desiderio, il desiderio in attesa, poi è subentrata quella sensazione ormai comune a molti progetti ammantati di grandezza e rovinosamente caduti in disgrazia. È curioso pensare che The Last Guardian sia arrivato al traguardo proprio quando un altro progetto nipponico come Final Fantasy XV, annunciato da tempo immemore, ha fatto capolino in questi scampoli conclusivi del 2016. L’abbiamo già detto che è servita tanta pazienza? Sì perché è come essere invecchiati aspettando Godot, o qualcosa del genere. Sembra lecito domandarsi se quel disco che ci apprestiamo a sfilare dal grazioso media kit inviatoci da Sony sia davvero lì ad aspettarci.

È come essere invecchiati aspettando Godot

Non bisogna far altro che inserirlo per la prima volta nella PlayStation 4 ed eccolo. The Last Guardian è qui, Ueda è tornato. Dopo ICO, dopo Shadow of the Colossus. Il nastro di questi ultimi dieci anni si riavvolge veloce, un flashback composto di molti momenti. Il primo in quell’ormai lontano giugno del 2009, quando il Team ICO svelava per la prima volta la sua terza opera durante la conferenza Sony dell’E3 di Los Angeles. Un trailer, le prime immagini. Sony confermava che The Last Guardian sarebbe uscito nel corso del 2010, sebbene Ueda fosse restio a fornire dettagli un po’ più specifici sul progetto: campanelli d’allarme che chiaramente non erano ancora pronti per essere raccolti. A settembre dello stesso anno si celebrava il bis, poi il silenzio radio nei dodici mesi seguenti. Al Tokyo Game Show 2010 il designer annunciava che il titolo sarebbe dovuto uscire nel corso del 2011. Attesa finita? Ma nemmeno per sogno, il calvario era appena cominciato, e così ad aprile 2011 veniva confermato un nuovo rinvio, giustificato dalla necessità di garantire quel genere di qualità che ci si aspetta da un prodotto first party.

Ueda è tornato. Dopo ICO, dopo Shadow of the Colossus

Niente da fare, a fine 2011 Ueda annunciava di non essere più parte di Sony Computer Entertainment, per lo meno non ufficialmente. Panico tra i fan, cosa ne sarebbe stato di The Last Guardian? Prontamente il designer nipponico smentiva la chiusura dei lavori e rassicurava che avrebbe comunque continuato a collaborare al progetto come freelance. Dopodiché silenzio radio, tanto silenzio radio, fino a Febbraio 2013, quando Shuei Yoshida comunicava al mondo che un’ampia porzione di The Last Guardian sarebbe stata rivista dalle fondamenta a causa di problemi tecnici di difficile risoluzione. Ancora pochi mesi e alla vigilia dell’E3 iniziavano a circolare dubbi sulle condizioni del progetto. Di nuovo era Yoshida a rassicurare i fan sulla prosecuzione dello sviluppo, ma l’opera aveva bisogno di essere riprogettata quasi da zero. E allora pazienza, dannata pazienza.

A fine 2014 Fumito Ueda garantiva che, prima o poi, la strana coppia osservata nei vecchi trailer sarebbe tornata sotto i riflettori. E così, quando ormai non ci sperava più nessuno, all’E3 2015 si materializzava la svolta: dopo essere uscito dalla porta, The Last Guardian rientrava dalla finestra nella consueta conferenza di Sony, segnando il passaggio da PlayStation 3 a PlayStation 4 e mettendo nel mirino il 2016 come scadenza ultima e definitiva. A quasi otto anni di distanza si è chiuso un capitolo ed eccoci qua, con qualche anno in più sulle spalle, ma quanto mai pronti a darvi la nostra opinione completa e definitiva.

Autore: GAMEmag – Videogames

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[Recensione] Titanfall 2: il non plus ultra del multiplayer

Titanfall 2: il non plus ultra del multiplayer

Uno dei titoli in esclusiva per Xbox più interessanti della scorsa stagione era sicuramente stato Titanfall. Lo sparatuttto targato Respawn, infatti, presentava delle caratteristiche nuove e – soprattutto – vincenti, che lo avevano fatto diventare rapidamente un ‘must have’ per tutti gli utenti Microsoft. Con Titanfall 2, il team di sviluppo statunitense, ha fatto di nuovo centro, andando a migliorare quanto offerto nel primo capitolo della saga, senza rinunciare a innovare pesantemente il proprio franchise. Senza timore di rovinare gli equilibri vincenti raggiunti con la prima uscita.

di Stefano Carnevali pubblicato il 12 Dicembre 2016 nel canale Videogames
Electronic ArtsTitanfall

Titanfall 2 ci riporta nella frontiera della Galassia (in un sistema chiamato proprio ‘The Frontier’), terre contese e ambite, per via della costante ricerca di risorse e nuovi spazi vitali.

La potente IMC (Interstellar Manufacturing Corportation), nel tentativo di sfruttare il più possibile i pianeti di questo ‘orlo esterno’, non guarda in faccia a nessuno, abusando tanto di coloni, quanto di ecosistemi indigeni.

Se i prodromi dell’immaginario di Titanfall non sono certo tra i più originali mai scritti, lo è però il loro sviluppo

Proprio per frenare la gigantesca corporazione, è nata la Milizia: una forza non ufficiale di resistenza, che con mille espedienti cerca di rendere la vita difficile alle truppe mercenarie dell’IMC. Se i prodromi dell’immaginario di Titanfall non sono certo tra i più originali mai scritti, lo è però il loro sviluppo.

Respawn, infatti, ha pensato che lo scontro tra IMC e Miliza – oltre che da truppe di fanteria (robotizzate o meno) – fosse combattuto da Piloti e Titani.

I Piloti sono guerrieri dotati di un addestramento superiore – tanto dal punto di vista fisico, quanto da quello tattico/strategico – e di un equipaggiamento all’avanguardia, in grado di esaltare ulteriormente tutte le loro capacità. Rapidità, agilità, invisibilità e precisione sono le loro caratteristiche principali.

I Titani sono colossali mech, mossi da un’IA piuttosto raffinata e collegati a livello neurale con un Pilota. Potenza, forza d’urto e resistenza caratterizzano principalmente il loro impatto sulla battaglia.

Queste due forze, a loro modo letali, sono le vere protagoniste del mondo di Titanfall e ne rappresentano la più iconica e positiva caratteristica.

Autore: GAMEmag – Videogames

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No Man’s Sky: ancora una patch

Ancora una patch per No Man’s Sky, dopo che il gioco ha ricevuto un consistente restyling, che ne ha migliorato di molto la qualità, con il rilascio del Foundation Update. Si tratta della patch 1.13 stavolta, disponibile sia per la versione PC del noto e travagliato simulatore spaziale che per quella PS4, i cui miglioramenti sono riportati sul sito ufficiale del gioco.

No Man's Sky

Tra questi troviamo la risoluzione di un bug che rendeva il personaggio troppo piccolo, mentre le battaglie spaziali sono adesso più grandi e coinvolgono un maggior numero di navi. In modalità sopravvivenza adesso non si muore istantaneamente se si salva la partita con un solo punto energia e nessuna protezione.

Per quanto riguarda specificamente la versione PC, è stato risolto un bug che impediva di fare il “warping” con lo Steam Controller. Nel menù di navigazione rapida sono state rimosse le indicazioni sopra, sotto, sinistra e destra, che rendevano il controllo particolarmente ostico ai mancini. All’interno di questo menù, inoltre, si può adesso interagire anche con i pulsanti Pag Su e Pag Giù.

Nel menù scoperte, e torniamo ai miglioramenti per entrambi le versioni, adesso non ci sono più pianeti duplicati. Inoltre, c’era un problema con la procedura di “redeem” delle navi promo nella modalità sopravvivenza. Alcune missioni che prevedevano il rinvenimento di rovine sott’acqua non potevano essere completamente correttamente, e adesso sì. Hello Games ha poi corretto alcuni difetti al comparto audio e risolto certi crash.

Ci sembra normale che dopo un cambiamento così sostanziale come quello apportato dal Foundation Update possano presentarsi problemi di “gioventù” come questi. Per tutti coloro che non hanno perso le speranze in No Man’s Sky l’impegno che Hello Games sta dimostrando di mettere nel miglioramento del gioco è certamente una notizia molto gradita. L’analisi tecnica di No Man’s Sky si trova qui e la recensione qui.

Autore: GAMEmag – Videogames