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Sniper Elite 3, il simulatore di cecchinaggio gratuito nel fine settimana

Sniper Elite 3 può essere scaricato gratuitamente da Steam da questo momento fino a domenica prossima. Inoltre, è adesso possibile acquistare questo gioco, che su Steam ha valutazione “Molto positiva”, beneficiando di uno sconto dell’80%: quindi lo si può ottenere definitivamente per 9,19€.

Sniper Elite 3

Sniper Elite 3 riporta i giocatori nel contesto tattico e rigoroso tipico della serie, che conferma le sue velleità di simulazione di cecchinaggio. Questo capitolo presenta un nuovo sistema di gestione del riposizionamento dopo l’allerta dei nemici e mappe di gioco non più lineari ma molto più ampie.

Altri dettagli su Sniper Elite 3 si trovano qui.

Autore: GAMEmag – Videogames

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Mafia III: disponibile il trailer di lancio

2K Games ha pubblicato il trailer di lancio di Mafia III. Il titolo sviluppato da Hangar Games sarà disponibile nei negozi a partire dalla giornata di oggi.

Il protagonista di Mafia III è Lincoln Clay, un reduce della guerra del Vietnam. Ci troviamo nel 1968 e Lincoln che torna a casa, a New Orleans. Rimasto orfano da bambino, Lincoln raggiunge una parvenza di famiglia con la mafia nera della città, trovando un padre adottivo e il fratello che ha sempre desiderato. Ma quando la nuova famiglia di Lincoln viene tradita e massacrata dalla Mafia Italiana, egli decide di vendicarsi degli italiani, rompendo i delicati equilibri dello squallido mondo della malavita di New Orleans. Con il procedere della storia Lincoln si allea con altri criminali e costruisce per conto suo un impero e una nuova famiglia che trasforma la città.

Mafia III segna il ritorno all’approccio free roaming che aveva decretato il successo del primo Mafia, e che invece era stato in parte accantonato con il seguito. Il giocatore è libero di esplorare una grossa mappa all’interno di un’impostazione che non perde nulla della profondità cinematografica che contraddistingue la serie.

Il giocatore può poi assoldare dei personaggi gestiti dall’intelligenza artificiale che lo accompagnano nelle missioni e lo affiancano. Può formare una vera e propria gang e, anche se non può controllare direttamente questi personaggi, può trarre da loro grande aiuto. Per esempio, è possibile chiedere loro di assassinare un bersaglio o di procurare un’arma o, ancora, di gestire un locale sottratto a una famiglia rivale.

Autore: GAMEmag – Videogames

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Wasteland 3, al via campagna di crowdfunding

La campagna per il finanziamento di Wasteland 3 da parte degli appassionati è adesso in corso su Fig. L’obiettivo di inXile è di raccogliere 2,75 milioni di dollari tramite questa campagna, ma nel momento in cui scriviamo ha già superato i 2 milioni di dollari, con il traguardo quindi subito molto vicino.

Wasteland 3

Su Fig si trovano nuovi dettagli sul gioco e informazioni sulle ricompense per i backer che parteciperanno al finanziamento. In particolar modo, chi offrirà almeno 20 dollari nei primi due giorni della campagna otterrà una copia Steam gratuita del cRPG post-apocalittico a turni UnderRail o dell’avventura horror punta e clicca Stasis. I codici verranno distribuiti una volta che la campagna Fig di Wasteland 3 sarà conclusa.

Brian Fargo, fondatore e CEO di inXile Entertainment oltre che figura storica del mondo degli rpg, è membro del consiglio di amministrazione di Fig, quindi la scelta della piattaforma di crowdfunding appare scontata.

Wasteland 3 sarà ancora una volta un gioco di ruolo basato sul party con rinnovato focus sulla storia e sul combattimento strategico. Ci saranno i veicoli e maggiore interazione con gli ambienti, sfruttabile anche all’interno delle tattiche di attacco. I dettagli sulle nuove caratteristiche di gioco si trovano qui.

Autore: GAMEmag – Videogames

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Gears of War sbarca al cinema

Microsoft e Universal Pictures porteranno la storia post-apocalittica di Gears of War al cinema. L’annuncio ufficiale è arrivato nella giornata di oggi, anche se non ci sono ancora dettagli sul cast né sul regista. I produttori, invece, saranno Scott Stuber e Dylan Clark, già alle prese con Ted e con la recente serie di film Planet of the Apes.

Gears of War

New Line si era in passato assicurata i diritti per una trasposizione cinematografica di Gears of War, ma ha lasciato scadere la licenza senza riuscire a sfornare qualcosa di valido. Vista anche la semplicità del canovaccio narrativo di Gears of War bisogna augurarsi che possa nascere qualcosa di effettivamente interessante, alla luce degli insuccessi a cui sono andati incontro diversi progetti di questo tipo, come il recente Warcraft.

Non è la prima volta che Microsoft lavora con Hollywood. In passato aveva instaurato delle trattative anche per la trasposizione cinematografica dell’altra sua proprietà intellettuale, Halo. Dopo una serie di tentativi, però, quel progetto venne lasciato cadere nel dimenticatoio.

Oggi è, inoltre, scaduto l’embargo alle recensioni di Gears of War 4:

Autore: GAMEmag – Videogames

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[Recensione] Recensione Gears of War 4: questione di hype

Le ragioni della grande considerazione di cui gode GoW – di fatto una delle più carismatiche esclusive Microsoft – sono molteplici.

L’IMMAGINARIO E LA NARRAZIONE. Da sempre il lavoro di Epic Games, People can Fly e The Coalition ha cercato di rendere GoW qualcosa più di un ‘semplice’ sparatutto divertente e profondo da giocare.

Da sempre il lavoro di Epic Games, People can Fly e The Coalition ha cercato di rendere GoW qualcosa più di un ‘semplice’ sparatutto divertente e profondo da giocare

Sin dal primo capitolo della saga, infatti, il giocatore è stato catapultato su Sera, un pianeta caratterizzato da una storia tanto sanguinosa quanto complessa, da una vita politica fatta di intrighi e complotti e abitato da personaggi carismatici e indimenticabili.

Abbiamo così conosciuto il dramma delle Pendulum Wars (e, progressivamente, ne sapremo ancora di più), vissuto appieno lo shock dell’E-Day e del conflitto razziale contro le Locuste e scoperto il pericolo rappresentato dall’infido Imulsion.

Questo viaggio in un immaginario così complicato e ricco di connessioni, è stato compiuto seguendo primariamente le vicende di Marcus Fenix, il leader della squadra Delta dell’esercito COG (la fazione umana e ‘governativa’ di Sera).

Attorno a Fenix si muove tutto un cast di compagni d’arme, ribelli, amici e famigliari che fanno della saga di GoW un dramma profondo e sfaccettato, in cui nulla è sempre quel che sembra e in cui il confine tra bene e male si fa spesso più che labile.

L’evolversi della storia – sia quella del pianeta, si quella dei protagonisti – è affidato tanto a spettacolari cut-scene, quanto a dialoghi che avvengono durante le sessioni di gioco, prima e dopo gli scontri a fuoco più accesi e durante le fasi di esplorazione: un espediente che aumenta il coinvolgimento. Certo, non sempre tutto è andato per il verso giusto: ci sono stati passaggi a vuoto nella narrazione, così come alcuni ‘turning point’ delle vicende non hanno saputo trasmettere a dovere le sensazioni desiderate.

Ma per certo l’affresco offerto da GoW è pressoché unico – per complessità, carisma e coerenza – nel mondo degli shooter, solitamente molto avaro di attenzioni per la componente di setting e narrazione.

GAMEPLAY. Naturalmente, GoW ha colpito nel segno anche in termini di gameplay, andando a offrire un modello di shooter in terza persona preciso, profondo e innovativo.

Altro fiore all’occhiello della saga è il modello di fuoco, che si bea di un sistema di mira docile ma mai banale, che ben risponde alle diversificate sollecitazioni di ciascuna arma, rendendo i combattimenti vari, credibili ed esaltanti

I combattimenti di Gears, infatti, sono impegnativi scontri a fuoco in cui – oltre alla resistenza di soldati e nemici – spiccano brutalità e necessità di pianificazione. Se da un lato, infatti, il sangue scorre a fiumi (con la possibilità di sventrare letteralmente i nemici durante i corpo a corpo e quella di realizzare ‘esplosivi’ headshot), dall’altro la scelta del percorso, l’individuazione delle giuste coperture e la realizzazione di strumenti difensivi, costituiscono una parte fondamentale ed iconica del gioco. Essenziale e gratificante, soprattutto quando si selezionano i livelli di difficoltà più avanzati. Altrettanto rilevante è l’attribuzione delle priorità ai bersagli: se non si comprende rapidamente quali siano gli avversari da abbattere per primi, si rischia quasi sempre di fare una brutta fine.

Altro fiore all’occhiello della saga è il modello di fuoco, che si bea di un sistema di mira docile ma mai banale, che ben risponde alle diversificate sollecitazioni di ciascuna arma, rendendo i combattimenti vari, credibili ed esaltanti.

L’arsenale che caratterizza le differenti fazioni di GoW è un’altra peculiarità della saga: in costante evoluzione e profondamente differenziato, esso lascia spazio alla sperimentazione e – attraverso una pratica adeguata – dà la possibilità di diventare guerrieri rapidi e letali. Doverosa menzione merita anche il sistema di ricarica ‘attiva’: bloccando al momento giusto il relativo cursore, infatti, consentiremo al nostro alter-ego virtuale un rapidissimo cambio di caricatore. Sbagliando tempismo, invece, incepperemo per qualche istante l’arma, divenendo così vulnerabili.

La peculiare conformazione del modello di shooting caratteristico di Gow, fa sì che le situazioni di conflitto maggiormente funzionanti, risultino le operazioni di attacco/difesa postazione. È in questi casi che il sistema di coperture e di gestione coordinata degli spazi – perno dell’esperienza di GoW – dà il meglio di sé. Non è un caso che la sceneggiatura proponga numerosissime battaglie di questo tipo.

Va poi detto che, anche in tutte le altre situazioni di lotta, avremo sempre un’azione particolarmente cadenzata e statica: l’ideale per costringerci a sfruttare ripari e manovre di aggiramento. Scordatevi, insomma, salti e frenesia. Così come aree eccessivamente ampie.

La pesantezza dei personaggi è uno altro dei tratti peculiari di GoW: i Gears, massicci e abbondantemente corazzati/armati, trasudano sì potenza, ma denunciano anche una certo impaccio nei movimenti che rende gli scontri più ravvicinati complessi da gestire. Ecco allora, di nuovo, la necessità di calcolare bene distanze e configurazione del teatro dello scontro: tenere sempre qualche decina di metri tra sé e gli avversari è sempre la scelta più saggia.

Progressivamente, poi, la saga ha introdotto anche delle – tutto sommato ancora limitate – possibilità di interazione con l’ambiente anche oltre le citate coperture: colpire oggetti può genare ripari o portare a devastanti esplosioni/crolli strutturali da sfruttare con accortezza. Di nuovo: pianificazione.

GRAFICA E TECNICA. GoW è sempre stato una gioia per gli occhi. Tanto i personaggi, quanto il mondo di gioco sono sempre stati graziati da una realizzazione curata e ‘potente’. Persino le scelte artistiche sono sempre risultate azzeccate, dando coerenza e personalità a tutti i capitoli della saga. In particolare vanno citati gli stridenti accostamenti tra le anticheggianti architetture umane – solitamente ispirate a un medioevo/rinascimento europeo nelle città – e la utlra-moderna tecnologia in dotazione ai COG. Per non parlare delle – letteralmente – viscerali componenti connesse alle costruzioni delle Locuste e degli altri nemici. Scelte azzeccate, che denunciano uno studio attento e buona creatività.

MULTIPLAYER. Tripudio della saga è, infine, la ricchissima componente di multiplayer che, nel corso delle varie uscite, è stata ampiamente potenziata. La campagna di GOW – laddove possibile – VA giocata in cooperativa: in questo modo il divertimento si moltiplica, così come le possibilità di escogitare manovre complesse e pianificate. Al contempo si aggirerà (o quantomeno limiterà) il problema della grande efficenza medica dei compagni manovrati dalla cpu: l’IA alleata, infatti, non vanta grandi doti militari, ma è molto resistente ai colpi del nemico e ha una grande propensione a salvare il giocatore ferito anche nelle situazioni più rischiose. In questo modo – anche per via della scarsa tendenza alle esecuzioni dei nemici – riusciremo a evitare la morte in tanti – troppi – casi. Questo non è un bene, perché, anche ai livelli più alti di difficoltà, quasi ogni scontro diventa una questione di QUANDO verrà superato, mai di SE.

Considerando tutte queste feature, risulta evidentemente comprensibile come il quarto capitolo della saga principale di GoW, goda di tutto questo hype. Ma se lo merita?

Autore: GAMEmag – Videogames