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Come HTC Vive, anche Oculus Rift permetterà le configurazioni multi-sensore

Oculus Rift, come noto, utilizza un sensore di posizione in grado di rilevare i movimenti traslazionali. Fino a oggi, però, non è stato possibile collegare più di un sensore, come invece accade nel caso di HTC Vive, che di base usa due sensori per tracciare nello spazio la posizione del giocatore, e complessivamente è in grado di sfruttarne fino a quattro.

Oculus Rift

Sarà così anche per Oculus Rift a partire dall’ultima parte dell’anno, quando, grazie a un aggiornamento, sarà possibile allestire configurazioni con quattro sensori. L’update si rivela necessario per via dell’introduzione dei controller Oculus Touch, nella cui confezione sarà oltretutto incluso un sensore aggiuntivo. Oculus VR non vende separatamente i sensori, e questo infatti rimane l’unico modo per ottenerne un secondo rispetto a quello inserito nella confezione di base di Oculus Rift.

Le configurazioni multi-sensore non solo permetteranno ad Oculus Rift di essere più preciso ma tracceranno anche i movimenti degli utenti su tutta la stanza, proprio come avviene con HTC Vive. Si tratta, quindi, di un cambiamento molto importante per Oculus Rift se si intende per realtà virtuale la riproduzione precisa dei movimenti degli utenti all’interno della virtualità. Resta da aspettare, però, una comunicazione ufficiale da parte di Oculus VR per verificare con esattezza come funzionerà il tracciamento su tutta la stanza.

Il video sottostante, infine, evidenzia come HTC Vive sia più preciso se si usano quattro sensori invece di due.

Autore: GAMEmag – Videogames

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Microsoft annuncia data di disponibilità di Xbox One S con HDD da 1TB e da 500GB

Microsoft ha annunciato che le Xbox One S con hard disk da 1 TB e da 500 GB arriveranno il 23 agosto, perlomeno negli Usa, in Canada e in Nuova Zelanda. L’annuncio segue quello della versione con hard disk da 2 TB, che sarà invece disponibile dal 2 agosto.

Xbox One Halo Collection Bundle

Ci sarà l’Xbox One Halo Collection Bundle, che includerà Halo 5: Guardians e Halo: The Master Chief Collection, insieme all’Xbox Wireless Controller e ovviamente a Xbox One S con hard disk da 500 o da 1 TB. Per quanto riguarda i prezzi, il primo dei due modelli verrà venduto nei territori in questione a $ 299, mentre il secondo a $ 349. Microsoft aggiunge che “negli Usa il modello con hard disk da 1 TB sarà disponibile in quantità molto limitate presso Microsoft Store selezionati e su microsoftstore.com”. E inoltre “forniremo ulteriori dettagli circa la disponibilità delle unità della famiglia di console Xbox One S negli altri territori a partire dal mese prossimo”.

Xbox One Halo Collection Bundle

Microsoft annuncia anche l’Xbox One S Madden NFL 17 Bundle per gli appassionati di sport americano. In questo caso fanno parte del bundle Madden NFL 17 in formato digitale, sette Madden Ultimate Team Pro Packs e l’abbonamento per un mese a EA Access. Il tutto per $ 349, che consente di ottenere anche uno sconto del 20% per un ordine presso NFLShop.com.

Autore: GAMEmag – Videogames

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Pokemon Go: il Codacons chiede divieto totale di diffusione in Italia

Il Codacons, Coordinamento delle associazioni per la difesa dell’ambiente e dei diritti degli utenti e dei consumatori, e l’Asaps, l’associazione amici della polizia stradale, hanno presentato un esposto in procura chiedendo il “divieto totale di diffusione dell’App Pokémon GO sul territorio italiano”, come si può leggere in questo comunicato stampa.

Pokemon Go

“Un fenomeno di così vasta scala come quello rappresentato da Pokémon GO non accadeva da anni, e insieme alla mania, dilagano polemiche e preoccupazioni”, si legge nel documento. “Tra queste, l’aumento di incidenti stradali dovuti alla distrazione dei giocatori, sia alla guida di auto, motocicli, o biciclette, sia semplicemente camminando per strada”.

Secondo il Codacons, infatti, è preoccupante l’aumento degli incidenti stradali in Italia causati da utenti distratti proprio da Pokemon Go, l’app virale che ha causato una serie di importanti inversioni di tendenza anche sulle azioni di Nintendo.

“Giochi di questo tipo rappresentano un pericolo concreto perché vengono utilizzati in qualsiasi momento della giornata e distolgono i giocatori dalla dovuta attenzione verso la strada e l’ambiente circostante”, ha detto il presidente del Codacons Carlo Rienzi. “Pensiamo a chi usa l’App alla guida di una automobile, ma anche a pedoni e ciclisti a caccia di Pokemon che rischiano di essere investiti perché intenti ad osservare lo schermo del cellulare e non il marciapiede, le strisce pedonali e la strada dove camminano”.

“Alla luce degli ultimi incidenti registrati in Italia abbiamo deciso di presentare un esposto alla Procura di Roma, affinché apra una indagine per “attentato alla sicurezza dei trasporti” e verifichi se l’applicazione in questione possa rappresentare un pericolo ai sensi del Codice della Strada”, prosegue Rienzi. “Al tempo stesso ci rivolgiamo al Ministero dei trasporti perché adotti le misure del caso a tutela degli utenti della strada, compreso – qualora necessario – il divieto totale di diffusione dell’App Pokémon GO sul territorio italiano”.

Anche Asaps si unisce alla protesta del Codacons e aggiunge: “Ora da poche settimane irrompe questa novità del Pokèmon Go, una ulteriore minaccia al sistema della mobilità che oltre distrarre i conducenti, anche se affiancati dai nuovi navigatori del Pokemon Go, si caratterizza come minaccia altresì per i pedoni e ciclisti come probabili vittime e anche come utilizzatori di questa App, spesso mentalmente assorbente, mentre sono alla caccia dei mostricciattoli”.

“Prima che la situazione dilaghi con conseguenze serie e preoccupanti chiediamo ai vertici delle forze di polizia e ai sindaci di intervenire con misure che intensifichino i controlli e al governo con un provvedimento che vieti in modo più severo rispetto alle previsioni dell’art.173 CdS l’utilizzo di questo gioco distrattivo quando si è alla guida, prevedendo il sequestro del cellulare per almeno un mese ed estensione del divieto di utilizzo della App anche dagli accompagnatori all’interno degli abitacoli dei veicoli, oltre che ai pedoni durante gli attraversamenti stradali anche sulle strisce. O, quantomeno, di inibire il funzionamento della App in Italia durante la guida”.

Da diverse parti sono arrivate segnalazioni di disordini in concomitanza dei Pokestop o dei Pokemon rari. Altre hanno riguardato proprio il traffico stradale in vicinanza dei luoghi sensibili, come abbiamo già visto qui.

Autore: GAMEmag – Videogames

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Gears of War 4: ecco come sarà la versione PC e altri dettagli tecnici

Gears of War 4 sarà il primo gioco della nota serie di sparatutto tattici a essere sviluppato su Unreal Engine 4, mentre i suoi predecessori usavano Unreal Engine 3. Questo comporta una serie di sfide, soprattutto perché ci sarà una versione PC del gioco, come annunciato al recente E3. Microsoft inoltre deve dimostrare di essere in grado di poter superare le difficoltà registrate con la Universal Windows Platform nel caso di Quantum Break e di altri giochi Windows 10 del recente periodo.

“All’E3 abbiamo avuto modo di ammirare una demo di Gears of War 4 capace di girare a 30fps solidi e alla risoluzione di 1080p”, scrivono i giornalisti di Digital Foundry. “The Coalition ci ha garantito che la demo girava su Xbox One e che riproporrà alcune caratteristiche tecniche tipiche delle console in una variante intrigante per gli utenti PC”.

Gears of War 4

Così come fanno giochi come Halo 5: Guardians, Doom e Call of Duty: Black Ops 3, Gears of War 4 userà un sistema di risoluzione dinamica con l’obiettivo di mantenere il frame rate prefissato in tutte le condizioni di complessità della grafica e ampiezza degli scenari. Questo per quanto riguarda il single player, mentre per il multiplayer, provato in una precedente occasione, The Coalition prevede il frame rate di 60fps per garantire la maggiore reattività possibile per il gioco competitivo.

The Coalition sfrutterà anche l’hardware ottimizzato di Xbox One S per offrire l’HDR per le immagini di gioco e lo scaling alla risoluzione 4K praticato via hardware. “Xbox One S ci permette di gestire queste caratteristiche senza compromettere in alcun modo le prestazioni del gioco”, ha puntualizzato Mike Rayner, il direttore tecnico di The Coalition intervistato da Digital Foundry.

Su Xbox One saranno supportate le feature tecniche introdotte nell’ultimo periodo come async compute per la gestione delle riflessioni e dei passaggi di SSAO, distance field shadowing e altro ancora. La versione PC sarà un titolo DX12 UWP completo, così come lo era già stato Gears of War: Ultimate Edition.

Rayner ha fornito anche un elenco dettagliato dei G-buffer usati da Gears of War 4:

◾SceneColor: GI/Emissive : R11G11B10
◾GBufferA: Normals : A2B10G10R10
◾GBufferB: Metallicness(7 bits)/CastScreenSpaceShadows(1 bit), Specular, Roughness, ShadingModel(4 bits) and Output mask(4 bits):B8G8R8A8
◾GBufferC: Diffuse color(24 bits), IndirectIrradiance(8 bits):B8G8R8A8

I seguenti buffer, inoltre, vengono scritti in maniera selettiva, a seconda del modello di shading e di altri fattori:

◾GBufferD: Custom Data for extended shading models (subsurface, hair, clearcoat, etc):B8G8R8A8
◾GBufferE: Shadow channels for deferred lights:B8G8R8A8
◾GBufferF: Velocities:G16R16

Questi G-buffer vengono usati anche per il modello di gestione dei capelli, che The Coalition ha mutuato da un precedente lavoro di Disney. Questo modello di shading divide il lavoro in tre parti (lobes) completamente controllabili dagli artisti. Dato che in questo caso non vengono richiamate le proprietà dei materiali consuete come quelle che gestiscono le qualità metalliche, la rugosità o le ombre statiche, The Coalition può usare i canali precedenti anche per questo effetto.

◾GBufferB: R: Primary Lobe, G: Secondary Lobe, B: AO, A: Tertiary Lobe
◾GBufferD: RG: Two channel tangent, B: Shift Map(7bits)/Tangent Sign(1 bit)
◾GBufferE: R: Primary Width, G: Primary Offset, B Secondary Width, A: Secondary Offset

Passando più specificamente alla parte PC, Rayner aggiunge che “la nostra principale preoccupazione per il PC è di offrire innanzitutto un’esperienza altamente ottimizzata e personalizzabile”. La versione PC di Gears of War 4 non avrà frame rate bloccato come successo con precedenti giochi UWP: “Il supporto al v-sync tearing è stato recentemente introdotto nella UWP e questo ci consentirà di avere frame rate sbloccato fin dal day one. Grazie a Unreal Engine 4 e alle nostre personalizzazioni saremo in grado di sfruttare le CPU multicore, di assicurarci che la CPU non faccia da collo di bottiglia e che tutta la potenza della GPU venga sfruttata per garantire la massima qualità visiva possibile e il frame rate più elevato. Il single player non sarà bloccato a 30fps su PC”.

La versione PC supporterà la risoluzione dinamica, così come tutte le altre risoluzioni e un campo visivo flessibile, tra cui l’ultra-wide. Su PC avremo una maggiore risoluzione delle texture e texture in 4K per specifici gruppi di texture. Rayner parla anche della modalità benchmark e del remapping completo degli input per la tastiera e il mouse, con riferimento anche a coperture, corsa e schivate. E parla anche di “impostazioni video molto più complete”, con 28 diversi settaggi e nuove modalità che permetteranno ai giocatori di avere il pieno controllo sulla grafica e sulle prestazioni. “Renderemo chiaro quale impatto avrà ogni settaggio su GPU/CPU/VRAM in termini di performance”.

Autore: GAMEmag – Videogames

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Pokemon Go fa crollare le azioni Nintendo

Le azioni di Nintendo sono crollate del 17% dopo che Nintendo ha comunicato venerdì scorso a Borse chiuse che gli eventuali profitti dalle vendite del suo dispositivo Pokémon Go Plus sono già stati inseriti nelle attuali previsioni di 35 miliardi di yen per l’anno fiscale che termina a marzo. Nintendo pubblicherà i suoi risultati finanziari per lo scorso trimestre fiscale nella giornata di mercoledì.

Pokemon Go

In soldoni, questo equivale a dire che, nonostante il successo virale dell’app, Nintendo non riuscirà nell’immediato a capitalizzarne la diffusione in termini di ritorno economico. Secondo recenti ricostruzioni, Pokemon Go porta nelle casse di Nintendo entrate per 1,6 milioni di dollari al giorno solo per quanto riguarda la versione iOS del gioco. Evidentemente troppo poco per una società che sta per affrontare le sfide legate all’introduzione di una nuova generazione di hardware per videogiochi, oltre che la difficile transizione all’ecosistema mobile.

Subito dopo l’uscita di Pokemon Go, avvenuta in certi mercati lo scorso 6 luglio, le azioni di Nintendo hanno cominciato a crescere di valore, raddoppiando in pochi giorni la capitalizzazione di mercato dell’azienda di Kyoto e permettendole di superare la rivale Sony. Al di là delle consuete speculazioni del mondo della Borsa, adesso diventano concreti i primi dubbi sul valore economico del successo di Pokemon Go.

Se prima dell’uscita di Pokemon Go un’azione Nintendo veniva scambiata a poco più di 17 dollari, dopo il 6 luglio il valore delle azioni Nintendo ha sfiorato i 38 dollari. In questo momento un’azione Nintendo viene, invece, scambiata a 29 dollari.

Autore: GAMEmag – Videogames