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VR Funhouse mette in risalto le tecnologie NVIDIA

NVIDIA VR Funhouse è un’applicazione di realtà virtuale rivelata per la prima volta da NVIDIA in occasione dell’evento in cui è stata annunciata l’architettura Pascal alla base delle recenti GeForce GTX 1060, 1070 e 1080. Con questa demo NVIDIA intende evidenziare le sue tecnologie grafiche e di rendering della grafica in VR, offrendo un’esperienza di gioco ancora più coinvolgente e graficamente fedele rispetto a quelle a cui HTC Vive e Oculus Rift ci hanno abituati in queste fasi di lancio.

Ci sono 7 mini-giochi all’interno di VR Funhouse, delle prove a tempo che spingono i giocatori a migliorarsi. Certo, non si tratta di un’esperienza di gioco lunghissima, ma più di un pretesto per mettere all’opera le tecnologie NVIDIA. Detto questo, alcuni dei giochi, che prevedono, tra le altre cose, shooting o il tiro con l’arco, sono divertenti e coinvolgenti. Ad esempio è possibile sbattere un grosso martello contro una mazza da baseball per assistere a collisioni fisiche realistiche, suggerite peraltro anche sul piano tattile grazie al meccanismo di vibrazione interno ai controller di HTC Vive.

Lo scenario di VR Funhouse, che usa il motore grafico Unreal Engine 4, è di tipo circense, mentre le varie prove contribuiscono a definire un punteggio finale. In futuro NVIDIA introdurrà altre prove basate su principi di gioco differenti: queste ultime, come la versione di base, saranno rilasciate gratuitamente.

Ci sono tre settaggi qualitativi in VR Funhouse: basso se si dispone di GeForce GTX 1060, medio per la 1080 e alto per le configurazioni dotate di due 1080 in SLI. Abbiamo provato la demo con un sistema dotato di processore Intel i7-5775C @ 3,30 GHz, 16 GB di RAM e GeForce GTX 970 e il gioco gira regolarmente e fluidamente. Ci sono due impostazioni di frame rate possibili, ovvero 45 e 90fps: solo sporadicamente con questa configurazione VR Funhouse gira a 90 fps sul nostro sistema di prova, ripiegando molto spesso sui 45fps. Ci sono tre preset per la qualità della grafica, che influiscono però solo su alcuni aspetti, ovvero incrementando la qualità si abilita l’SSAA (Super Sampling Anti-Aliasing), c’è sulla scena un maggior numero di oggetti fluidi gestiti tramite NVIDIA Flex per quanto riguarda il mini-gioco Clown Painter e la risoluzione del fuoco in Fire Archer risulta maggiore.

Fra le tecnologie NVIDIA sfruttate da VR Funhouse troviamo Multi-Res Shading, un’innovativa tecnica di rendering che sfrutta la capacità delle recenti architetture NVIDIA (a partire da Maxwell) di renderizzare porzioni differenti della schermata a risoluzioni differenti. Questa capacità si sposa particolarmente bene con le applicazioni di realtà virtuale come questa perché i bordi dell’immagine non richiedono di essere renderizzati alla massima risoluzione possibile, perché queste porzioni vanno distorte per essere adattate alle lenti attraverso le quali l’utente accederà al mondo in realtà virtuale. Ne abbiamo parlato nel dettaglio in occasione della recensione della GeForce GTX 1080.

La versione per la stampa di VR Funhouse (ma la cosa pare non si ripeterà per la versione per il pubblico) permette di provare quattro preset di Multi-Res Shading: si può, infatti, passare dall’uno all’altro agendo sul D-Pad che si trova nei controller Vive. Questa funzionalità ci ha permesso di fare il confronto che riproponiamo qui di seguito sotto forma di screenshot, in cui potete vedere come c’è una minima differenza nella qualità per quanto riguarda le aree periferiche dell’immagine, mentre la qualità della parte centrale appaiono immutate. Questa differenza è scarsamente notabile in uno screenshot statico e quasi del tutto impercettibile con caschetto indossato, e con immagini in movimento “arrotondate” dalle lenti.

La comparativa mostra come Multi-Res Shading modifichi la risoluzione delle porzioni periferiche della schermata

D’altronde, in corrispondenza del settaggio che consentiva di avere la migliore qualità nell’area periferica VR Funhouse sulla nostra configurazione girava a 45fps, mentre con il settaggio con risoluzione leggermente ridimensionata nell’area periferica si saliva a 90fps. Un bel traguardo se si considera, lo ripetiamo, che in VR questa differenza qualitativa è sostanzialmente impercettibile. Questo per quanto riguarda il livello di Multi-Res Shading (regolabile andando sopra o sotto con il D-Pad), mentre la demo per i giornalisti permette anche di modificare il cosiddetto Screen Percentage, ovvero la quantità del Super Sampling. Con questa impostazione si può imporre al sistema di renderizzare le immagini a una risoluzione più alta e poi fare un downsampling con l’obiettivo di migliorare la qualità dell’immagine. Nella versione per il pubblico di VR Funhouse, d’altronde, Multi-Res Shading e Screen Percentage si regolano automaticamente a seconda della capacità di calcolo a disposizione del sistema.

VR Funhouse si apre con una scena di introduzione in cui troviamo Flex Cloth sui tessuti e sul sipario che, aprendosi, rivela l’area di gioco. PhysX Destruction è invece applicato sui vasi, i piatti e le pentole che il giocatore può distruggere in maniera pressoché integrale. Inoltre, abbiamo feedback di tipo aptico tramite i controller Vive quando le mani virtuali entrano in contatto con un oggetto, lo distruggono o, come abbiamo detto prima, fanno collidere due oggetti tra di loro.

Nel mini-gioco Balloon Knight, invece, bisogna far esplodere dei palloncini infilzandoli rapidamente con delle spade appuntite. Dopo l’esplosione ogni palloncino genera una grande quantità di particelle, con le quali il giocatore può interagire dinamicamente con le due spade che impugna. Tutto questo è gestito tramite il motore di fluidodinamica NVIDIA Flow. Le due spade interagiscono tra di loro in maniera realistica, si flettono e risuonano quando collidono. Sono, inoltre, ricoperte da texture in alta risoluzione. Un discorso analogo vale per i palloncini, visto che anch’essi possono urtare tra di loro producendo effetti fisici realistici.

Balloon Knight

Cannon Skeet prevede, invece, il lancio di piatti e altri oggetti tramite un cannone. Armato di una pistola per ogni mano, il giocatore deve intercettare i piatti e distruggerli prima che questi tocchino terra. PhysX Destruction qui è abilitato sia nel caso delle collisioni tra i proiettili e gli oggetti che il cannone spara, sia quando le ceramiche arrivano a terra. Le pistole, inoltre, per ogni sparo emettono particelle di fumo gestite dinamicamente.

Cannon Skeet

Clown Painter fa intenso uso della tecnologia NVIDIA Flex per la gestione del fluido verde che viene fuori dalle due pistole impugnate dal giocatore. A seconda del livello di dettaglio grafico pre-impostato viene generato più o meno liquido, il quale deve essere indirizzato alle bocche dei clown per gonfiare i palloncini che si trovano subito sopra questi ultimi. I giocatori possono sperimentare vari tipi di traiettorie orizzontali o divertirsi a ricreare l’ “effetto fontana” puntando le pistole verso l’alto. Clown Painter è uno dei pochi casi in cui è possibile interagire concretamente con i liquidi dinamici gestiti tramite Flex.

Clown Painter

Fire Archer è uno dei mini-giochi più divertenti di VR Funhouse. Il giocatore deve raccogliere le frecce da un cesto che si trova sulla destra e inserirle all’interno della guida dell’arco. Poi avvicinare la punta della freccia al fuoco che si trova sulla sinistra e infine scoccare verso i bersagli che si trovano dinnanzi a sé. In questa demo, tra le altre cose, è interessante l’effetto di feedback aptico che viene restituito al giocatore quando posiziona la freccia nella guida dell’arco. La tensione della corda dell’arco viene simulata dinamicamente a seconda del movimento del giocatore e lo stesso vale per la balistica della freccia. Il fuoco viene gestito tramite NVIDIA Flow e il giocatore può determinare la quantità di particelle che lo compongono e la complessità dell’effetto visivo.

Fire Archer

In Mole Boxing, poi, bisogna colpire le marionette che vanno avanti e indietro all’interno di un meccanismo. Bisogna sferrare pugni a tempo per riuscirci, sfruttando i guantoni da boxe che ora il nostro alter ego indossa. In questa demo l’intensità del movimento è importante, perché colpire piano non sortisce alcun effetto sulle marionette. Queste, inoltre, sono dotate di peluria molto dettagliata gestita tramite NVIDIA HairWorks. Il giocatore può anche accarezzare i peli per verificare gli effetti in tempo reale.

Mole Boxing

Shooting Gallery spinge il giocatore a distruggere tutti gli oggetti posti su un bancone servendosi delle due pistole a sua disposizione. Non solo gli oggetti si distruggono grazie a PhysX Distruction, ma ciò accade anche per il legno del bancone, che così può essere interamente distrutto.

Shooting Gallery

Whack a Mole, infine, è il classico gioco in cui bisogna colpire a tempo le marionette che vengono fuori a intervalli regolari servendosi, questa volta, di un voluminoso martello. Anche in questo caso le marionette sfoggiano effetti di NVIDIA HairWorks.

Whack a Mole

Passiamo in rassegna gli algoritmi NVIDIA usati in VR Funhouse. Flex è una tecnica per la simulazione di particelle per effetti visivi in tempo reale. Si differenzia rispetto ad altre tecniche similari per l’uso di un motore di rappresentazione unico per tutti i tipi di oggetti simulati, con effetti differenti che vengono abilitati nel momento in cui entrano in contatto oggetti con proprietà diverse. Normalmente, invece, gli effetti visivi alla base di sistemi particellari sono il risultato di una combinazione di elementi creati usando solver specializzati per i corpi rigidi, i fluidi, l’abbigliamento, e così via.

NVIDIA Flow è l’algoritmo di GameWorks che invece gestisce i fluidi combustibili, il fuoco e la simulazione del fumo. Questo sistema, che prende il posto di FlameWorks, usa delle griglie dinamiche all’interno delle quali vengono gestite le varie particelle di fumo riducendo il più possibile l’impatto sulla memoria. Tra le altre cose, NVIDIA Flow gestisce l’interazione tra il fumo in alta definizione e la nebbia, le particelle di polvere, la sabbia e le tempeste di neve, così come gli effetti sovrannaturali che possono esserci nei giochi. L’obiettivo è avere esperienze interattive più coinvolgenti e interattive, gestite attraverso un tool altamente scalabile. Gli autori di videogiochi, infatti, possono modificare diversi tipi di parametri, come il livello di viscosità dei fluidi, il flusso e la massa delle particelle, in funzione delle performance del sistema.

NVIDIA HairWorks renderizza capelli e peluria in modo tale da garantire esperienze interattive con questi elementi. Questa tecnologia costituisce l’evoluzione di differenti precedenti tecniche di rendering di NVIDIA e permette di controllare parametri come forma, stile, scalabilità e livello di dettaglio dei peli. HairWorks gestisce anche il self-shadowing, oltre che interazioni dinamiche e realistiche. Infine, PhysX gestisce la distruzione e gli effetti fisici sugli oggetti. È presente nella maggior parte dei motori grafici di nuova generazione come Unreal Engine 3 e 4, Unity, AnvilNext Engine, Stingray Engine, Dunia 2 Engine e REDengine. PhysX software development kit è inoltre disponibile gratuitamente e il suo codice sorgente può essere scaricato da qui.

NVIDIA VR Funhouse sarà disponibile a breve su Steam.

Autore: GAMEmag – Videogames

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Fallout 4: nuovo DLC in arrivo a fine luglio

Bethesda ha annunciato che il nuovo DLC pack di Fallout 4, intitolato Vault-Tec Workshop, esordirà il prossimo 26 luglio, su PlayStation 4, Xbox One e PC. La conferma proviene dall’account Twitter della compagnia, che vi riportiamo in calce alla notizia.

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Al prezzo di pochi euro Vault-Tec Workshop permetterà ai giocatori di creare vault di notevoli dimensioni e di personalizzarli con una serie di oggetti inediti. Sarà inoltre possibile condurre esperimenti sugli abitanti.

“Costruite un futuro sotterraneo più luminoso con il nuovo Vault-Tec Workshop. Create un imponente vault a attraete nuovi abitanti sfruttando i kit industriali precedenti alla guerra, completi di forniture, illuminazione e componenti artistiche retro-nostalgiche. E come ogni buon supervisore, conducete esperimenti Vault-Tec approvati sui vostri abitanti, per apprendere cosa possa rendere un cittadino ideale. Vault-Tec vi ha dato gli strumenti, ora dipende da voi!”.

Autore: GAMEmag – Videogames

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[Anteprima] Provato il nuovo Legend of Zelda: pronto, ancora una volta, a salvare Nintendo

Non è solo una questione di dimensioni della mappa di gioco. Da quando Nintendo ha annunciato The Legend of Zelda: Breath of the Wild un po’ tutti hanno puntato il dito sulle potenzialità in termini di esplorazione, paragonando il nuovo capitolo della serie a Skyrim o a The Witcher 3. Ma, appunto, non è solo questo. Il nuovo Breath of the Wild, piuttosto, offrirà libertà a 360 gradi ai suoi giocatori, permettendo loro di interagire come vorranno con tutti gli oggetti di gioco e con gli scenari nella loro totalità. Non solo libertà di esplorazione, dunque, ma anche e soprattutto nell’interazione.

Abbiamo avuto queste impressioni dopo aver provato la demo E3 di The Legend of Zelda: Breath of the Wild che Nintendo ha portato a Milano e ha mostrato ai giornalisti nel consueto evento post-E3. La demo si suddivide in due parti: la prima, che ha una durata massima di 15 minuti, permette di prendere confidenza con gli aspetti di gameplay, mentre la seconda, di 20 minuti, corrisponde esattamente alla fase iniziale dell’avventura, e si concentra quindi soprattutto sulla storia.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild offre uno stile grafico cartoonesco che ricorda quello del mitico The Wind Waker per GameCube. Con la differenza che qui il mondo di gioco è praticamente sterminato e che al giocatore viene concessa quasi totale libertà su ciò che può fare. Qualsiasi oggetto con cui Link si imbatterà potrà essere usato come arma e sarà possibile combinare pressoché liberamente gli oggetti presenti negli scenari. Ad esempio, raccogliere il ramo di un albero e avvicinarlo al fuoco per accenderlo: questo genererà un’arma contundente piuttosto efficace nelle prime battute dell’avventura, ma il fuoco progressivamente consumerà il ramo e lo renderà alla lunga inutilizzabile.

Link può anche usare il ramo infiammato per dar fuoco a un albero e creare una zona di pericolo per gli avversari e può arrampicarsi su qualsiasi punto dello scenario. Ad esempio, ergersi su una muraglia o scalare un albero, a patto però di avere sufficiente stamina. La quale regola anche la corsa e il nuoto, con conseguenze piuttosto importanti (in senso negativo, ovviamente) qualora si esaurisse prima del tempo. Link può cucinare alcuni cibi e, a seconda della ricetta, trarre benefici in un aspetto piuttosto che in un altro. Una di queste pietanze, ad esempio, gli consentirà di migliorare proprio in stamina, mentre altre incrementeranno la velocità o permetteranno a Link di muoversi senza produrre rumore.

Durante la nostra esperienza nell’evento di Milano, ad esempio, siamo riusciti a creare una ricetta a base di carne e funghi. Bastava attaccare un cinghiale per prelevare importanti quantità di carne, accendere un calderone e riversare in esso tutti gli ingredienti. Dopo qualche istante ecco che il pasto era pronto per essere mangiato. Nella demo di gameplay, che si contestualizzava in una fase piuttosto avanzata dell’esperienza, Link aveva a disposizione spada e scudo, oppure poteva usare arco e frecce, queste a loro volta, come tutte le armi del resto, consumabili. Le armi si caratterizzano per vari parametri, come peso e la necessità di impugnarle con una o due mani, e si usurano se utilizzate in maniera continuativa. Sono tutti espedienti pensati da Nintendo per trasmettere ai giocatori la sensazione di instabilità e l’impellente necessità di ragionare costantemente in termini di sopravvivenza.

In questa demo a disposizione dei giocatori c’era una mappa ampia che si snodava a perdita d’occhio. L’erba si muoveva grazie alla forza del vento, l’acqua scorreva tranquillamente e alcuni non potentissimi mostri scorrazzavano liberameente per le enormi praterie. Corrisponde a circa il 2% dell’intero mondo di gioco di Breath of the Wild, ci hanno detto i ragazzi di Nintendo.

Il giocatore, inoltre, può decidere di sfruttare la libertà a lui concessa in modi completamente non prevedibili. Ad esempio, il castello di Ganon è subito raggiungibile e l’acerrimo rivale di Link subito sfidabile. Ovviamente, in queste circostanze, serve tantissima skill solo per poter sopravvivere per qualche istante a Ganon e potenzialmente c’è la possibilità di sconfiggerlo anche senza poter disporre dell’esperienza necessaria. Il senso di Breath of the Wild è quello di andare a potenziare Link in maniera tale da permettergli di sfidare Ganon, ma sarà il giocatore a decidere quando sarà pronto.

Interessanti anche le bombe: Link può tirarle fuori dal suo zaino e usarle, ancora una volta, in modi creativi. C’è la bomba rotonda, che scivola sul terreno sfruttando gli algoritmi di fisica dinamica, e quella quadrata, che invece rimane fissa in un punto. Link può disporre entrambi gli ordigni sul terreno e poi farli esplodere contemporaneamente, ad esempio per tendere una trappola a uno dei nemici.

Autore: GAMEmag – Videogames

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Pokemon Go ora compatibile con le CPU Intel

La versione originale di Pokemon Go non era compatibile con i processori Intel Atom, come quello alla base del terminale di grande successo Asus Zenfone 2. Quest’ultimo integra, infatti, un processore Intel Atom Z3580 da 2.3GHz a 64-bit. L’incompatibilità del gioco del momento con le CPU Intel aveva scatenato una serie di proteste e addirittura una petizione con migliaia di firmatari.

Pokemon Go

Il supporto alle CPU Intel arriva in concomitanza del debutto del gioco sullo store tedesco, mentre l’arrivo in Italia sembra ormai imminente. Si tratta dell’update 0.29.2 che, oltre alla rinnovata compatibilità, garantisce maggiore stabilità e corregge le richieste sui permessi relativi all’account Google. Anche la versione iOS di Pokemon Go è stata recentemente aggiornata, in questo caso alla versione 1.0.1.

Per ottenere subito l’app e usarla in italiano seguite queste istruzioni.

Autore: GAMEmag – Videogames

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Pokemon Go: museo dell’Olocausto Usa, inappropriato giocare durante la visita

Un portavoce del famoso museo di Washington dedicato alle vittime del nazifascismo ha detto che andare alla ricerca dei Pokemon con il famoso e virale gioco Pokemon Go è considerato “estremamente inappropriato”. L’Arlington National Cemetery, che si trova a breve distanza dal museo, ha successivamente pubblicato un comunicato molto simile, secondo quanto riferisce la BBC.

Pokemon Go

Pokemon Go giocato alla Casa Bianca

Pokemon Go spinge i giocatori ad andare alla ricerca dei Pokemon all’interno di un’applicazione di realtà aumentata che aggiunge uno strato di virtuale a ciò che viene catturato dalla fotocamera dello smartphone. Ha generato una serie di problemi a causa di questa mistura tra reale e virtuale, visto che i PokeStop, ovvero i luoghi in cui i giocatori trovano le risorse necessarie a catturare i Pokemon, spesso coincidono con posti sensibili dove non è prudente consentire l’accesso ai civili. Inoltre, malintenzionati si sono appostati nei luoghi a cui i PokeStop sono associati per tendere delle imboscate ai giocatori e derubarli, come abbiamo visto qui.

“Giocare a titoli come Pokemon Go in luoghi sacri come questi non può essere considerato appropriato”, hanno detto i funzionari del cimitero militare statunitense. Ancora non è chiaro come lo sviluppatore Niantic intenda risolvere il problema e se tecnicamente è possibile disabilitare la comparsa dei Pokemon nei luoghi sensibili come quelli riferiti dalla BBC.

Intanto, sulla rete iniziano ad apparire i primi annunci di professional trainer di Pokemon Go. In cambio di cifre relativamente modiche, 20 dollari all’ora, danno ragguagli sui percorsi migliori da seguire e sulle location in cui si trovano i PokeStop e le Palestre. E non disdegnano di fornire consigli sulle migliori strategie in battaglia e su come accelerare la progressione delle creature catturate.

Fra le tantissime news su Pokemon Go che stanno inondando la rete negli ultimi giorni c’è anche quella sulla richiesta dell’accesso completo all’account Google. Niantic ha adesso rilasciato la patch 1.0.1 per la versione iOS del gioco di realtà aumentata che impedisce all’app di accedere alle informazioni personali degli utenti e le loro email.

Ricordiamo infine che Pokemon Go arriverà solamente nei prossimi giorni sugli store ufficiali europei. Per ottenere subito l’app e usarla in italiano seguite queste istruzioni.

Autore: GAMEmag – Videogames