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Batman: The Telltale Series esordirà ad agosto

Warner Bros. Interactive Entertainment e Telltale Games hanno stretto un accordo per la distribuzione di Batman: The Telltale Series, che si aggiungerà alla terza stagione di The Walking Dead – The Telltale Series. Il primo episodio dedicato all’uomo pipistrello esordirà in versione digitale nel mese di agosto, su PC, Mac PlayStation 4, Xbox One, dispositivi iOS e Android.

Il Season Pass Disc sarà invece disponibile a partire dal 16 settembre. Nella versione retail sarà incluso la prima delle cinque puntate pianificate, mentre le successive saranno messe a disposizione nei mesi a venire, secondo la medesima formula consolidata da parte di Telltale.

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“Telltale ha un’ottima reputazione nel saper offrire contenuti di qualità, basati su proprietà intellettuali rinomate; questi giochi costituiscono una grande aggiunta alla nostra line-up”, ha commentato Kevin Kebodeaux, vice presidente senior della divisione vendite di Warner Bros. Interactive Entertainmente America.

“In precedenza abbiamo lavorato con Telltale su The Wolf Among Us e adesso è il momento di Batman – The Telltale Series, siamo pertanto davvero lieti di espandere la nostra partnership, in vista dei futuri titoli, con la distribuzione retail su scala mondiale”.

La terza stagione di The Walking Dead rimane invece confermata per fine anno, ma le date saranno rese note nei mesi a venire.

Autore: GAMEmag – Videogames

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Razer annuncia primo switch meccanico per i dispositivi mobile

I nuovi Razer Ultra-Low-Profile Mechanical Switch saranno inizialmente inseriti nel Razer Mechanical Keyboard Case, una custodia pensata per proteggere la tastiera ma anche per offrire il maggior comfort possibile, per Apple iPad Pro.

Ogni Razer Ultra-Low-Profile Mechanical Switch dispone di un punto di attuazione e rilascio. La pressione del tasto richiede 70 grammi di forza, offrendo lo stesso “feel” delle tastiere meccaniche di dimensioni normali, in un fattore forma sufficientemente sottile da essere utilizzato con un dispositivo mobile. L’obiettivo di Razer, quindi, è coniugare l’efficacia delle tradizionali tastiere meccaniche in termini di precisione e robustezza al comfort dei dispositivi mobile.

“All’inizio dell’anno Razer ha investito nella propria linea di produzione di switch, allo scopo di elevare il livello di robustezza e prestazioni di keypad e tastiere”, si legge nel comunicato stampa. “L’investimento in ricerca e progettazione ha portato a una nuova tecnologia che ha reso possibile la realizzazione del design estremamente sottile del Razer Ultra-Low-Profile Mechanical Switch. Questo ha inoltre permesso ai Razer Mechanical Switch di diventare un punto di riferimento in termini di durata con un ciclo di vita di 80 milioni di attuazioni”.

Razer Mechanical Keyboard Case per Apple iPad Pro si connette al dispositivo via Bluetooth e si caratterizza per un supporto in metallo. Quest’ultimo non è limitato a un solo angolo di inclinazione rispetto al tablet, garantendo un interessante livello di flessibilità all’utente. Il case per tastiera, inoltre, offre retroilluminazione configurabile su 20 livelli, consentendo all’utente di trovare il settaggio giusto in funzione delle condizioni di luminosità dell’ambiente in cui si trova.

La custodia protettiva è in policarbonato, mentre la tastiera è di tipo “chiclet”, ovvero con tasti ben distanziati tra di loro, oltre che dotati di keycap molto sottili per garantire il miglior comfort possibile durante la digitazione. Razer Mechanical Keyboard Case si può adesso acquistare a 189,99€ tramite il sito ufficiale di Razer.

Autore: GAMEmag – Videogames

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Nintendo torna agli anni ’80 con Nintendo Classic Mini: NES

Anche se fisicamente è uguale all’indimenticato NES, Nintendo Classic Mini è una nuova console che può essere collegata a una TV in alta definizione tramite il cavo HDMI incluso nella confezione e che offre 30 giochi preinstallati. Fra questi alcuni grandi classici del passato come Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid, Donkey Kong, PAC-MAN e Kirby’s Adventure.

Si tratta di un sistema che ha un duplice scopo: permettere ai più giovani di conoscere questa console che ha fatto la storia dei videogiochi e per i meno giovani riscoprire un grande classico del passato.

Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System

La confezione del Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System include un cavo HDMI, un cavo USB per alimentare la console e un Nintendo Classic Mini: NES Controller. Inoltre, i giocatori possono collegare un secondo Nintendo Classic Mini: NES Controller, venduto separatamente, per giocare insieme a molti di questi classici. È possibile usare anche un controller tradizionale o un controller tradizionale Pro per Wii.

Il Nintendo Classic Mini: NES Controller può essere usato, collegandolo a un telecomando Wii, anche per giocare a titoli NES per Virtual Console di Wii U o Wii. Inoltre, ogni titolo dispone di salvataggi multipli che permettono di riprendere la partita dove la si era interrotta, senza bisogno di password.

Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System è in arrivo l’11 novembre. Al momento Nintendo non comunica dettagli sul prezzo, mentre per altre informazioni e per la lista completa dei giochi pre-installati vi rimandiamo a questo indirizzo.

Autore: GAMEmag – Videogames

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Hideo Kojima torna a parlare di Death Stranding

Ad un mese di distanza dal primo reveal di Death Stranding, avvenuto sul palco della conferenza Sony dell’E3, Hideo Kojima è tornato a parlare del nuovo progetto e ha affermato che si tratterà di gran lunga del suo lavoro migliore.

“Finora quando ho creato videogiochi ho dovuto lasciar perdere qualcosa o per lo meno trovare un compromesso su alcuni aspetti per far sì che le cose andassero a buon fine”, ha spiegato l’autore giapponese durante un’intervista rilasciata alla rivista Develop. “Ma questa volta, lavorando con Mark Cerny (lead system architect di PlayStation 4 ndr) e avendo accesso alle tecnologie migliori, riusciremo ad aggirare il problema. Questo sarà il mio miglior lavoro che abbia fatto fino ad ora, sono molto fiducioso al riguardo”.

Kojima ha recentemente condiviso anche alcuni interessanti dettagli riguardanti la creazione del teaser trailer di Death Stranding, ma anche le strategie adottate, di comune accordo con Sony, per evitare anticipazioni precedenti all’annuncio.

Nello scorso mese di febbraio Kojima ha incontrato Norman Reedus per definire i dettagli della loro nuova collaborazione, dopo il fallimento del progetto Silent Hills. Alla fine di marzo il performance capture del trailer era già stato completato. Il team ha dovuto cogliere svariati dettagli, ad esempio sono stati effettuati scatti fotografici all’esterno delle strutture di registrazione per avere dei riferimenti sul comportamento della pelle esposta alla luce naturale. Altri studi hanno invece riguardato la tonalità del volto umano quando si assumono determinate espressioni.

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Durante la sessione è stata utilizzata una telecamera virtuale, che ha permesso di cogliere i movimenti dell’attore dopo la registrazione del performance capture. Grazie all’impiego di questo strumento è stato possibile applicare alcune modifiche di campo, ad esempio l’uso dello zoom, ma anche vedere lo sfondo in computer grafica renderizzato in tempo reale. I granchi presenti nel trailer, il cielo e la sabbia, sono stati riprodotti sfruttando asset reali. La mole di dati prodotta ha richiesto un mese per essere lavorata, mentre il completamento definitivo del filmato ha richiesto due mesi di lavoro.

Kojima ha diretto e supervisionato l’attività in prima persona, compreso il logo ideato dal designer Kyle Cooper. La canzone “I’ll Keep Coming” di Low Roar è stata scoperta durante un viaggio in Islanda ed era diverso tempo che l’autore nipponico intendeva utilizzarla in una delle sue opere.

Per evitare che ci fosse una fuga di informazioni, solo cinque persone all’interno di Sony erano a conoscenza di Death Stranding prima del suo annuncio ufficiale. Kojima ha ammesso di essere stato particolarmente nervoso alla vigilia della conferenza, al punto da non riuscire a prendere sonno. La sua presenza all’E3 non è stata affatto pubblicizzata, nemmeno attraverso i canali social personali. A quanto pare Kojima ha addirittura rifiutato di farsi fotografare con i fan che lo riconoscevano per le strade di Los Angeles, proprio per evitare il più possibile qualsiasi rilievo mediatico.

Al momento la data d’uscita di Death Stranding rimane avvolta nel mistero, anche perché il progetto si trova ancora nelle fasi embrionali dello sviluppo: Kojima Productions è infatti al lavoro per completare lo sviluppo del motore grafico. Per il momento sappiamo soltanto che il gioco sarà un action game dai contorni particolarmente innovativi. Ci auguriamo quindi di poter conoscere qualche dettaglio un po’ più specifico nei mesi a venire.

Autore: GAMEmag – Videogames

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VR Funhouse mette in risalto le tecnologie NVIDIA

NVIDIA VR Funhouse è un’applicazione di realtà virtuale rivelata per la prima volta da NVIDIA in occasione dell’evento in cui è stata annunciata l’architettura Pascal alla base delle recenti GeForce GTX 1060, 1070 e 1080. Con questa demo NVIDIA intende evidenziare le sue tecnologie grafiche e di rendering della grafica in VR, offrendo un’esperienza di gioco ancora più coinvolgente e graficamente fedele rispetto a quelle a cui HTC Vive e Oculus Rift ci hanno abituati in queste fasi di lancio.

Ci sono 7 mini-giochi all’interno di VR Funhouse, delle prove a tempo che spingono i giocatori a migliorarsi. Certo, non si tratta di un’esperienza di gioco lunghissima, ma più di un pretesto per mettere all’opera le tecnologie NVIDIA. Detto questo, alcuni dei giochi, che prevedono, tra le altre cose, shooting o il tiro con l’arco, sono divertenti e coinvolgenti. Ad esempio è possibile sbattere un grosso martello contro una mazza da baseball per assistere a collisioni fisiche realistiche, suggerite peraltro anche sul piano tattile grazie al meccanismo di vibrazione interno ai controller di HTC Vive.

Lo scenario di VR Funhouse, che usa il motore grafico Unreal Engine 4, è di tipo circense, mentre le varie prove contribuiscono a definire un punteggio finale. In futuro NVIDIA introdurrà altre prove basate su principi di gioco differenti: queste ultime, come la versione di base, saranno rilasciate gratuitamente.

Ci sono tre settaggi qualitativi in VR Funhouse: basso se si dispone di GeForce GTX 1060, medio per la 1080 e alto per le configurazioni dotate di due 1080 in SLI. Abbiamo provato la demo con un sistema dotato di processore Intel i7-5775C @ 3,30 GHz, 16 GB di RAM e GeForce GTX 970 e il gioco gira regolarmente e fluidamente. Ci sono due impostazioni di frame rate possibili, ovvero 45 e 90fps: solo sporadicamente con questa configurazione VR Funhouse gira a 90 fps sul nostro sistema di prova, ripiegando molto spesso sui 45fps. Ci sono tre preset per la qualità della grafica, che influiscono però solo su alcuni aspetti, ovvero incrementando la qualità si abilita l’SSAA (Super Sampling Anti-Aliasing), c’è sulla scena un maggior numero di oggetti fluidi gestiti tramite NVIDIA Flex per quanto riguarda il mini-gioco Clown Painter e la risoluzione del fuoco in Fire Archer risulta maggiore.

Fra le tecnologie NVIDIA sfruttate da VR Funhouse troviamo Multi-Res Shading, un’innovativa tecnica di rendering che sfrutta la capacità delle recenti architetture NVIDIA (a partire da Maxwell) di renderizzare porzioni differenti della schermata a risoluzioni differenti. Questa capacità si sposa particolarmente bene con le applicazioni di realtà virtuale come questa perché i bordi dell’immagine non richiedono di essere renderizzati alla massima risoluzione possibile, perché queste porzioni vanno distorte per essere adattate alle lenti attraverso le quali l’utente accederà al mondo in realtà virtuale. Ne abbiamo parlato nel dettaglio in occasione della recensione della GeForce GTX 1080.

La versione per la stampa di VR Funhouse (ma la cosa pare non si ripeterà per la versione per il pubblico) permette di provare quattro preset di Multi-Res Shading: si può, infatti, passare dall’uno all’altro agendo sul D-Pad che si trova nei controller Vive. Questa funzionalità ci ha permesso di fare il confronto che riproponiamo qui di seguito sotto forma di screenshot, in cui potete vedere come c’è una minima differenza nella qualità per quanto riguarda le aree periferiche dell’immagine, mentre la qualità della parte centrale appaiono immutate. Questa differenza è scarsamente notabile in uno screenshot statico e quasi del tutto impercettibile con caschetto indossato, e con immagini in movimento “arrotondate” dalle lenti.

La comparativa mostra come Multi-Res Shading modifichi la risoluzione delle porzioni periferiche della schermata

D’altronde, in corrispondenza del settaggio che consentiva di avere la migliore qualità nell’area periferica VR Funhouse sulla nostra configurazione girava a 45fps, mentre con il settaggio con risoluzione leggermente ridimensionata nell’area periferica si saliva a 90fps. Un bel traguardo se si considera, lo ripetiamo, che in VR questa differenza qualitativa è sostanzialmente impercettibile. Questo per quanto riguarda il livello di Multi-Res Shading (regolabile andando sopra o sotto con il D-Pad), mentre la demo per i giornalisti permette anche di modificare il cosiddetto Screen Percentage, ovvero la quantità del Super Sampling. Con questa impostazione si può imporre al sistema di renderizzare le immagini a una risoluzione più alta e poi fare un downsampling con l’obiettivo di migliorare la qualità dell’immagine. Nella versione per il pubblico di VR Funhouse, d’altronde, Multi-Res Shading e Screen Percentage si regolano automaticamente a seconda della capacità di calcolo a disposizione del sistema.

VR Funhouse si apre con una scena di introduzione in cui troviamo Flex Cloth sui tessuti e sul sipario che, aprendosi, rivela l’area di gioco. PhysX Destruction è invece applicato sui vasi, i piatti e le pentole che il giocatore può distruggere in maniera pressoché integrale. Inoltre, abbiamo feedback di tipo aptico tramite i controller Vive quando le mani virtuali entrano in contatto con un oggetto, lo distruggono o, come abbiamo detto prima, fanno collidere due oggetti tra di loro.

Nel mini-gioco Balloon Knight, invece, bisogna far esplodere dei palloncini infilzandoli rapidamente con delle spade appuntite. Dopo l’esplosione ogni palloncino genera una grande quantità di particelle, con le quali il giocatore può interagire dinamicamente con le due spade che impugna. Tutto questo è gestito tramite il motore di fluidodinamica NVIDIA Flow. Le due spade interagiscono tra di loro in maniera realistica, si flettono e risuonano quando collidono. Sono, inoltre, ricoperte da texture in alta risoluzione. Un discorso analogo vale per i palloncini, visto che anch’essi possono urtare tra di loro producendo effetti fisici realistici.

Balloon Knight

Cannon Skeet prevede, invece, il lancio di piatti e altri oggetti tramite un cannone. Armato di una pistola per ogni mano, il giocatore deve intercettare i piatti e distruggerli prima che questi tocchino terra. PhysX Destruction qui è abilitato sia nel caso delle collisioni tra i proiettili e gli oggetti che il cannone spara, sia quando le ceramiche arrivano a terra. Le pistole, inoltre, per ogni sparo emettono particelle di fumo gestite dinamicamente.

Cannon Skeet

Clown Painter fa intenso uso della tecnologia NVIDIA Flex per la gestione del fluido verde che viene fuori dalle due pistole impugnate dal giocatore. A seconda del livello di dettaglio grafico pre-impostato viene generato più o meno liquido, il quale deve essere indirizzato alle bocche dei clown per gonfiare i palloncini che si trovano subito sopra questi ultimi. I giocatori possono sperimentare vari tipi di traiettorie orizzontali o divertirsi a ricreare l’ “effetto fontana” puntando le pistole verso l’alto. Clown Painter è uno dei pochi casi in cui è possibile interagire concretamente con i liquidi dinamici gestiti tramite Flex.

Clown Painter

Fire Archer è uno dei mini-giochi più divertenti di VR Funhouse. Il giocatore deve raccogliere le frecce da un cesto che si trova sulla destra e inserirle all’interno della guida dell’arco. Poi avvicinare la punta della freccia al fuoco che si trova sulla sinistra e infine scoccare verso i bersagli che si trovano dinnanzi a sé. In questa demo, tra le altre cose, è interessante l’effetto di feedback aptico che viene restituito al giocatore quando posiziona la freccia nella guida dell’arco. La tensione della corda dell’arco viene simulata dinamicamente a seconda del movimento del giocatore e lo stesso vale per la balistica della freccia. Il fuoco viene gestito tramite NVIDIA Flow e il giocatore può determinare la quantità di particelle che lo compongono e la complessità dell’effetto visivo.

Fire Archer

In Mole Boxing, poi, bisogna colpire le marionette che vanno avanti e indietro all’interno di un meccanismo. Bisogna sferrare pugni a tempo per riuscirci, sfruttando i guantoni da boxe che ora il nostro alter ego indossa. In questa demo l’intensità del movimento è importante, perché colpire piano non sortisce alcun effetto sulle marionette. Queste, inoltre, sono dotate di peluria molto dettagliata gestita tramite NVIDIA HairWorks. Il giocatore può anche accarezzare i peli per verificare gli effetti in tempo reale.

Mole Boxing

Shooting Gallery spinge il giocatore a distruggere tutti gli oggetti posti su un bancone servendosi delle due pistole a sua disposizione. Non solo gli oggetti si distruggono grazie a PhysX Distruction, ma ciò accade anche per il legno del bancone, che così può essere interamente distrutto.

Shooting Gallery

Whack a Mole, infine, è il classico gioco in cui bisogna colpire a tempo le marionette che vengono fuori a intervalli regolari servendosi, questa volta, di un voluminoso martello. Anche in questo caso le marionette sfoggiano effetti di NVIDIA HairWorks.

Whack a Mole

Passiamo in rassegna gli algoritmi NVIDIA usati in VR Funhouse. Flex è una tecnica per la simulazione di particelle per effetti visivi in tempo reale. Si differenzia rispetto ad altre tecniche similari per l’uso di un motore di rappresentazione unico per tutti i tipi di oggetti simulati, con effetti differenti che vengono abilitati nel momento in cui entrano in contatto oggetti con proprietà diverse. Normalmente, invece, gli effetti visivi alla base di sistemi particellari sono il risultato di una combinazione di elementi creati usando solver specializzati per i corpi rigidi, i fluidi, l’abbigliamento, e così via.

NVIDIA Flow è l’algoritmo di GameWorks che invece gestisce i fluidi combustibili, il fuoco e la simulazione del fumo. Questo sistema, che prende il posto di FlameWorks, usa delle griglie dinamiche all’interno delle quali vengono gestite le varie particelle di fumo riducendo il più possibile l’impatto sulla memoria. Tra le altre cose, NVIDIA Flow gestisce l’interazione tra il fumo in alta definizione e la nebbia, le particelle di polvere, la sabbia e le tempeste di neve, così come gli effetti sovrannaturali che possono esserci nei giochi. L’obiettivo è avere esperienze interattive più coinvolgenti e interattive, gestite attraverso un tool altamente scalabile. Gli autori di videogiochi, infatti, possono modificare diversi tipi di parametri, come il livello di viscosità dei fluidi, il flusso e la massa delle particelle, in funzione delle performance del sistema.

NVIDIA HairWorks renderizza capelli e peluria in modo tale da garantire esperienze interattive con questi elementi. Questa tecnologia costituisce l’evoluzione di differenti precedenti tecniche di rendering di NVIDIA e permette di controllare parametri come forma, stile, scalabilità e livello di dettaglio dei peli. HairWorks gestisce anche il self-shadowing, oltre che interazioni dinamiche e realistiche. Infine, PhysX gestisce la distruzione e gli effetti fisici sugli oggetti. È presente nella maggior parte dei motori grafici di nuova generazione come Unreal Engine 3 e 4, Unity, AnvilNext Engine, Stingray Engine, Dunia 2 Engine e REDengine. PhysX software development kit è inoltre disponibile gratuitamente e il suo codice sorgente può essere scaricato da qui.

NVIDIA VR Funhouse sarà disponibile a breve su Steam.

Autore: GAMEmag – Videogames