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Destiny 2: ecco l’evento di beneficenza con acquisti in game

Nella giornata odierna, Bungie ha annunciato un nuovo evento per Destiny 2. Si tratta di uno speciale evento benefico, a sostegno dei ragazzi malati, che vede il team di sviluppo scendere il campo con il suo MMO con una serie di acquisti in game che serviranno a raccogliere i fondi per due programmi di iniziative benefiche.

Nel titolo di casa Bungie, di recente approdato su Steam, sarà possibile acquistare un emblema al costo di 10 Dollari e uno speciale Spettro al costo di 50 Dollari. Spendendo invece 100 dollari si avranno entrambi gli oggetti, più una chance di vincere alcuni elementi esclusivi, come la colonna sonora su vinile, l’Antologia del Grimorio, statue e molto altro. Vi lasciamo al trailer di presentazione dell’iniziativa, disponibile in calce alla notizia.


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Author: GamesVillage.it

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[Recensione] FIFA 20, recensione: ecco com'è dopo le patch

Author: GAMEmag – Videogames

Fino allo scorso anno attendevo in modo spasmodico l’uscita di ogni nuovo capitolo di Fifa. Il titolo EA Sports, divenuto l’assoluto punto di rifermento per quanto riguarda i giochi di calcio, rappresentava uno dei passatempi videoludici più praticati dal sottoscritto – appassionato di soccer e con tempo limitato (perfetto per un paio di match online) a disposizione -. Mi interessava seguire il percorso di sviluppo, effettuare i primi hands-on, leggere i vari fact-sheet e provare la demo a ridosso dell’uscita. Al netto di quanto spesso dichiarato dagli osservatori superficiali, infatti, anno dopo anno, EA si produceva in evidenti sforzi per modificare l’impianto di gioco di Fifa. Queste correzioni – in alcune edizioni molto marcate, in altre decisamente meno -, pur non essendo sempre un successo, rivelavano la cura che EA dedicava al proprio titolo calcistico: il cuore di Fifa, negli ultimi anni, non è mai stato stravolto, ma la sua ‘espressione’ sul campo è cambiata parecchio.

Dopo il rilascio della patch 1.05 abbiamo già ‘due cicli vitali’ di Fifa 20

Gli equilibri, anche nelle annate meno positive, non si sono mai davvero incrinati e l’approccio di Fifa al calcio – per quanto, in modo non troppo condivisibile, incentrato sempre più sul divertimento rapido, anziché sulla simulazione strategica – ha saputo sempre risultare gratificante. Certo, negli ultimi anni, EA ha sempre più calcato la mano su velocità e spettacolarità, progressivamente penalizzando la componente di pensiero e simulazione, ma, in virtù dell’estrema libertà nell’approccio alle partite e della quantità di mosse facilmente eseguibili dal giocatore, la situazione non si è mai del tutto compromessa. Equilibri sempre più fragili, ma presenti.

Fifa 19, per quanto mi riguarda, ha purtroppo segnato la svolta in negativo della saga. Dopo un’edizione 18 buona, anche se non perfetta, ci si aspettava – meglio auspicava – che EA si prendesse una pausa da esperimenti troppo ‘spinti’ in termini di giocabilità, evitando nuove feature da sperimentare, per concentrarsi sulla limatura dei difetti del capitolo 18 (e perché no, sul miglioramento del comparto tecnico). Così non è stato. Anzi. Fifa 19 è stato uno dei capitoli recenti connotato da più novità. In una prima fase – va detto con forza – le cose sembravano funzionare: per quanto ci fossero perplessità sull’effettiva necessità di alcuni strumenti (come il timed finishing), l’offerta complessiva di Fifa 19 si lasciava giocare e trasmetteva l’idea di un percorso consapevole dietro il suo sviluppo e rinnovamento. Purtroppo, patch dopo patch (e quello degli aggiornamenti, così frequenti e così incisivi, rischia di diventare un vero problema per la saga EA), il titolo dello scorso anno è mutato sempre più. E assolutamente non in bene. Alla fine ci si è trovati tra le mani un gioco velocissimo, completamente lontano da ogni velleità simulativa e strategica e, conseguentemente, pressoché incontrollabile. Vuoi per i ritmi folli dell’azione, vuoi per le continue ingerenze/lacune dell’IA, vuoi per una fisica impazzita e ormai incapace di ‘stare al passo’ della rapidità delle partite.

Scottato dalla ‘degenerazione’ di Fifa 19 – dopo una seconda parte di stagione trascorsa, in modo stupefacente, su PES 2019, anche se solo offline (il lettore assiduo sa che, per il sottoscritto, la ‘vera prova’ per un titolo di calcio è la competizione online, dove potenzialità e difetti dei giochi vengono evidenziati al massimo) -, quest’anno avevo aspettative molto meno ambiziose per il nuovo calcistico EA (a dire il vero, non ero particolarmente attratto nemmeno da PES 2020, ma… questa è un’altra storia). Ciò nonostante, ricevuto il codice per l’installazione del gioco, mi sono buttato a capofitto in Fifa 20, cercando di affrontarlo con tutta la serenità del caso.

Due giochi diversi

Mentre scrivo, subito dopo il rilascio della patch 1.05, ho già assistito a ‘due cicli vitali’ di Fifa 20. Come anticipato, infatti, i costanti e invasivi aggiornamenti rilasciati da EA, vanno ad alterare pesantemente la giocabilità di Fifa e, quanto avvenuto sin qui con l’ultimo prodotto della software house nordamericana, come vedremo, non fa che confermarlo.

Grandi conservatori

Già dopo poche ore di utilizzo, la sensazione più forte che Fifa 20 trasmette è quella di un diffuso conservatorismo. Volta a parte – ma non è qui che si dovrà parlare di una modalità che ha promesso maggior profondità e rilevanza rispetto a quanta ne abbia realmente offerta -, tutto il ‘pacchetto 2020’ proposto da EA risulta aver proseguito nel solco della continuità, con una timidezza eccessiva.

Anche quando Winning Eleven/International Superstar Soccer/Pro Evolution Soccer erano migliori quanto a giocabilità, Fifa ha sempre dominato totalmente sotto il profilo di licenze e database

Non è un caso che il percorso di avvicinamento a Fifa 20 sia stato meno ‘spettacolarizzato’ del solito: per la prima volta, infatti, nei ‘fact sheet’ diffusi nei mesi precedenti alla release del gioco, non sono state sbandierate innovazioni ‘fondamentali’, quanto a colpi e comandi speciali o a proposito di dinamiche di gioco cardinali. Questa apparente perdita di mordente da parte di EA si rileva anche nella ‘facilità’ con cui si sono ‘lasciate andare’ anche alcune pesanti licenze, passate, per la prima volta, alla concorrenza. Si tratta di una novità negativa: nel corso degli anni, anche quando Winning Eleven/International Superstar Soccer/Pro Evolution Soccer erano migliori quanto a giocabilità, Fifa ha sempre dominato totalmente sotto il profilo di licenze e database.

Eppure, come vedremo, correzioni e limature alla giocabilità non risultano essere poche: Fifa 20 è certamente ‘in continuità’ col proprio sfortunato predecessore, ma mette in campo una serie di idee corrette che però, solo di rado, riescono a funzionare nell’impianto complessivo.

Discesa in campo

Come anticipato, una volta sul terreno di gioco, la sensazione è che il modello di gioco, invece di essere stravolto, sia stato ritoccato, senza introdurre elementi davvero ‘di svolta’. Di per sé, come auspicato anche nel passaggio da Fifa 18 a Fifa 19, questo non sarebbe un male: fermare le rivoluzioni, per limare pregi e difetti di un capitolo particolarmente riuscito, sarebbe stato doveroso.

Il problema è che fare un’operazione simile basandosi su Fifa 19 è come provare a costruire una casa su fondamenta di sabbia: il lavoro, anche quando instradato sulla giusta direzione, non potrà funzionare fino in fondo e, molto probabilmente, dovrà avvalersi di qualche ‘stratagemma’ per ‘rimanere in piedi’.

Attacco di fuoco

Fifa ha sempre avuto una evidente vocazione offensiva. EA non ha mai fatto mistero – anche per quanto riguarda face scan realizzati e potenza delle squadre – di prediligere il ‘modello inglese’ di calcio. Coerentemente, quindi, ritmo alto, poca tattica e tanta fisicità: tutti ingredienti per partite spettacolari e ricche di gol. Fifa 20 estremizza questi concetti, restituendo una fase d’attacco ricca di potenzialità, efficace e, mai come oggi, controllabile.

Uno degli elementi più inquietanti del recente passato della saga, infatti, era quello del dribbling: troppo alta la velocità per consentire un movimento efficace e davvero nelle mani dell’utente. Alla fine, la maggior parte delle azioni palla al piede potevano avere successo solo in campo aperto, sfruttando continui – ed irrealistici – cambi di direzione, per disorientare il difensore. Nello stretto, invece, al netto di qualche trick fin troppo efficace, il dribbling ‘puro’ risultava assolutamente ostico.

La nuova combinazione di tasti per – finalmente – un vero ‘slow dribbling’ restituisce grande controllo all’azione palla al piede

Fifa 20 propone una bella intuizione, in questo senso: la nuova combinazione di tasti per – finalmente – un vero ‘slow dribbling’ restituisce grande controllo all’azione palla al piede e consente cambi di direzione e di ritmo più utili, gratificanti e ben pianificabili.

Le due modalità di ‘strafe dribbling’ seguono la stessa logica: dare ancor più variabilità alle mosse palla al piede, rendendo le azioni individuali finalmente di nuovo efficaci. Grazie a questi strumenti molto potenziati, i ‘vecchi trick’ realizzati con lo stick destro sono finiti un po’ in secondo piano, riportando sotto i riflettori il dribbling ‘classico’. Non è quindi un caso che una delle principali nuove caratteristiche annunciate dagli sviluppatori fosse proprio quella di una maggior enfasi posta negli uno contro uno.

In generale, gli sforzi principali di EA sono dichiaratamente andati nella direzione di rendere il possessore di palla molto reattivo e con tanti semplici strumenti a disposizione per controllare la palla, in modo efficace e fluido.

Attenzione, però, la velocità di base del gioco resta altissima: i tentativi di rendere più pesanti i giocatori – attraverso animazioni più ‘legnose’ assegnate al primo controllo e al primo cambio di direzione – sembrano già finiti in soffitta, dopo le prime patch. Questo vuol dire che anche strumenti intelligenti, come quelli deputati ai nuovi dribbling, avranno bisogno di spazio adeguato per essere utilizzati efficacemente e controllati consapevolmente. Sarà quindi interessante capire come gli sviluppatori abbiano ‘creato’ costantemente questo spazio. Lo vedremo.

Di sicuro, per la prima volta negli ultimi anni, il giocatore in possesso di palla ha tempo per valutare il da farsi, senza essere costantemente circondato dagli avversari. Per la prima volta ci sono anche segni di una possibile ‘manovra’ da imbastire anche retrocedendo e cambiando gioco. I presupposti che rendono appetibili questi approcci alla gara – come vedremo – restano profondamente errati, ma, se non altro, si è guadagnato in variabilità e divertimento.

Altra feature annunciata era il potenziamento delle finalizzazioni nell’uno contro uno. Troppo spesso, in passato, occasioni per gol ‘sicuri’ nel calcio reale, presentandosi in solitaria davanti al portiere, diventavano situazioni da pad rotto, a causa della frustrazione per l’ennesima super parata dell’estremo difensore. EA si è presa a cuore i nostri controller, promettendo il giusto rateo (elevato) per le finalizzazioni soli davanti al portiere.

Rispetto allo scorso anno – ed escludendo le eventuali ‘tecniche da glitch’ che via via gli YouTuber andranno a scoprire -, i tiri da lontano risultano meno letali

Effettivamente, anche visto il moltiplicarsi di questi eventi, in Fifa 20 si può notare un deciso aumento delle realizzazioni in prossimità del numero 1 avversario: se si calcia con il dovuto tempismo, senza essere in corsa rapida, l’attaccante – giustamente – avrà la meglio nella quasi totalità dei casi.

Convincono meno – o meglio: sono meno efficaci – i tiri da lontano. Rispetto allo scorso anno – ed escludendo le eventuali ‘tecniche da glitch’ che via via gli YouTuber andranno a scoprire -, i tiri da lontano risultano meno letali. Da un lato, sono le conclusioni che vedono il portiere dare il meglio di sé, dall’altro, in virtù della peculiare disposizione delle difese di Fifa 20, sono spesso rimpallati da centrali, mediani o terzini.

Il gioco di passaggi – da sempre ‘croce’ del modello Fifa – non ha subito grandi modifiche concettuali. Sicuramente è meno centrale: vista la potenza nel controllo palla, si può assolutamente pensare di affrontare i marcatori avversari in dribbling, piuttosto che col caratteristico – e funesto – ping-pong passing. Certamente EA ha proseguito nell’indebolimento degli appoggi effettuati con una postura del corpo scorretta, ostacolando i passatori ‘a ripetizione’ una volta di più, ma è evidente come il declino di questa strategia sia per lo più dovuto alle alternative offensive più efficaci proposte da Fifa 20. I passaggi rapidi e in serie non sono ‘scomparsi’, ma difficilmente saranno la vostra prima strategia d’attacco.

Niente da fare per le palle lunghe. Ancora una volta, ‘l’opzione lancio’ resta discretamente inefficace. Ci sono situazioni in cui i lanci (specie i filtranti alti o i rinvii del portiere) troveranno campo aperto e non saranno effettuati sui piedi di un compagno, bensì in una realistica e utile profondità. Però avere un regista in grado di ‘pescare’ un’ala o un centravanti con un lancio di 40 metri, resta ancora un’utopia. Da un lato è colpa dei lanci ‘normali’ (troppo poco calibrabili), dall’altro è merito delle difese (molto più ordinate nel posizionamento standard rispetto al passato). Peccato, perché, come detto, Fifa 20 dà al giocatore parecchio tempo per pensare e valutare.

Interessanti sono i nuovi colpi introdotti dagli sviluppatori, in particolare il passaggio filtrante leggermente alzato: attualmente è una vera mossa ‘game chager’ visto che, oltre a scavalcare la gamba del marcatore diretto, gode di una percentuale di successo, anche nella ‘zona rossa’, molto più elevata rispetto ai classici suggerimenti in profondità (ritorna alla grandissima la pessima abitudine di EA di far crollare efficacia e pulizia dei passaggi nei 25 metri finali del campo).

A livello puramente ‘atletico’ si devono sottolineare elementi per lo più in continuità col passato. E non è un bene. L’impatto della stanchezza sui calciatori appare ancora troppo basso, così come il rallentamento che dovrebbe contraddistinguere chi corre palla al piede. Si tratta di difetti storici della serie che, in Fifa 20, non danno segni di declino. Anzi, in virtù della potenza dell’attacco e delle – che tra poco presenteremo – difficoltà della difesa, la velocità di calciatori ‘normali’ (quindi non per forza Messi o CR7, ma anche un Matuidi qualsiasi) palla al piede fa fin troppo la differenza.

Il mistero della difesa

Anche le ‘mosse’ a disposizione dei difensori sono cresciute per numero ed efficacia. Nell’uno contro uno, infatti, i componenti della retroguardia avranno molte più occasioni per fare leva sulla forza fisica (caratteristica in cui, di solito, eccellono).

Gli uno contro uno con l’attaccante sono difficili (vista la potenza degli strumenti a disposizione di chi offende), ma possono essere parecchio soddisfacenti. La predisposizione del corpo per la difesa, unita al mix di spallate, tackle di diversa potenza e intercettazioni all’ultimo istante, sono davvero la miglior proposta offerta dalla serie, almeno a livello individuale.

In particolare sembra che sia stato fatto un ottimo lavoro dal punto di vista degli scontri ‘corpo a corpo’, dove, con la miglior coerenza di sempre, gli esiti sono particolarmente corretti. Certo, la velocità assurda del gioco, unita a una fisica del pallone ancora da perfezionare, fa sì che situazioni non credibili e non controllabili siano tutt’altro che scomparse. Se non altro, però, si ripropongono molto meno di frequente e diffusamente.

Di fatto, in Fifa 20, non si può difendere di squadra

La fase difensiva, però, presenta anche problemi enormi, i più gravi di Fifa 20. È qui che gli sviluppatori hanno realizzato lo ‘stratagemma’ che ha reso possibile esaltare gli uno contro uno e garantire un maggior controllo al possessore di palla, senza davvero diminuire la velocità complessiva del gioco.

Di fatto, in Fifa 20, non si può difendere di squadra. E già così, si sarebbe detto tutto. Nel calcio moderno la difesa individuale è diventata sempre più difficile: la preparazione tecnica, ma soprattutto fisica degli attaccanti, rende semplicemente impensabile difendere 1 contro 1 con efficacia. E lo stesso accade con Fifa: i difensori avranno pure molti più strumenti a disposizione rispetto al passato, ma gli attaccanti ne hanno sempre qualcuno in più e più efficace. Come nella realtà, la bilancia dell’equilibrio, in un duello individuale, pende sempre a favore dell’offendente.

La mossa a sorpresa degli sviluppatori, che a oggi rappresenta il marchio di fabbrica di Fifa 20, è stata quella di depotenziare tremendamente l’interventismo difensivo della IA, rendendo contemporaneamente inesistente il raddoppio di marcatura.

Molti dei problemi di Fifa 19, effettivamente, erano connessi alla pressione clamorosa che si poteva effettuare sul possessore di palla. In più l’IA difensiva era efficacissima: in molte situazioni chiudeva automaticamente le linee di passaggio e, elemento davvero negativo, era fin troppo performante – e autonoma – negli uno contro uno. Non di rado capitava di utilizzare manualmente i difensori in raddoppio, per lasciare l’avversario a fronteggiare direttamente quelli gestiti dall’IA. Era evidente che si dovesse limitare questo interventismo. Ma è altrettanto evidente che EA abbia davvero esagerato nel senso opposto.

Adesso l’IA difensiva sembra assolvere a un solo compito: tenere la posizione. Le difese, effettivamente, rispettano lo schieramento tattico scelto dall’utente come mai prima d’ora. Però non fanno altro! Di fatto Fifa 20 appare come un gigantesco agglomerato di 1 contro 1, proprio perché non è più possibile difendere di squadra.

Questa degenerazione è del tutto evidente se si analizza quanto avviene quando si prova a chiamare il raddoppio contro il portatore di palla: il difensore controllato dall’IA non farà altro che avvicinarsi un pochino all’avversario, mettendo il proprio corpo in posizione difensiva (adatta, qualora sia l’utente a prenderne poi il controllo, per effettuare l’intervento). Null’altro.

Ecco allora ‘l’espediente’ al cuore di Fifa 20. La fase offensiva vive così di tempi, ritmi e possibilità del tutto nuove. Ma lo fa in virtù del forte depotenziamento dell’IA difensiva.

Una divertente degenerazione

In questo modo le partite di Fifa saranno frenetiche e spettacolari, caratterizzate da un numero altissimo di occasioni da gol e da punteggi tennistici. Gli 0-0 sono un lontano ricordo: le mie ultime 20 partite (18 vittorie, un pareggio, una sconfitta) in Stagioni Online, tutte disputate dopo il rilascio della patch 1.05, per 18 volte sono finite con almeno tre gol segnati (le due rimanenti sono comunque un 2-0 e un 1-1). Indicativo, anche perché non sono certo un giocatore ultra offensivo, visto che mi piace tenere il pallone e provare a costruire la manovra con un minimo di consapevolezza.

Molti di questi match sarebbero potuti finire davvero con risultati tennistici (e anche i ‘picchi’ – un 6-1, un 5-0 e un 4-3 – sono stati caratterizzati da un numero enorme di occasioni da gol fallite da entrambe le squadre), ma la sensazione è che il gioco si sforzi di limitare i gol segnati, soprattutto quando il risultato pare già deciso. Troppo di frequente, infatti, nelle fasi finali della partita, saliranno in cattedra i portieri, gli ultimi passaggi e le conclusioni a rete diverranno molto meno precisi e i pali risulteranno protagonisti (in 19 delle mie ultime 20 partite ci sono stati almeno due legni colpiti dalle squadre in campo: assurdo).

A conti fatti, con la sua frenesia e la sua spettacolarità (specie negli 1 vs 1), una partita a Fifa è certamente divertente. Ma è molto poco gratificante: troppo poco realistica, troppo poco tattica e troppo fondata sul depotenziamento della IA difensiva e il conseguente elevatissimo numero di tiri in porta.

Note a margine

C’è un’ulteriore serie di argomenti ‘di contorno’ da affrontare per completare l’analisi di Fifa 20. Mi preme, anzitutto, esaurire il commento sui portieri. Detto che sono molto meno ‘super’ negli uno vs uno, ma che sono prontissimi sulle conclusioni dalla distanza, si deve registrare la loro diffusa inadeguatezza nell’affrontare le palle alte. Siano cross o calci piazzati, o rimpalli seguenti a qualche azione strana: ci sarà sempre grande incertezza e pochissima capacità di trattenere il pallone.

Dal punto di vista tecnico è evidente come Fifa non si sia evoluto quasi per nulla. Il face scan dei calciatori più famosi c’è, ma non desta grande stupore. Si registra invece il perdurare della pigrizia che lascia sempre troppi calciatori privi delle loro fattezze reali. E non si tratta più solo di comprimari o atleti di serie inferiori. La Serie A, in questo senso, è davvero ‘massacrata’.

Molto più pesante, però, è la situazione delle animazioni. Sono in numero ridotto, con poche variabili e pochissimi picchi di qualità. In generale non trasmettono più autenticità e varietà. Per certo mancano del tutto di personalizzazione: tranne pochissimi – e super famosi – atleti, non ci sono mai movenze immediatamente riconoscibili.

Anche il contorno – penso agli stadi e al commento – non ha fatto passi in avanti, offrendo risultati buoni, ma ormai datati. Mancano del tutto, poi, le innovazioni regolamentali: nessuno spazio per il VAR, ma nemmeno per la possibilità di avere dei calciatori che ricevano dentro l’area il calcio di rinvio del portiere. Mancanze gravi, anche su novità che sarebbe stato semplice implementare.

Menzione negativa anche per l’IA d’attacco. I compagni gestiti dalla cpu non azzeccano pressoché alcun movimento minimamente complicato. Certo, non hanno paura di inserirsi alle spalle della difesa ma basta rallentare un pochino la manovra, decidendo di ripartire dalle retrovie e trattenendo il pallone un po’ più a lungo, per trovarseli immobili e schiacciati sui difensori avversari. Maldestri anche i loro movimenti in prossimità del compagno con il pallone tra i piedi: invece che creare spazi o cercare di smarcarsi, proseguiranno nella corsa, attirando marcatori addizionali nella zona del pallone. Incredibile, infine, l’assoluta inconsapevolezza con cui vengono effettuati gli inserimenti: gli attaccanti si lanceranno nello spazio del tutto disinteressati alla posizione della linea difensiva, così come di quanto farà il compagno in possesso di palla. Risultato? Una propensione pazzesca al fuorigioco, anche dopo un semplice uno-due.

Chiosa sul comparto tattico. Le opzioni ‘da allenatore’ ritornano nella consueta e corposa offerta. La loro efficacia reale pare nella media, con alcuni ordini che risultano ben più ‘visibili’ di altri. Mai come quest’anno, però, in virtù del depotenziamento della fase difensiva, la sensazione è che sia meglio non ‘smanettare’ troppo con la lavagna tattica, per mantenere anzitutto ordinato lo schieramento dei nostri fragili difensori.

Manca comunque – decisamente ridotta rispetto agli anni scorsi – la giusta corrispondenza con la realtà: il comportamento delle squadre (e anche quello dei singoli calciatori, in vero) non è ‘iconico’ e non replica in modo efficace quello delle controparti reali.

Conclusioni

Fifa 20 segna un’evidente frenata sul percorso evolutivo della saga. La perdita di alcune licenze pesanti e l’arenamento del comparto tecnico sono segnali inequivocabili. EA ha preferito limare il modello di gioco, forse in attesa della nuova generazione di hardware, su cui investire maggiormente. Di per sé, questa non è una scelta errata: il problema è che la ‘base’ di queste limature resta Fifa 19, uno dei titoli meno ispirati della serie.

Il cuore di Fifa 20 è il grande arsenale di cui il possessore del pallone è stato dotato: mai come oggi si può dribblare con inventiva ed efficacia. Anche i difensori, nell’uno contro uno, possono contare su un novero di mosse particolarmente ampio e completo. I ‘faccia a faccia’, così, sono il perno del gioco, la componente meglio riuscita di Fifa 20.

La velocità della gara, però, non è stata sufficientemente ridotta. Così come non si sono introdotti veri deterrenti all’uso continuo dello sprint dei calciatori. EA è dovuta quindi ricorrere a uno ‘stratagemma’ per garantire un ritmo partita adeguato, creare spazio, favorire gli 1 vs 1 e dare al giocatore il tempo per sfruttare tutte le mosse a propria disposizione: l’IA difensiva è stata tremendamente ridimensionata, rendendo inesistente anche il semplice raddoppio di marcatura sul portatore di palla.

Una partita a Fifa, così, è un gigantesco cumulo di 1 vs 1, ben mascherati, ma tali. Non si ha assolutamente la sensazione di assistere a una partita di calcio, giacché le dinamiche di squadra, ormai, sono pressoché assenti, soprattutto in fase difensiva. Le situazioni più frequenti vedranno un portatore di palla impegnato in dribbling e/o cambi di passo per superare la difesa ben schierata (ma immobile) e il più ostico marcatore diretto. Attorno a lui dei compagni utili per continui scambi, ma comunque poco consapevoli della situazione di gioco e, pertanto, meno efficaci dell’auspicabile. La difesa, invece, cercherà di arrestare l’avanzata del calciatore in possesso di palla e/o di effettuare intercettazioni, chiudendo le linee di passaggio. La priorità sarà sempre rimanere compatti, per consentire all’utente di switchare tra più difensori, ma sempre in prossimità dell’avversario.

L’attacco, alla lunga, specie ad alti livelli, pare avere sempre la meglio. Prova ne siano i punteggi pirotecnici (che il gioco cerca di calmierare, apparentemente moltiplicando gli errori sotto porta e i pali colpiti, soprattutto nelle gare già decise o nelle fasi finali degli incontri) che contraddistinguono moltissime partite di Fifa.

Il comparto tecnico, come quello tattico, tradiscono il peso degli anni e l’immobilismo di questa stagione, pagando pesantemente dazio (sia in termini di realismo, di aspetti e di comportamenti dei calciatori, sia per quanto riguarda l’atteggiamento delle squadre). Non sono nemmeno state recepite le novità regolamentali.

Fifa 20 con la sua frenesia e la sua spettacolarità resta un gioco certamente divertente, ma indubbiamente poco gratificante. Chi è in cerca di un minimo di realismo e di un ragionamento dietro la manovra non potrà ritenersi soddisfatto. Anche al termine delle azioni più spettacolari, poi, resta il dubbio: sono stato davvero bravo o ha inciso l’assurda limitazione della difesa?

PRO

  • Gioco divertente, frenetico
  • Tanti strumenti per un ottimo controllo di palla
  • Tanti strumenti per gestire l‘1 contro 1 difensivo (ma solo quello!)
  • Solido comparto online
  • Esiti delle conclusioni a rete più corretti e realistici
  • Modello di gioco non starvolto, ma limato

CONTRO

  • Nessuna velleità simulativa
  • IA difensiva crollata
  • IA d‘attacco insufficiente
  • Comparto tecnico datato
  • Comparto tattico debole
  • Poca corrispondenza con l‘atteggiamento reale di squadre e giocatori
  • Perse licenze importanti

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Call of Duty: Modern Warfare, il reboot funziona?

C’è poco da fare: nonostante in molti lo critichino, e possa essere considerato un argomento di discussione banale, Call of Duty continua comunque a rappresentare uno dei maggiori blockbuster presenti sul mercato videoludico, pertanto il rilascio di un titolo che ha anche velleità di evoluzione e rilancio della serie ha un significato molto importante, che ci interessi o meno la serie in questione. Call of Duty: Modern Warfare porta (quasi) lo stesso nome di quel quarto capitolo che, dodici anni fa, trasformò una serie già molto nota in ambito videoludico in un brand riconosciuto al livello globale, anche al di fuori dell’ambito dei videogiochi, diventando una sorta di icona. Call of Duty aveva già ottenuto diversi successi in passato, ma si trattava per lo più di un fps tra i vari presenti sul mercato, mentre con Modern Warfare si trasformò in una sorta di istituzione, ruolo che continua a coprire tutt’ora.

Call Of Duty Modern Warfare 02

Considerando che, pur con risultati di vendita sempre molto importanti, la serie non si è trovata in questi ultimi anni proprio al top della forma, non poteva essere che ancora Modern Warfare a cercare di risollevarla in qualche maniera. La scelta del titolo, insomma, ha anche un significato simbolico, perché se questo dev’essere il reboot di Call of Duty allora non poteva che portare il nome di quel capitolo che traghettò lo sparatutto di Activision verso la gloria imperitura, più o meno. Gli annunci di Infinity Ward e del publisher nei mesi di avvicinamento al lancio sono stati a dir poco roboanti, con menzioni di nuove caratteristiche destinate a rivoluzionare lo status quo e modificare in maniera sensibile gli elementi tradizionali della serie. A dire il vero, nulla di molto diverso da quanto dicono praticamente prima dell’uscita di ogni singolo capitolo della serie da un po’ di anni a questa parte, ma le premesse in questo caso sembravano avere basi più solide.

Call Of Duty Modern Warfare 04

Come è possibile leggere anche nell’accurata recensione di Call of Duty: Modern Warfare da parte del nostro Matteo Santicchia, sembra che le promesse allettanti sulla Campagna in single player, intanto, non siano state del tutto mantenute. Alla prova dei fatti, il nuovo capitolo introduce sì degli elementi piuttosto controversi e d’impatto nella storia, ma di fatto non sembra andare poi molto oltre gli stereotipi che solitamente caratterizzano gli ambiti narrativi di questa serie. È difficile, in effetti, che su questo aspetto vengano introdotti argomenti e impostazioni veramente di rottura in un prodotto che è costruito come un classico blockbuster, destinato ad essere venduto in grandi quantità in tutto il mondo. Il militarismo classico è un po’ l’elemento fondante della serie e non può essere più di tanto abbandonato, così come risulta impossibile che un gioco del genere spinga più di tanto a riflettere veramente sui lati oscuri della guerra e su certi argomenti storici e politici. Quello che ci si può aspettare, e Modern Warfare a quanto pare non fallisce la prova, è una sceneggiatura spettacolare ed emozionante da vivere in soggettiva e su questo aspetto sembra si possa stare tranquilli, anche se di rivoluzionario o anche semplicemente evoluto c’è veramente poco rispetto ai capitoli precedenti.

Call Of Duty Modern Warfare 03

Il verdetto della stampa al momento è positivo. Call of Duty: Modern Warfare ha ottenuto finora ottimi voti dalla critica, dunque se non altro si tratta di un buon capitolo della serie, che mantiene e migliora leggermente il livello positivo già raggiunto da Black Ops 4 secondo i voti della stampa, ma anche su questo fronte si registra più che altro continuità, sebbene si tratti ovviamente di elementi positivi. La differenza la farà, come sempre, il comparto multiplayer, che è poi il pilastro su cui poggia l’impero di Call of Duty, vero cardine del gioco sul lungo termine. In effetti è su questo aspetto che ci aspettiamo le maggiori evoluzioni, a partire dai nuovi contenuti come la modalità Gunfight 2v2 e la Ground War da 64 giocatori, oltre a varie altre aggiunte e un cambiamento generale al sistema di progressione. Altri elementi di spicco, che possono veramente apportare qualcosa di nuovo sono l’assenza del Season Pass con l’apporto di contenuti gratuiti e la presenza, finalmente, del multiplayer cross-platform che peraltro impedisce il rilascio differenziato dei nuovi contenuti sulla base di accordi di esclusiva.

Author: Multiplayer.it

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The Outer Worlds: il trailer che spiega il gioco

Dopo il trailer di lancio e la successiva recensione, torniamo ad occuparci di The Outer Worlds grazie ad un nuovo filmato, lanciato nelle scorse ore da Obsidian. Il filmato dovrebbe essere un nuovo trailer, che fa un recap veloce del gioco e delle sue caratteristiche, ma ovviamente sempre in chiave molto ironica.

Della durata di poco più di un minuto, il nuovo filmato ci permette di assaporare al meglio le caratteristiche del gioco. Dagli ambienti in pieno stile anni ’50, all’esplorazione, ad un piccolo assaggio della trama. C’è anche tempo per qualche breve commento, ovviamente decisamente positivo sulla nuova opera di casa Obsidian. Vi lasciamo al filmato, disponibile come di consueto in calce alla notizia.

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The Outer Worlds, lamentele per la dimensione dei caratteri

Molti giocatori si stanno lamentando per le dimensioni dei caratteri di The Outer Worlds, quasi illeggibili se ci si posiziona a una certa distanza dallo schermo per giocare. Il problema è stato denunciato in particolare dai giocatori console, che solitamente non stanno attaccati al televisore.

Sostanzialmente per poter leggere quanto scritto in alcuni menù di The Outer Worlds, molti si devono alzare per avvicinarsi allo schermo. Non va meglio con i sottotitoli dei dialoghi, davvero piccoli. Immaginate il disagio per chi ha problemi di vista. Su PS4 è Xbox One sono presenti opzioni di sistema per ingrandire parti dello schermo, ma usarle per tutto un titolo come quello di Obsidian può rivelarsi un mezzo strazio.

Non che a The Outers Worlds manchino opzioni di accessibilità, visto che è compatibile con l’Adaptive Controller di Xbox e Tim Cain lo ha progettato per essere fruibile dai daltonici anche senza una modalità dedicata (lui stesso è completamente daltonico). Manca solo un altro passo: caratteri più grandi e ben leggibili da tutti.

Per il resto, se volete saperne di più sul gioco, leggete la nostra recensione di The Outer Worlds.

Author: Multiplayer.it