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[Recensione] Recensione PES 2017: la rincorsa a Fifa è terminata

Sensazioni molto positive erano scaturite già dalla prova della precedente preview build e, naturalmente, vanno ribadite anche dopo aver testato la versione finale di PES 2017, che conferma il lavoro fatto per la versione precedente. Rispetto a PES 2016, la nuova versione è molto più fedele e reattiva, offre maggiore controllo sui calciatori e graficamente è su livelli di sostanziale eccellenza. Insomma, PES si avvicina tantissimo a Fifa, tanto da poter essere considerato come quasi del tutto speculare al rivale, capace di colmare il gap che si era venuto a creare negli ultimi anni.

È una storia di fughe e rincorse quella di Fifa e PES. Dopo il vantaggio storico conseguito con grandi titoli del passato, come Pro Evolution Soccer 6, dalla scorsa generazione PES ha palesato difetti piuttosto notevoli rispetto al rivale Fifa. Tecnologie come Impact Engine prima e Ignite Engine erano frutto di investimenti faraonici da parte del produttore americano, non prontamente replicati da Konami con la sua serie. Ma qualche anno fa è successo qualcosa: Konami passava a Fox Engine, una tecnologia di nuova generazione originariamente pensata per Metal Gear Solid V The Phantom Pain.

[HWUVIDEO=”2156″]PES 2017: Giocato in Redazione[/HWUVIDEO]

Il nuovo titolo Konami è capace di offrire prestazioni sul piano della reattività e della fluidità di gioco assolutamente allineate a quelle di alcuni fra i più apprezzati capitoli di Fifa

E, si sa, quando si cambia motore grafico bisogna lavorare un po’ per ritrovare quegli automatismi e quei piccoli tocchi di classe che trasformano un buon gioco in capolavoro. Questo percorso di maturazione si può dire completato con PES 2017, proprio perché, e lo si capisce già dopo pochi minuti di gioco, il nuovo titolo Konami è capace di offrire prestazioni sul piano della reattività e della fluidità di gioco assolutamente allineate a quelle di alcuni fra i più apprezzati capitoli di Fifa. PES 2017 è convincente nei ritmi di gioco, nelle meccaniche alla base della disposizione della difesa e dell’organizzazione delle manovre di attacco, ma anche nel modo di gestire la fisica e gli impatti tra i calciatori.

Non è solo una questione relativa al maggior numero di animazioni adesso disponibili o di affinamento del motore fisico, visto che Konami è andata a rivedere alcune meccaniche di gameplay di vitale importanza. Ovvero il rapporto tra calciatore e pallone, all’interno di quello che definisce Real Touch. Era successo a Fifa qualche anno fa, e anche in quel caso si era trattato di una delle innovazioni tecnologiche più importanti e per questo più delicate da implementare. Rispetto ai precedenti PES, qui aumentano la frequenza e la versatilità con cui il calciatore può entrare in contatto con la palla, e consequenzialmente questo dà al giocatore più possibilità tattiche nel sorprendere l’avversario e mandarlo fuori tempo.

La tempistica di intervento è cruciale in PES 2017 come mai prima d’ora , sia per quanto riguarda gli affondi rispetto agli avversari in possesso di palla, sia per le palle aeree e i colpi di testa, sia per la gestione del portiere. Le nuove animazioni, unitamente a Real Touch, offrono al giocatore tutta una serie di possibilità di intervento, conferendogli molto potere sul campo di gioco. Una componente cruciale per un gioco di calcio che non vuole dare la sensazione di prevedibilità. Pensate, ad esempio, ai calci d’angolo: se venissero prese in considerazione solo le statistiche dei calciatori impegnati nello stacco di testa tutto sarebbe risolto da un freddo algoritmo. La simulazione, invece, deve tener conto di tanti fattori, come la posizione sul campo dei calciatori e, soprattutto, le tempistiche di intervento dei due giocatori che impugnano i gamepad.

Il tutto all’interno di una cornice che strizza l’occhiolino a ritmi di gioco più compassati rispetto al gioco rivale. Questa impostazione viene confermata rispetto alle edizioni precedenti di PES, e consente ai giocatori di imbastire le manovre di attacco con più cognizione di causa e in maniera più tattica. Forse PES non è adrenalinico e punitivo come Fifa, ma è un deficit da pagare sull’altare del realismo e della credibilità.

Autore: GAMEmag – Videogames

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Mark Bolas, mentore di Palmer Luckey e pioniere della VR, va in Microsoft

Mark Bolas è un noto ricercatore nell’ambito delle più avanzate soluzioni di realtà virtuale ed è stato il mentore dei ragazzi che hanno portato avanti il progetto Oculus Rift, e in particolar modo dell’allora poco più che ventenne Palmer Luckey, e di coloro che hanno realizzato lo shooter in VR Raw Data. Recentemente ha lasciato il suo lavoro come ricercatore e professore presso la University of Southern California (UCS) per intraprendere una carriera in Microsoft. È Polygon a riportarlo.

Mark Bolas

Bolas ha acquisito notorietà nel settore per aver diretto Mixed Reality Lab and Studio, ovvero il progetto legato alla realtà virtuale curato all’interno della USC. Il direttore dello studio è adesso Todd Richmond: Microsoft sfrutterà la sinergia tra i due accademici e l’esperienza che hanno maturato con i loro progetti passati per le sue future ricerche sui temi VR e AR.

“Mark si è preso una sorta di periodo sabbatico per portare avanti le sue ricerche nel settore privato e dello sviluppo”, ha detto Richmond a Polygon. “È una persona incredibilmente creativa ed energica. Gli stimoli che provengono dai mondi accademico, governativo e commerciale sono molto diversi tra di loro e alimentano la sua passione in maniera differente”.

“Ho lavorato insieme a Mark su diversi progetti di mixed reality negli ultimi cinque anni”, continua Richmond. “In questo lasso di tempo abbiamo avuto grande complementarità e vicendevolmente condividevamo la stessa visione. Il mio obiettivo è quello di continuare a fornire un ambiente in cui i nostri ricercatori possano prosperare e avere le basi per evolvere il più velocemente possibile le tecnologie di AR/VR/MxR, in relazione sia al contenuto che al contesto”.

I primi lavori di Bolas in fatto di realtà virtuale risalgono alla fine degli anni ’80 quando scriveva la sua tesi di master sotto la supervisione di un altro pioniere della VR, Scott Fisher della NASA. Alla USC lascia diverse cattedre importanti, mentre continuerà a occuparsi dei Fakespace Labs, i quali si occupano della realizzazione di strumentazione per laboratori di ricerca sulla realtà virtuale.

Microsoft HoloLens

Bolas ha descritto così lo studio MxR: “Uno spazio aperto che mi ha messo in contatto con alcuni dei più importanti talenti della USC: dagli artisti agli ingegneri, dagli informatici ai ricercatori di psicologia”. Il laboratorio conta circa 25 persone tra studenti, staff, stagisti e ricercatori, e i suoi progetti hanno ricevuto circa 2,5 milioni di dollari in sovvenzioni e donazioni. Richmond ha detto che l’offerta di Microsoft a Bolas è stata inoltrata nel corso dell’estate e che non si è trattato assolutamente di un fatto imprevisto.

Microsoft può attingere a un bacino molto ampio di competenze messe a disposizione dalla USC, in un momento molto delicato perché alla vigilia del lancio di HoloLens. Questo interesse da parte di Redmond, inoltre, evidenzia quanto si possano ancora migliorare le tecnologie di VR e AR emergenti, e l’impegno dei grossi colossi del mondo della tecnologia in questa direzione. Bolas raggiunge un altro pioniere della realtà virtuale impegnato con Microsoft, Jaron Lanier.

Autore: GAMEmag – Videogames

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Torneo nazionale 3 vs 3 di League of Legends: quarti di finale su Twitch

Lunedì 26 settembre dalle ore 18 saranno trasmessi in diretta su twitch.tv/redbullitalia i quarti di finale del torneo nazionale 3 vs 3 di League of Legends, conosciuto anche come Red Bull Factions. Le migliori 8 squadre si daranno battaglia per conquistare l’accesso alla finalissima di Milano, l’evento in programma il 14 ottobre in occasione della Milano Games Week.

Red Bull Factions

Per la prima volta viene introdotta la modalità Factions, creata appositamente per questo torneo

Sono 606 i giocatori, suddivisi in team di 3 campioni ciascuno, che si sono affrontati sulla mappa Selva Demoniaca durante i quattro turni di qualificazione. Sin da questa prima fase il torneo è stato molto seguito dagli appassionati, con oltre 4 mila spettatori collegati in diretta per le fasi conclusive dei qualifier.

Ora l’appuntamento è con i quarti di finale, un evento particolarmente atteso da tutti gli appassionati del più celebre tra i videogiochi di genere MOBA. Infatti, per la prima volta, verrà introdotta la modalità Factions, creata appositamente per questo torneo.

A sfidarsi il 26 settembre saranno i team iDomina A, iDomina B, Sushi, Next Gaming, Asylum, NXG T1, oltre a Forge 3V3 e Liquid Gaming Ita che hanno conquistato gli ultimi due posti a disposizione nell’ultimo qualifier che si è concluso lunedì. I team possono selezionare i campioni appartenenti a una delle cinque fazioni indicate in fase di iscrizione.

Forge 3V3 e Liquid Gaming Ita, composti rispettivamente da jiizux, TZeeD, vanez e TheNicop, zeddify, lyfie, hanno dato spettacolo prevalendo sui 62 team iscritti al quarto turno di qualificazione, grazie a strategie e giocate brillanti come la doppia uccisione di jiizux in semifinale, best kill della serata.

Lunedì 26 settembre i quarti di finale, come detto, in una serata che sarà oltretutto impreziosita dalla telecronaca di Terenas e Sarengo.

Autore: GAMEmag – Videogames

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Microsoft: il prezzo di Xbox Scorpio genererà discussioni interessanti

Mancano ancora molti mesi all’uscita sul mercato di Xbox Scorpio, ma Microsoft non perde occasione per discutere del nuovo hardware e stimolare l’attenzione dei suoi fan. Albert Penello, direttore della divisione product placement and planning di Xbox, ha dichiarato che il prezzo della console potrebbe generare discussioni interessanti.

“Non abbiamo ancora annunciato il prezzo, quindi vedremo”, ha affermato Penello che, incalzato sulla possibile fascia di prezzo del dispositivo, si è limitato ad aggiungere: “Sarà una discussione interessante la prossima volta che avremo l’occasione di parlarne”.

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Nella stessa intervista Penello ha discusso anche di PlayStation 4 Pro, facendo notare che i 4,2 Teraflop proposti dall’hardware di Sony non saranno sufficienti a far girare titoli in 4K nativo.

“Ci sono un sacco di precisazioni che Sony sta dando ai propri consumatori riguardo al 4K. Stanno parlando di rendering, di upscaling e altre cose di questo tipo. Ci sono molti asterischi nella loro campagna di marketing sul 4K, il che è interessante perché quando noi abbiamo pensato alle specifiche che volevamo per Scorpio, siamo stati molto chiari: volevamo che gli sviluppatori prendessero i loro motori grafici e li facessero funzionare in 4K nativo”, ha commentato Penello.

“Ora, analogamente a ciò che ha detto Sony, non significa che stia pretendendo queste caratteristiche dagli sviluppatori; saranno liberi di sfruttare i sei teraflo di potenza di Scoprio e di fare ciò che pensano sia meglio per il loro gioco. Ma so per certo che 4,2 teraflop non sono sufficienti per il 4K reale. Penso quindi che il nostro prodotto aspiri ad essere superiore, e avremo meno riserve riguardo alle esperienze 4K proposte sul nostro dispositivo”.

Il lancio di PlayStation 4 Pro è confermato per il 10 novembre al prezzo di 409.99 euro. Xbox Scorpio è attesa invece alla fine del 2017.

Autore: GAMEmag – Videogames

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The Bunker è un gioco girato interamente nella realtà

Non ci sono location realizzate in grafica CGI e non è stata utilizzata alcuna tecnica di motion capture. The Bunker è un gioco adesso disponibile su Steam interamente girato nella realtà, un po’ come i vecchi Gabriel Knight 2: The Beast Within, Phantasmagoria e The 7th Guest.

Il protagonista del gioco è John, il quale si trova relegato in un bunker ricostruito per l’occasione e all’interno del quale si svolgono la maggior parte delle scene di gioco. È l’ultimo sopravvissuto di un disastro nucleare, svolge una vita regolare all’interno del bunker e una serie di avvenimenti quotidiani ripetitivi lo confortano. Tutto questo fino a quando l’allarme della struttura smette di funzionare, momento in cui John decide di iniziare a perlustrare l’edificio.

The Bunker

Si imbatterà così in una serie di aree di un luogo dimenticato e in tanti ricordi a lungo repressi, che lo spingeranno a cercare di scoprire la verità sul bunker. La trama di The Bunker è stata allestita da designer e scrittori che hanno lavorato per titoli come The Witcher, SOMA e Broken Sword, mentre nel cast troviamo Adam Brown (The Hobbit), Sarah Greene (Penny Dreadful, Assassin’s Creed 3), Grahame Fox (Game Of Thrones) e Jerome St. John Blake (Star Wars).

I giocatori si troveranno a interagire con oggetti nascosti, documenti e registrazioni che sveleranno l’opprimente storia del bunker. La colonna sonora in stile neo-retro è invece composta da Dom Shovelton.

The Bunker si può adesso acquistare su Steam al prezzo di 17,99€ se acquistato prima del 27 settembre (purtroppo il titolo non è disponibile attualmente in italiano). È disponibile anche su PS4 e Xbox One.

Autore: GAMEmag – Videogames