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In vendita IP storiche Interplay come Earthworm Jim e MDK

Interplay sta per cedere alcune sue proprietà intellettuali: si tratta dei diritti su oltre 70 titoli e su dozzine di personaggi. Una notizia che probabilmente segna il definitivo distacco di questo storico marchio dal mondo dello sviluppo di videogiochi, dopo che Interplay è diventata sempre meno presente negli anni recenti.

Earthworm Jim

Earthworm Jim, Freespace, Giants, Kingpin, Messiah, MDK, Run Like Hell, Sacrifice, Battlechess, Clayfighter, Dark Alliance e Descent sono alcune delle proprietà intellettuali in vendita. Un’ottima notizia per i giocatori perché, se le trattative andassero effettivamente in porto, ci sarebbe l’opportunità di riprendere a giocare alcune serie dal grande passato.

“Siamo orgogliosi per aver offerto opere di intrattenimento come queste per così tanti anni”, si legge in un comunicato pubblicato da Wedbush Securities, ovvero il partner strategico attraverso il quale Interplay porterà avanti la vendita, che riporta le parole di Eric Caen, Presidente di Interplay. “Con la proliferazione del mobile, della realtà aumentata e della realtà virtuale, pensiamo che la gente sia pronta per tornare a giocare con i personaggi di Interplay, interagire con le loro storie e con il gameplay in una maniera differente rispetto al passato. Siamo impazienti di verificare come queste icone del mondo dell’intrattenimento elettronico si evolveranno per il pubblico di tutto il mondo”.

Autore: GAMEmag – Videogames

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Red Dead Redemption: nuove voci sulla possibile versione PC

Secondo il sito coreano Game Focus, la versione PC di Red Dead Redemption sarebbe prevista per la prima parte del prossimo anno. Il post è scritto nell’idioma locale, ma su NeoGAF si può trovare una convincente traduzione in inglese.

Red Dead Redemption

Si tratterebbe di una versione rimasterizzata del gioco originale, probabilmente destinata anche a PS4 e Xbox One. La storia proverrebbe da fonti del Nord America e l’annuncio sarebbe imminente. Potrebbe quindi arrivare anche al PlayStation Meeting che si svolgerà tra qualche ora a New York e che potrete seguire cliccando qui.

Per leggere la nostra recensione di Red Dead Redemption cliccate qui.

Autore: GAMEmag – Videogames

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Final Fantasy XV: la parte finale del gioco sarà lineare e focalizzata sulla narrazione

Il game director Hajime Tabata ha dichiarato che la parte conclusiva di Final Fantasy XV seguirà un percorso lineare e si concentrerà esclusivamente sul percorso narrativo che coinvolge i protagonisti.

“In realtà è situata in prossimità della parte conclusiva del gioco, durante la quale l’esperienza diventa lineare”, ha spiegato Tabata durante un’intervista rilasciata in occasione del PAX West 2016.

“Non desidero terminare il gioco in un contesto open world. Nella parte conclusiva il protagonista e l’antagonista si affronteranno, c’è uno sviluppo nella trama. Volevo assicurare che quest’ultimo segmento fosse un po’ diverso dallo scenario open world e un’esperienza di gioco più compatta”.

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L’ultima parte dell’avventura avrà inizio con un livello a bordo di un treno, ma una volta superato questo punto i giocatori saranno comunque liberi di ritornare ad esplorare il mondo di gioco principale.

“L’intera struttura del gioco cambia drasticamente, si concentra sugli sviluppi della storia. Pertanto non sarete fisicamente in grado di andare avanti e indietro tra queste due aree. Detto questo, si potrà comunque tornare allo scenario open world attraverso il menù, di conseguenza sarà ancora possibile sperimentare l’avventura che vi attente in quei luoghi, con oltre 200 ore di gameplay”.

Vi ricordiamo che il lancio di Final Fantasy XV è confermato per il 29 novembre su PlayStation 4 e Xbox One.

Autore: GAMEmag – Videogames

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Kingdom Come Deliverance: nuovo video mostra le caratteristiche delle armi

Kingdom Come: Deliverance si distingue rispetto ai tradizionale giochi di ruolo per l’assenza di poteri magici e di tutti gli altri elementi ispirati dalla letteratura fantasy. L’intento di Warhorse Studios è infatti quello di mettere a punto un’esperienza di gioco profonda all’interno di un contesto medievale credibile. In un nuovo video, che vi riportiamo in fondo alla notizia, il game director Daniel Vávra illustra come funzioneranno le tecniche di attacco durante i combattimenti.

“Uno degli errori più comuni quando si parla di battaglie medievali è che l’armatura possa essere facilmente perforata”, spiega Vavra nella parte introduttiva. “È possibile vedere cavalieri con armature integrali o in cotta di maglia essere trapassati mortalmente o tagliati a metà per tutto il tempo. E non ha senso. Oggi dimostreremo come funzionano le cose nel mondo reale e anche nel gioco”.

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Vavra ci spiega che in Kingdom Come ogni arma sarà efficace contro diversi tipi di armatura e ciò andrà a riverberarsi su tre statistiche. La prima sarà basata sugli attacchi pesanti, la seconda sugli attacchi taglienti e la terza sugli affondi. Nella versione definitiva ogni armatura sarà composta da quattro strati e saranno disponibili più di trenta punti nevralgici per infliggere danni di ogni genere.

“Ciò che conta è dove, come e con cosa colpirete i vostri avversari. Ogni arma ha tre indicatori di attacco, a segnalare quanto sia efficace l’accoltellamento, il taglio o quanto sia forte quando si realizza un colpo potente”.

“Ogni arma ha anche un peso differente che indica quanto potrà essere rapida e quanta stamina sarà necessaria durante l’utilizzo. Ciascuna arma e armatura disporrà inoltre di una qualità variabile, che influirà sulla rapidità di danneggiamento. Queste meccaniche creano una notevole complessità e lasciano spazio per vari tipi di combattimento”.

Vi ricordiamo che il lancio di Kingdom Come: Deliverance è attualmente pianificato per il 2017 su PC.

Autore: GAMEmag – Videogames

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Battlefield 1: dati sul funzionamento delle armi

Symthic è un sito gestito da appassionati di Battlefield in cui vengono raccolti diversi dati inerenti il funzionamento delle armi dei giochi della serie sviluppata da DICE. Già in una precedente occasione lo avevamo utilizzato per le nostre riflessioni su Battlefield: si è trattato della guida di Battlefield 3.

Battlefield 1

All’indirizzo prima menzionato si trovano i valori delle armi presenti nella Beta di Battlefield 1 e alcune considerazioni sulle differenze rispetto a Battlefield 4 e Battlefield Hardline, legate ovviamente soprattutto al cambio di ambientazione e alle limitazioni poste dalle armi della prima guerra mondiale presenti in Battlefield 1, principalmente dovute al sistema bolt-action.

Questi fucili, infatti, prevedevano che l’otturatore si dovesse muovere manualmente ruotandolo dapprima sul proprio asse e poi arretrandolo per espellere il bossolo sparato. Infine, con il movimento contrario, si installava una nuova cartuccia e si rendeva l’arma nuovamente pronta allo sparo.

I fucili da cecchino di Battlefield 1, per questo motivo, hanno due modalità di ricarica. Ovvero, la ricarica del colpo singolo dopo ogni sparo, in cui si agisce sul sistema dell’otturatore prima menzionato, e la ricarica dell’intera cartuccia. Il primo tipo di ricarica deve essere effettuato per ogni colpo (si esce dalla modalità mirino per ogni ricarica), mentre il secondo tipo si effettua con il classico pulsante “R”. I due tipi di ricarica sono soggetti a tempistiche differenti per le varie fasi, ovvero ritardo pre-ricarica e ritardo post-ricarica, come si spiega al link menzionato.

Anche per le armi come l’M1918 ci sono modalità di ricarica differenti rispetto ai precedenti Battlefield. Il giocatore può continuare a sparare fino a esaurire i cinque colpi presenti nella cartuccia, ricaricando eventualmente colpo per colpo. Ma una volta superata la soglia dei cinque colpi occorre sostituire la cartuccia, il che richiede più tempo.

Rispetto ai precedenti Battlefield, la gestione della consistenza del danno in Battlefield 1 è differente, e alquanto singolare qualora trovassero conferma i dati di Symthic. Per i fucili da cecchino bolt action e per armi come Gewehr 98 viene attribuita una consistenza del danno che diventa maggiore qualora si superi una certa distanza tra bersaglio e arma, per poi diminuire nuovamente a una soglia successiva. Potete verificare voi stessi questi comportamenti osservando il grafico del danno di Symthic. Ovviamente, il comportamento più prevedibile è una riduzione del danno direttamente proporzionale alla distanza.

Battlefield 1 Weapons Chart

Altra differenza rispetto a Battlefield 4 e Battlefield Hardline riguarda la dispersione che in Battlefield 1 con certe armi può diminuire invece che aumentare dopo i primi colpi. La tabella include anche i valori di dispersione in funzione della posizione del soldato, quindi se in modalità mirino (ADS, Aiming Down Sights) o senza (HIP).

Tutto questo conferma come DICE sia sempre molto attenta alle meccaniche di firing, pur non arrivando ai livelli di simulazione che si trovano, tra gli altri, nei giochi della serie Arma. I giocatori devono padroneggiare tutte queste meccaniche per competere ai massimi livelli, anche in considerazione della velocità di gioco di Battlefield. Tra le altre cose, in Battlefield 1 è anche possibile modificare al volo la calibrazione dell’ottica sulle armi di precisione.

Per altri dettagli sulla Beta di Battlefield 1, che è accessibile per qualunque tipo di giocatore fino alla giornata di giovedì, vi rimandiamo all’analisi tecnica.

Autore: GAMEmag – Videogames