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Tecnologia

Street Fighter 6 è un picchiaduro alla portata di tutti

Author: Wired

Il contributo della comunità è stato un catalizzatore per le numerose nuove funzioni di accessibilità per non vedenti e ipovedenti. Ed è grazie alle conoscenze approfondite della comunità composta da persone con disabilità che Nakayama e il suo team hanno progettato e implementato tutte le opzioni sonore. Con l’aiuto di ePARA, un’organizzazione che cerca di assistere le persone disabili negli sport, le nuove funzioni di accessibilità audio sono state testate in diverse versioni prima dell’uscita del gioco.

Un gioco per tutti

Le funzioni di accessibilità fisica e le opzioni pensate per le persone non vedenti e ipovedenti sono indicative di un cambiamento generale all’interno della comunità dei videogiochi di combattimento. Prima dell’uscita di Street Fighter 6, Capcom ha annunciato l’introduzione di Modern controls nel Capcom Pro Tour, il campionato ufficiale di Street Fighter. Oltre a permettere agli utenti di allenarsi con la nuova modalità, la scelta è anche un invito esplicito rivolto ai gamer disabili. L’annuncio di Capcom richiama direttamente la decisione di Nakayama di aprire la serie ai nuovi arrivati. “La nostra intenzione era quella di permettere a più persone di giocare a Street Fighter 6 – dice il director del titolo –. Per quanto riguarda Modern controls, in particolare, volevamo che il gioco fosse accessibile anche quando si usa con il controller fornito con la console“.

Nonostante l’introduzione di Modern controls, gli organizzatori dei tornei e i giocatori devono ancora capire come funziona la tecnologia accessibile. E anche se il Pro Tour prevede l’uso di controller alternativi, un torneo può comunque vietare un dispositivo se si ritiene che renda il gioco troppo facile, costringendo i giocatori disabili a usare controller o dispositivi standard o ad abbandonare la competizione in mancanza di alternative. Nakayama ritiene che la personalizzazione del controller sia importante e necessaria, ma anche che un dispositivo garantisca un vantaggio sleale se consente di utilizzare comandi che non possono essere eseguiti in circostanze normali. Si tratta di una zona grigia che richiede un dialogo tra tornei, organizzatori di tornei e giocatori disabili, e che non ha una soluzione semplice. Resta il fatto che grazie a Modern controls, i giocatori disabili hanno un’opportunità che prima non era disponibile.

Street Fighter 6 è il gioco più accessibile della serie. Grazie all’aggiunta di comandi e funzioni di accessibilità per non vedenti e ipovedenti i gamer disabili hanno a disposizione nuovi strumenti che consentono loro di godere finalmente di questo titolo complesso. Questo era l’obiettivo di Nakayama fin dall’inizio, che invece di creare un gioco solo per i fan di lunga data voleva che anche altre persone provassero il brivido di competere nell’arena. “I giochi di combattimento hanno un aspetto competitivo che può essere apprezzato da diverse persone, e crediamo che questa sia la forza unica dei giochi. Ci auguriamo che tutte le persone diventino amici oltre che rivali, e che comunichino tra loro attraverso i giochi“, commenta Nakayama.

Questo articolo è comparso originariamente su Wired US.

Author: Wired

Il contributo della comunità è stato un catalizzatore per le numerose nuove funzioni di accessibilità per non vedenti e ipovedenti. Ed è grazie alle conoscenze approfondite della comunità composta da persone con disabilità che Nakayama e il suo team hanno progettato e implementato tutte le opzioni sonore. Con l’aiuto di ePARA, un’organizzazione che cerca di assistere le persone disabili negli sport, le nuove funzioni di accessibilità audio sono state testate in diverse versioni prima dell’uscita del gioco.

Un gioco per tutti

Le funzioni di accessibilità fisica e le opzioni pensate per le persone non vedenti e ipovedenti sono indicative di un cambiamento generale all’interno della comunità dei videogiochi di combattimento. Prima dell’uscita di Street Fighter 6, Capcom ha annunciato l’introduzione di Modern controls nel Capcom Pro Tour, il campionato ufficiale di Street Fighter. Oltre a permettere agli utenti di allenarsi con la nuova modalità, la scelta è anche un invito esplicito rivolto ai gamer disabili. L’annuncio di Capcom richiama direttamente la decisione di Nakayama di aprire la serie ai nuovi arrivati. “La nostra intenzione era quella di permettere a più persone di giocare a Street Fighter 6 – dice il director del titolo –. Per quanto riguarda Modern controls, in particolare, volevamo che il gioco fosse accessibile anche quando si usa con il controller fornito con la console“.

Nonostante l’introduzione di Modern controls, gli organizzatori dei tornei e i giocatori devono ancora capire come funziona la tecnologia accessibile. E anche se il Pro Tour prevede l’uso di controller alternativi, un torneo può comunque vietare un dispositivo se si ritiene che renda il gioco troppo facile, costringendo i giocatori disabili a usare controller o dispositivi standard o ad abbandonare la competizione in mancanza di alternative. Nakayama ritiene che la personalizzazione del controller sia importante e necessaria, ma anche che un dispositivo garantisca un vantaggio sleale se consente di utilizzare comandi che non possono essere eseguiti in circostanze normali. Si tratta di una zona grigia che richiede un dialogo tra tornei, organizzatori di tornei e giocatori disabili, e che non ha una soluzione semplice. Resta il fatto che grazie a Modern controls, i giocatori disabili hanno un’opportunità che prima non era disponibile.

Street Fighter 6 è il gioco più accessibile della serie. Grazie all’aggiunta di comandi e funzioni di accessibilità per non vedenti e ipovedenti i gamer disabili hanno a disposizione nuovi strumenti che consentono loro di godere finalmente di questo titolo complesso. Questo era l’obiettivo di Nakayama fin dall’inizio, che invece di creare un gioco solo per i fan di lunga data voleva che anche altre persone provassero il brivido di competere nell’arena. “I giochi di combattimento hanno un aspetto competitivo che può essere apprezzato da diverse persone, e crediamo che questa sia la forza unica dei giochi. Ci auguriamo che tutte le persone diventino amici oltre che rivali, e che comunichino tra loro attraverso i giochi“, commenta Nakayama.

Questo articolo è comparso originariamente su Wired US.

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