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L’industria dei videogiochi è in crisi nera

Author: Wired

A questo ha poi aggiunto anche di non potersi permettere il lusso di gestire un’attività non redditizia all’interno di Microsoft, tornando sul concetto di crescita dell’intero settore, che al momento fatica a trovare nuovi giocatori e rende difficile per molti lavoratori potersi costruire una carriera. Resta il fatto che è difficile potersi costruire una carriera se da un giorno all’altro si viene licenziati, anche quando prima i propri risultati venivano elogiati dagli stessi piani alti della compagnia, solo per dimostrare agli azionisti che si sta crescendo.

Ciò ovviamente non rende lecita nemmeno la chiusura degli altri studi solo perché poco performanti in fatto di vendite e qualità dei giochi sviluppati. Soprattutto Arkane Austin, che, nonostante il fallimento di Redfall, sparatutto multiplayer cooperativo pieno di vampiri, era uno studio con del grande potenziale, visti gli ottimi titoli creati in precedenza. Redfall ha avuto uno sviluppo travagliato, secondo un report di Bloomberg, proprio perché nato come un titolo multiplayer in una compagnia specializzata in giochi single player, provocando molti problemi e malcontento tra gli sviluppatori, tanto che il 70% di quelli che avevano dato avvio allo sviluppo erano andati via una volta giunti alla fine del progetto.

Secondo alcuni rumor, resi più credibili vedendo le recenti dichiarazioni, il vero motivo dietro la chiusura di questi studi è una conseguenza dei quasi 70 miliardi di dollari spesi per l’acquisizione di Activision Blizzard. I piani alti di Microsoft starebbero ora molto più con il fiato sul collo alla divisione gaming, che visti gli investimenti fatti deve dimostrare di essere in positivo. Studi come Arkane Austin e Tango Gameworks avevano appena fatto uscire lo scorso anno i loro ultimi progetti, mentre quelli nuovi sono ancora agli inizi dello sviluppo. Per molti anni perciò, questi due studi sarebbero stati solo un costo senza guadagno per la parte gaming di Xbox, e da qui il taglio per mostrare che la divisione guidata da Phil Spencer è in positivo. Un controsenso assoluto se questa fosse la verità, perché come potranno mai guadagnare in futuro se non si investe in chi i giochi li deve fare?

Un grande gioco d’azzardo

L’uomo cresce sbagliando; soltanto facendo errori si impara poi a evitarli e così si evolve. Eppure ormai sembra che il lusso di sbagliare non sia più concesso nell’industria dei videogiochi, dove al primo errore, anche se si è sempre andati bene in precedenza, si viene privati di ogni possibilità di riscatto, pretendendo il successo a ogni costo. Eppure, come dimostra il caso di Tango Gameworks, anche fare bene non basta più, rendendo il lavoro nel settore videoludico ancora più frustrante di quanto già non lo fosse.

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È uscito a sorpresa Hades II, uno dei videogame più attesi dell’anno

Author: Wired

Supergiant Games ha deciso di consegnarci in anticipo le chiavi degli inferi. Hades II, il sequel del videogame roguelike acclamato dalla critica del 2018, è ora disponibile su Steam e sullo store di Epic Games in accesso anticipato, una formula che indica che il gioco non è ancora completo e riceverà aggiornamenti in futuro.

Un sensuale viaggio negli inferi

La protagonista di Hades 2 è Melinoëprincipessa degli inferi e sorella dell’eroe al centro del primo capitolo, Zagreus – la cui missione è uccidere il titano Chronos. Come nel caso di Hades I, il gioco presenta un variegato cast di divinità greche, da Afrodite a Zeus, che assistono Melinoë nel suo viaggio aiutandola a ottenere potenziamenti e abilità speciali. Sebbene il gioco lanciato lunedì non sia ancora quello definitivo, Supergiant Games consentirà ai giocatori che acquisteranno l’early access di portare i progressi nella versione finale. L’azienda prevede che lo sviluppo del titolo continuerà “almeno fino alla fine del 2024“, con aggiornamenti a pochi mesi di distanza l’uno dall’altro.

Oltre che per il gameplay stellare, il primo Hades era amato anche per le sua rappresentazione delle divinità, caratterizzata da una sessualità aperta: i giocatori potevano corteggiare sia i personaggi femminili che quelli maschili contemporaneamente in cerca di un rapporto a tre. Il sequel mantiene almeno in parte la tradizione integrando un numero maggiore di dei greci dalla procacità ostentata.

Al momento Hades 2 annovera già più livelli, nemici e personaggi parlanti rispetto alla versione definitiva del primo capitolo. Le aree chiave, alcuni personaggi, la storia e altri elementi sono invece ancora in fase di costruzione. La pubblicazione del videogame in modalità early access arriva dopo un test tecnico condotto da Supergiant il mese scorso, durante il quale alcuni membri del team della casa hanno giocato al titolo in diretta streaming insieme ai giocatori comuni che si erano iscritti al test.

Il ruolo dei feedback

L’uscita anticipata di Hades 2 non rappresenta del tutto una sorpresa. Anche il suo predecessore è stato distribuito prima di essere completato, alla fine del 2018 (la versione definitiva è arrivata nel 2020). “Abbiamo progettato l’Hades originale per l’accesso anticipato fin da subito, e lo stesso vale per Hades II, il nostro primo sequel in assoluto – ha spiegato Supergiant Games annunciando il titolo –. Crediamo che ogni aspetto di questo videogame tragga beneficio dal feedback continuo“.

Hades 2 è in fase di sviluppo da ben tre anni. Anche se non sappiamo con esattezza quando sarà pronta la versione finale, i giocatori possono contribuire allo sviluppo del titolo attraverso i feedback: “Ci aspettiamo di apportare molti cambiamenti e miglioramenti ispirati dalla comunità degli appassionati, e di rifletterli nelle nostre patch – ha spiegato Supergiant in un comunicato –. La combinazione delle nostre impressioni come team di sviluppo, dei feedback che stiamo ricevendo dalla comunità di giocatori e dei dati di gioco che stiamo raccogliendo dovrebbero aiutarci ad avere un quadro più completo di come possiamo creare la migliore versione possibile di Hades II“.

Questo articolo è apparso originariamente su Wired US.

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I migliori videogiochi del 2024

Author: Wired

(Ultimo aggiornamento: aprile 2024)

I primi quattro mesi del 2024 hanno visto l’uscita di molti tra quelli che potremmo già considerare i migliori videogiochi dell’anno. Ovviamente per il 2024 in corso sarà difficile riuscire a replicare la grande qualità dell’anno passato, che ha accolto tra i suoi protagonisti capolavori come The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Baldur’s Gate 3 o Alan Wake 2 (senza contare i tanti altri ottimi titoli, come Resident Evil 4 e Marvel’s Spider-Man 2).

I primi tre mesi del 2024 però sono partiti subito in quarta con numerosi titoli di alta qualità, come Tekken 8, Prince of Persia, e l’ottimo Final Fantasy VII Rebirth. Anche marzo non è stato avaro di videogiochi molto attesi, e tra le uscite più importanti abbiamo alcune esclusive, come Princess Peach: Showtime! che ci propone dopo tantissimi anni un gioco con protagonista la famosa principessa, e Rise of the Ronin, l’open world d’azione ambientato nel Giappone del XIX secolo. Ad aprile si aggiungono delle novità importanti come l’arrivo di Stellar Blade, ottimo action esclusiva di PS5.

Nei prossimi mesi si faranno strada tanti altri videogiochi interessanti e, dato che siamo solo all’inizio, chissà che non si riveli improvvisamente qualche capolavoro ancora non annunciato; d’altronde a gennaio dello scorso anno nessuno aveva previsto l’incredibile qualità di un Baldur’s Gate 3, che ha superato ogni aspettativa vincendo il premio di Game of the Year ai The Game Awards. Perciò non è da escludere che il meglio di quest’anno arriverà quando meno ce l’aspettiamo.

È iniziato un anno ricco

Questo nuovo anno sta iniziando con un primo trimestre di fuoco che ha già visto l’arrivo di tanti titoli molto attesi, a cominciare da due numeri otto, ossia il nuovo Tekken 8, uno dei picchiaduro più amati, soprattutto nel nostro paese, e Like a Dragon: Infinite Wealth, ottavo capitolo della serie conosciuta in passato, qui in Occidente, come Yakuza, capitolo tra i più ricchi della saga.

Febbraio è stato invece il mese dei giochi di ruolo, soprattutto con l’arrivo di Final Fantasy VII Rebirth, il secondo capitolo della trilogia il cui obiettivo è far rivivere a fan vecchi e nuovi uno dei titoli più importanti della saga creata da Square Enix. Da non dimenticare anche l’arrivo di Persona 3 Reload, remake del terzo capitolo della serie, che, forte del successo del quinto episodio alcuni anni fa, torna in una versione completamente rifatta da zero. Sony invece lancia la sua prima esclusiva console dell’anno con Helldivers 2, divertente sparatutto cooperativo che ha conquistato molti giocatori grazie al suo gameplay immediato.

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Quanto è difficile conservare la storia dei videogiochi

Author: Wired

Come sottolineato dalla VGHF, L’ESA, ossia l’Entertainment Software Association, che rappresenta in America l’industria dei videogiochi, ha ribadito che, nonostante i dati delle ricerche, l’industria fa già molto per preservare la sua storia, e l’eventualità di coinvolgere altre istituzioni e enti come archivi nella conservazione dei vecchi titoli danneggerebbe a livello economico le compagnie, dato che nessun videogioco è considerabile obsoleto.

Risulta dunque evidente come i primi a trattare i videogiochi come prodotti commerciali da utilizzare e poi gettare siano le stesse aziende, che dovrebbero invece preservare la propria eredità. Chiaramente non sono degli enti di beneficenza ed è loro sacrosanto diritto guadagnare sui prodotti che creano, ma è impossibile pensare che compagnie come Nintendo, Electronic Arts, Activision e tante altre possano riutilizzare tutto il loro catalogo del passato, contenente migliaia di giochi, tra remastered e raccolte. Apriamo una piccola parentesi per dire che ovviamente i remake non sono da prendere in considerazione in merito all’obiettivo della preservazione storica, perché da questo punto di vista giochi come Resident Evil 4 o Final Fantasy VII Rebirth sono titoli completamente nuovi.

La VGHF sa bene, però, che quello della preservazione non è un problema che può sobbarcarsi l’industria videoludica da sola, per una questione sia di costi che di tempo, dato che sarebbe uno sforzo non da poco. Per questo auspica che si possa innanzitutto riconoscere il problema della possibile perdita futura di migliaia di titoli, cosa che al momento non sembra essere considerata, e poi instaurare un dialogo con le istituzioni culturali così da arrivare prima o poi a un accordo che permetta di salvaguardare la storia del videogioco. Allo stato attuale delle cose, però, chiunque voglia creare un database o un archivio videoludico per consultazione ha le mani legate proprio per le leggi del copyright e per l’opposizione delle varie aziende coinvolte.

Storia dei videogiochi è sempre più difficile preservarla

Come affermato in un’intervista da Michael Pennington, curatore del National Videogame Museum di Sheffield: “Sarebbe praticamente impossibile raccontare la storia di fine ventesimo e inizio ventunesimo secolo senza discutere dell’impatto sociologico, culturale, economico e tecnologico dei videogiochi. È vitale che le generazioni future di sviluppatori e professionisti di questo settore abbiano accesso al materiale storico di riferimento sullo sviluppo dei videogiochi”.

Al momento il medium videoludico è considerato ancora giovane da molte istituzioni, ma è inevitabile che in futuro diventi sempre più importante e amato da un pubblico che, di generazione in generazione, crescerà considerandolo come la sua principale forma d’intrattenimento. Essendo dunque una forma d’arte e d’espressione dell’uomo, come lo sono il cinema, la musica o la letteratura, è importante che la storia di questo medium non finisca nell’oblio e che sia possibile per chiunque in futuro studiarlo e capirlo in tutte le sue moltissime forme, considerabili come rappresentazioni e testimonianze della creatività umana nel corso del tempo.

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La nuova AI di Google che gioca ai videogame

Author: Wired

Il documento di ricerca che descrive l’ultimo progresso di DeepMind “rappresenta un interessante passo avanti per gli agenti nelle simulazioni“, commenta Linxi “Jim” Fan, ricercatore senior di Nvidia che nel 2017 è stato coinvolto in un progetto OpenAI chiamato World of Bits, uno dei primi tentativi di addestrare l’AI a giocare controllando una tastiera e un mouse. Fan aggiunge che l’ultima novità di Google ricorda il progetto e VPT, un programma del 2022 che insegnava agli agenti AI a usare gli strumenti in Minecraft. “Sima va ancora più in là e mostra una maggiore generalizzazione – continua Fan –. Il numero di ambienti è ancora molto piccolo, ma credo che sia sulla strada giusta“.

Un nuovo modo di giocare

Sima rappresenta una nuova svolta per gli agenti AI nei videogiochi, una tecnologia di cui l’azienda è già stata pioniera in passato. Nel 2013, prima di essere acquisita da Google, la startup londinese aveva mostrato come una tecnica chiamata apprendimento per rinforzo, che prevede l’addestramento di un algoritmo con feedback positivi e negativi, potesse aiutare i computer a giocare ai classici titoli di Atari. Nel 2016 DeepMind, che nel frattempo era stata assorbita da Big G, ha poi sviluppato AlphaGo, un programma che ha sfruttato lo stesso approccio per battere un campione mondiale di Go, un antico e intricatissimo gioco da tavolo.

Per il progetto Sima il team di Google DeepMind ha collaborato con diverse case di sviluppo di videogamei, raccogliendo i dati ottenuti da tastiere e mouse di esseri umani impegnati in 10 diversi giochi con ambienti 3D, tra cui No Man’s Sky, Teardown, Hydroneer e Satisfactory. La società ha quindi aggiunto delle etichette ai dati per associare i clic e i tocchi sulla tastiera alle azioni eseguite dagli utenti, in modo da distinguere per esempio una capra alla ricerca del suo jetpack da un personaggio umano che prova a scovare dell’oro.

Le informazioni raccolte dai giocatori umani sono stati poi inserite in un modello linguistico simile a quelli che alimentano i moderni chatbot, che hanno acquisito la capacità di elaborare il linguaggio naturale digerendo enormi database di testi. Sima è riuscita a eseguire diverse azioni in risposta ai comandi digitati. Da ultimo, il team di DeepMind ha valutato le prestazioni di Sima all’interno di diversi giochi, generando ulteriori dati per perfezionare il sistema.

Il software SIMA AI è stato addestrato utilizzando i dati di persone che giocavano a 10 diversi giochi con ambienti 3D.

Courtesy of Google DeepMind

Ora che ha completato l’addestramento, Sima è in grado di eseguire oltre 600 azioni rispondendo a centinaia di comandi impartiti da un giocatore umano, come “Gira a sinistra“, “Vai all’astronave“, “Attraversa il cancello” o “Abbatti un albero“. Ma il programma può anche esplorare un ambiente, combattere o utilizzare strumenti. I ricercatori hanno evitato giochi che prevedono azioni violente, in linea con le linee guida etiche sull’AI di Google.

È ancora un progetto di ricerca – afferma Tim Harley, un altro membro del team di Google DeepMind –. Ma un giorno si potrebbe immaginare di avere agenti come Sima che giocano con voi e con i vostri amici“.

Questo articolo è apparso originariamente su Wired US.