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I migliori videogiochi cross-play per console e pc

Author: Wired

I videogiochi che supportano il cross-play sono quei titoli che permettono di giocare online con altre persone anche su console o piattaforme diverse dalla propria. Sono sempre più diffusi, ma il panorama rimane frammentato e la varietà di opzioni può generare confusione. Ci sono videogame disponibili solo su determinate piattaforme e spesso non è chiaro perché alcuni giochi supportino il cross-play e altri no. Per venire incontro ai giocatori, in questo articolo abbiamo messo insieme i migliori titoli che funzionano sul maggior numero di destinazioni possibili, per interagire con amici e familiari in tutto il mondo.

1. Fortnite (gratuito)

Screenshot of Fortnite

Courtesy of Epic Games

È senza alcun dubbio il gold standard per il cross-play, e non può non essere citato davanti a tutti. Fortnite permette ai giocatori di Windows, Xbox One e Series S/X, PlayStation 4 e 5, Nintendo Switch e Android di giocare con i loro amici, indipendentemente dalla piattaforma su cui si trovano, purché siano collegati ai rispettivi account Epic. È possibile giocare su Mac o iOs se si è già scaricata l’app. Il sistema divide i gruppi di giocatori seguendo un ordine di complessità e assegna un valore predefinito al livello più alto: per esempio, i vostri amici che giocano da pc non possono accodarsi a una partita con giocatori su smartphone, ma se volete coinvolgere un amico che usa Android in una partita su PlayStation, potete farlo. Epic, lo sviluppatore di Fortnite, possiede e gestisce anche il motore grafico Unreal Engine e un’enorme libreria di strumenti per sviluppatori, tra cui la piattaforma Epic Online Services. Questi strumenti consentono agli sviluppatori di aggiungere funzionalità di cross-play simili ai loro giochi. Se volete giocare su console o dispositivi di gioco diversi, potreste ritrovarvi comunque ad avere un account Epic.

Fortnite è disponibile su PlayStation, Xbox, Nintendo Switch, Pc e Android.

2. Minecraft (a pagamento)

Screenshot of Minecraft featuring castle

Courtesy of Mojang

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Cosa sogniamo di vedere nel film di Zelda

Author: Wired

Nintendo sta realizzando un adattamento cinematografico di The Legend of Zelda in live action. Il franchise di videogiochi è noto soprattutto per il suo silenzioso protagonista, che finisce al centro di una trama che si ripete all’infinito e una linea temporale così contorta che cercare di comprenderla porta inevitabilmente alla follia. Come si fa a tradurre un prodotto tanto ostico in un film di due ore? Verrebbe da pensare che quella della società è un’operazione non necessaria, ma lo stesso si era detto delle pellicole ispirate alle giostre dei parchi a tema, agli orsetti inglesi e ai mattoncini di plastica che si sono poi rivelate successi travolgenti. Non esiste una legge secondo cui i film basati sui videogiochi, o su qualsiasi altra proprietà intellettuale consolidata, debbano per forza fare schifo. E ora che Nintendo ne ha avuto la prova con gli strabilianti incassi di Super Mario Bros – Il film, un film su Legend of Zelda è inevitabile.

Personalmente, non penso che solo perché un’opera d’arte è basata su una proprietà intellettuale preesistente debba per forza essere orrenda. Semmai, la vedo come una sfida avvincente. Gli artisti si trovano costantemente a confrontarsi con mega aziende che tendono a tarparne la creatività, eppure trovano il modo di creare e, con un po’ di saggezza, riescono ad aggirare con astuzia i meccanismi che vorrebbero consumare Hollywood. È così che nasce l’arte migliore. Questa introduzione è il modo più presuntuoso e scontato per introdurre una domanda semplice: cosa renderebbe un film di Legend of Zelda davvero bello?

Silenzio, Link

Potrei rispondere citando questo eccellente commento di Nathan Grayson: “Link è un concentrato d’azione. Comunica con le sue azioni. Se qualcuno gli dice che il suo villaggio, dall’altra parte del mondo, è stato invaso da furfanti, Link parte per un lungo viaggio, fa saltare in aria i cattivi con i congegni Zonau, ricostruisce villaggio e poi torna indietro per scioccare i suoi nuovi conoscenti comunicando loro – senza l’ausilio delle parole – che la missione è compiuta, lasciandoli senza parole. Chi ha bisogno di parlare in casi così?”. Sin dall’uscita di Ocarina of Time, i tre personaggi principali della serie – Link, Zelda e Ganon(dorf) – sono stati rappresentati dalle tre forze della Triforza: Coraggio, Saggezza e Potere (rispettivamente). Tuttavia, Link non si limita a essere coraggioso, ma rappresenta il coraggio. Questo aspetto viene rafforzato dal gameplay. Non c’è alcun motivo tecnico per cui Link non possa dialogare come chiunque altro. Ma, in quanto personaggio controllato dal giocatore, è dotato di una volontà infallibile: a meno che questi non smetta di giocare, Link non smetterà mai di combattere, a prescindere dalla difficoltà della sfida.

Questo significa che il personaggio di Link ha più in comune con le morality play della tradizione letteraria inglese che con i personaggi moderni. Prima dell’epoca di Shakespeare, era comune che le opere teatrali e le storie presentassero personaggi con nomi emblematici come Vizio o Giovinezza e fossero rappresentazioni del concetto da cui prendevano il nome. Sebbene il pubblico moderno abbia abbandonato questi personaggi archetipici, Link è un caso in cui questo approccio potrebbe funzionare. Mantenendo il suo voto di silenzio, Link può mantenere questa qualità concettuale. Può incarnare una forza inarrestabile, anche quando i personaggi che lo circondano suggeriscono che la situazione è senza speranza, che la minaccia è terrificante e che le possibilità di successo sono minime. Per quanto i cittadini di Hyrule possano avere paura, Link estrae stoicamente la sua spada e si fa valere. Le parole non possono migliorare i fatti, nel suo caso.

Per Zelda è ora di brillare

Il fatto che Zelda non sia il personaggio giocante, nonostante dia il suo nome al franchise, è forse una dei commenti più noti nel mondo dei videogiochi. Un film è l’occasione per dare finalmente a Zelda la possibilità di essere ciò che è sempre stata nella maggior parte dei giochi in cui appare: la forza trainante della storia. Anche se Link è il personaggio controllato dai giocatori, è Zelda che ha sempre avuto la maggiore autonomia e influenza sulla trama. In Ocarina of Time, elabora un piano per sconfiggere Ganondorf quando è ancora una bambina e, da adulta, guida Link sotto le sembianze di Sheik. In Twilight Princess, guida Link nella sua ricerca e si sacrifica per salvare Midna. In Tears of Kingdom, si trasforma in un drago per portare a Link la Master Sword di cui ha bisogno.

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8 dritte per iniziare a giocare a Marvel’s Spider-Man 2

Author: Wired

Le prime ore di Marvel’s Spider-Man 2 hanno un’atmosfera cinematografica e brillante, simile a quella di un film di supereroi ben curato. Vi verrà voglia di mettervi comodi e godervi il gioco: se non fosse per i controller della PlayStation 5, sarebbe perfetto con dei popcorn.

Si tratta insomma di un titolo imponente, ma questo non significa che sia rivolto esclusivamente ai giocatori d’élite. Pur offrendo parecchi elementi per i fan sfegatati del franchise – dalle variazioni del classico costume alle traversate per i grattacieli di New York – il videogioco è accessibile anche per chi è in cerca di qualcosa di nuovo con cui cimentarsi. “Abbiamo fatto di tutto per assicurarci di insegnare al giocatore tutto ciò che deve sapere per diventare un grande Spider-Man“, spiega Doug Sheahan, senior programming director di Insomniac Games, che ha lanciato il titolo venerdì.

Abbiamo chiesto a Sheahan qualche consiglio utile su come muovere i primi passi in Spider-Man 2 (evitando tutti gli spoiler sia sulla storia che sulle ultime fasi del gioco).

Modificare i livelli di difficoltà

I quattro livelli di difficoltà di Spider-Man 2 sono: Friendly Neighborhood, Friendly, Amazing, and Spectacular. Cosa cambia per i giocatori che scelgono il livello di difficoltà più alto? “I nemici infliggeranno più danni – spiega Sheahan – e saranno un po’ più veloci“. Se un avversario in grado di schivare rapidamente i vostri colpi vi intimorisce, provate a iniziare con Amazing e vedete come va. È possibile aumentare o diminuire la difficoltà in qualsiasi momento andando su Impostazioni e poi su Gioco.

Per i giocatori più giovani che potrebbero non avere ancora il massimo della coordinazione – o chiunque voglia la sicurezza dell’immortalità quando indossa il costume di Spidey – potrebbe valer la pena prendere in considerazione Friendly Neighborhood. In questo livello di difficoltà ci sono solo un paio di situazioni in cui il vostro supereroe può morire.

Sfruttare le ali di ragnatela

La cosa più importante per ottimizzare la velocità delle ali di ragnatela è utilizzarle in combinazione con tutto il resto“, dice Sheahan. Assicuratevi di avere la fisica dalla vostra parte! Portate il vostro Spider-Man il più in alto possibile su un grattacielo di New York. Poi, buttatevi in picchiata verso il suolo e utilizzate la vostra tuta alare per guadagnare velocità. Lanciate un paio di ragnatele per tornare in cima e ripetete.

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Final Fantasy 7, Resident Evil e tutti gli annunci del PlayStation State of Play

Author: Wired

Come anticipato, l’ultimo State of Play di Sony – l’evento in cui la società presenta le novità relative a Playstation – si è concentrato sui titoli indie, sui contenuti scaricabili aggiuntivi e sugli aggiornamenti dei progetti già annunciati per PlayStation 5. Anche se Sony ha deciso di posticipare alcuni degli annunci più importanti per il prossimo anno, l’evento del 14 settembre non è comunque passato inosservato tra i fan. Tra gli highlight rientrano senza dubbio Final Fantasy 7 Rebirth, Ghostrunner 2 e il dlc Resident Evil 4: Separate Ways.

Final Fantasy 7 Rebirth

Sono stati presentati trailer, anticipazioni e teaser di molti progetti, ma l’annuncio che ha fatto più rumore è stato l’imminente arrivo della seconda parte del remake di Final Fantasy 7 Rebirth, previsto per il 29 febbraio.

Si tratta di un sequel della riedizione di Final Fantasy 7 del 2020. Il gioco originale del 1997 raccontava una storia così dettagliata che il suo remake ha dovuto essere realizzato in due episodi separati.

Resident Evil

Un’altra novità è il contenuto scaricabile, o dlc, Separate Ways di Resident Evil 4, che racconta la storia dell’inafferrabile agente segreto Ada Wong e della missione Leon S. Kennedy, finalizzata a salvare la figlia del Presidente degli Stati Uniti.

La nuova missione completerà la storia del gioco base e introdurrà nuove armi, meccaniche e abilità mai viste prima. La popolare modalità Mercenari, che sfida il giocatore con complesse prove a tempo, arriverà lo stesso giorno ma gratuitamente.

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L’eredità di Tolkien nel fantasy è ancora viva?

Author: Wired

Il gene del worldbuilding è stato spesso dominante a spese di un’altra caratteristica con cui invece riesce a convivere senza contraddizioni nella letteratura tolkeniana: l’afflato epico. Oggi, epico è sinonimo di di grande o grandioso, e facilmente si definisce come epica una saga fantasty perché strabordante su molteplici volumi, o perché racconta – in termini prosaici o meno – un conflitto tra eserciti, dèi o grandi maghi.

Una visione nuova, senza dimenticare il passato

Ma le minuzie del worldbuilding, dei sistemi magici, delle motivazioni e del background dei personaggi, non sono sempre compatibili con l’epica che era presente in Tolkien, ove il racconto esplicito e, certo, finanche minuzioso (soprattutto nella fascinazione per il quotidiano degli hobbit e per le tappe del loro viaggio), trovava un contraltare nel non-detto dei miti e delle fiabe, reso a sua volta possibile dall’ampio ricorso agli archetipi delle grandi saghe leggendarie. Così gli elfi, Aragorn, gli stregoni buoni e cattivi, non avevano bisogno di vedere i propri poteri o il proprio addestramento elencati nel dettaglio per affermarsi come paragoni di potere, di regalità, di bontà o malvagità.

Quel che è certo è che il genere fantasy, in tutti i suoi media, è andato oltre Tolkien. L’evoluzione principale riguarda il superamento del manicheismo – la visione di un male assoluto contrapposta al bene senza macchia. C’è ancora, in quasi tutti i romanzi e le trame fantasy, un grande avversario da sconfiggere. Ma ci sono anche più sfaccettature, più chiaroscuri, più dilemmi etici per gli eroi o giustificazioni morali per i cattivi – se non la rimozione quasi totale di una distinzione tra gli uni e gli altri. I libri di Joe Abercrombie o di Mark Lawrence, ad esempio, sono affollati di antieroi che assurgono a riluttanti protagonisti di imprese straordinarie ma non necessariamente positive.

Anche elfi, nani e orchi sono meno onnipervasivi nella narrazione fantasy, a volte per semplice stanchezza dovuta al sovraffollamento degli anni ‘70 e ‘80 (e ’90…), a volte perché sostituiti da altre razze originali inventate dai nuovi autori, e infine, sempre più spesso, per un’esplicita volontà di andare oltre quelli che vengono identificati come stereotipi razziali. Così anche un caposaldo come Dungeons & Dragons, che fonda in modo indissolubile la propria identità con la presenza di razze direttamente ispirate a quelle classiche tolkeniane (e altre che si sono aggiunte nei decenni), sta compiendo un’attenta inversione di marcia (piuttosto difficile da compiere senza passare con le ruote sui piedi dei fan) per ridurre le differenze tra le une e le altre, ed eliminare il più possibile il concetto di specie inerentemente malvagie.

Altre evoluzioni sono un naturale frutto dei tempi, dal ruolo delle donne come protagoniste sino alla diversity e ai temi Lgbtq+, portati avanti da autori pionieri e seminali come Ursula K. Le Guin o contemporanei come Tamsyn Muir.

Sono passati 50 anni dalla morte di J.R.R. Tolkien. Tra libri, film, videogiochi e giochi, il fantasy è diventato una componente centrale della cultura pop. L’eredità del suo capostipite è ancora onnipervasiva. Diversa, sì; mutata in certe componenti essenziali; ancora irraggiungibile in altre. Ma viva e vitale, più che mai.