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Qualcomm Launches 48-core Centriq for $1995: Arm Servers for Cloud Native Applications

Author: Ian Cutress AnandTech

Following on from the SoC disclosure at Hot Chips, Qualcomm has this week announced the formal launch of its new Centriq 2400 family of Arm-based SoCs for cloud applications. The top processor is a 48-core, Arm v8-compliant design made using Samsung’s 10LPE FinFET process, with 18 billion transistors in a 398mm2 design. The cores are 64-bit only, and are grouped into duplexes – pairs of cores with a shared 512KB of L2 cache, and the top end design will also have 60 MB of L3 cache. The full design has 6 channels of DDR4 (Supporting up to 768 GB) with 32 PCIe Gen 3.0 lanes, support for Arm Trustzone, and all within a TDP of 120W and for $ 1995.

We covered the design of Centriq extensively in our Hot Chips overview, including the microarchitecture, security and new power features. What we didn’t know were the exact configurations, L3 cache sizes, and a few other minor details. One key metric that semiconductor professionals are interested in is the confirmation of using Samsung’s 10LPE process, which Qualcomm states gave them 18 billion transistors in a 398mm2 die (45.2MTr/mm2). This was compared to Intel’s Skylake XCC chip on 14nm (37.5MTr/mm2), but we should also add in Huawei’s Kirin 970 on TSMC 16FF (55MTr/mm2). Today Qualcomm is releasing all this information, along with a more detailed block diagram of the chip.

The chip has 24 duplexes, essentially grouped into sets of four. Connecting them all is a bi-directional segmented ring bus, with a mid-silicon bypass to speed up cross-core transfers. This ring bus is set with 250 GBps of aggregate bandwidth. Shown in the diagram are 12 segments of L3 cache, which means these are shipped with 5 MB each (although there may be more for yield redundancy). This gives a metric of 1.25 MB of L3 cache per core, and for the SKUs below 48 cores the cache is scaled accordingly. Qualcomm also integrates its inline memory bandwidth compression to enhance the workflow, and provides a cache quality of service model (as explained in our initial coverage). Each of the six memory controllers supports a channel of DDR4-2667, with support up to 768GB of memory and a peak aggregate bandwidth of 128 GB/s.

Qualcomm Centriq 2400 Series
AnandTech.com Centriq 2460 Centriq 2452 Centriq 2434
Cores 48 46 40
Base Frequency 2.2 GHz 2.2 GHz 2.3 GHz
Turbo Frequency 2.6 GHz 2.6 GHz 2.5 GHz
L3 Cache 60.0 MB 57.5 MB 50 MB
DDR4 6-Channel, DDR4-2667
PCIe 32 PCIe 3.0
TDP 120 W 120 W 110 W
Price $ 1995 $ 1373 $ 888

Starting with the chips on offer, Qualcomm will initially provide three different configurations, starting with 40 cores at 2.3 GHz (2.5 GHz turbo), up to 46 and 48 cores both at 2.2 GHz (2.6 GHz turbo). All three chips are somewhat equal, binned depending on active duplexes and cache, with $ 1995 set for the top SKU (other prices were not revealed). Qualcomm is aiming to attack current x86 cloud server markets on three metrics: performance per watt, overall performance, and cost. In that regard it offered three distinct comparisons, one for each chip:

  • Centriq 2460 (48-core, 2.2-2.6 GHz, 120W) vs Xeon Platinum 8180 (28-core, 2.5-3.8 GHz, 205W)
  • Centriq 2452 (46-core, 2.2-2.6 GHz, 120W) vs Xeon Gold 6152 (22-core, 2.1-3.7 GHz, 140W)
  • Centriq 2434 (40-core, 2.3-2.5 GHz, 110W) vs Xeon Silver 4116 (12-core, 2.1-3.0 GHz, 85W)

Qualcomm provided some SPECint_rate2006 comparisons between the chips, showing Centriq either matching or winning in performance per thread, beating in performance per watt, and up to 4x in performance per dollar. It should be noted that the data for the Intel chips were interpolated from other Xeon chips. 

One interesting bit of data from the launch was the power consumption results provided. As a server or cloud CPU scales to more cores, there will undoubtedly be situations where not all the cores are always drawing power, either due to how the algorithm works or the system is waiting on data. Normally the TDP values are given as a measure of power consumption, despite the actual definition of thermal dissipation requirements – a 120W chip does not always draw 120W, in other words. To this end, Qualcomm provided the average power consumption of the 120W Centriq 2460 while running SPECint_rate2006.

It shows a median power consumption of 65W, peaking just below 100W for hmmer and h264ref. The other interesting point is the 8W idle power, which is indicated as for only when C1 is enabled. With all idle states enabled, Qualcomm claims under 4W for the full SoC. Qualcomm was keen to point out that this includes the IO on the SoC, which requires a separate chipset on an Intel platform.

Any time an Arm chip comes into the enterprise space, thoughts immediately turn to high-performance, and Qualcomm is keen here to point out that while performant, their main goal is to cloud services and hyper-scale, such as scale-out situations, micro-services, containers, and instance-based implementations. At the launch in San Diego, they rolled out quotes from Alibaba, Google, HPE, and Microsoft, all of whom are working closely with Qualcomm for deployment. Demonstrations at the launch event included NoSQL, cloud automation, data analytics with Apache Spark, deep learning, network virtualization, video and image processing, compute-based bioinformatics, OpenStack, and neural networks.

On the software side, Qualcomm is working with a variety of partners to enable and optimize their software stacks for the Falkor design. At Hot Chips, Qualcomm also stated that there are plans in the works to support Windows Server, based on work done with their Snapdragon on Arm initiative, although this seemed to be missing from the presentation. 

Also as a teaser, Qualcomm gave the name of its next-generation enterprise processor. The next design will be called the Qualcomm Firetail, using Saphira cores. (Qualcomm has already trademarked both of those names).

Qualcomm Centriq is now shipping (for revenue) to key customers. We should be on the list for review samples when they become available.

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iPhone X can’t handle British winter

Author: edfu777 [AT] hotmail [DOT] com (Nick Farrell) Fudzilla.com – Home

Expensive phone freezes

British Apple fanboys who emptied their bank accounts to buy Apple’s hugely overpriced are finding that it cannot handle the cold British weather.

The issue surfaced on Reddit on Thursday in the r/iPhone Subreddit in a thread titled: “iPhone X screen not responsive in the cold.”

Apparently the device has been becoming unresponsive as they step out into the cold — it doesn’t register a user’s touch.

When Apple designed the phone it forgot that when there is a change of light from the indoors to the outdoors the light sensors need to be changed. It was fair enough really, no one in Apple thought that their fanboys would ever venture outside. That would require them breathing fresh air, wrapping up warming and parting with their lunch money after an encounter with the neighbourhood bullies.

However Apple is telling users that the device was designed to work in temperatures up to 0 degrees Celsius. It is expected that the device may slow down and maybe unresponsive.”

Hang on… 0 degrees is not that cold in a European winter. There are going to be a lot of pissed off Fanboys if the phone is only designed to work in California.

Apple has confirmed the issue and stated that it is working on a fix. “We are aware of instances where the iPhone X screen will become temporarily unresponsive to touch after a rapid change to a cold environment. After several seconds the screen will become fully responsive again. This will be addressed in an upcoming software update,” the company said.

There are some other “features” which Apple fanboys are moaning about. One complained that his phone doesn’t work in one-handed usage – we guess that makes it useless for looking at porn.

“It still works but it definitely doesn’t register my finger sometimes, especially during one-handed use. Seemingly preferring the pads of my fingers vs the edges of my finger” the user he said.

Apple is expected to issue an update over-the-air update soon. Until then, according to some users, the only solution, if the problem persists, users can simply reset the phone to make it work. This might be an inconvenience, but currently, that is the only solution available.

Of course you could take it back and get your money back. With the money you could buy two phones which more or less do the same thing and you can take outside.

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Divinity Original Sin II, punto di riferimento per gli rpg old school

Author: Le news di Hardware Upgrade

Gli appassionati di giochi di ruolo classici conoscono molto bene la serie Divinity Original Sin. Sviluppata dalla software house belga indipendente Larian Studios, questa serie ha un obiettivo di base molto chiaro: riportare in auge i giochi di ruolo vecchia scuola. Se state pensando a Baldur’s Gate, così come altri titoli del passato di BioWare come Neverwinter Nights, siete sulla strada giusta. Storie profonde, meccaniche di gioco rigorose, tante possibilità strategiche all’interno del sistema di combattimento a turni, ampie possibilità di personalizzazione, crafting, progressione dei personaggi, insomma, siete sulla strada giusta.

L’autore di Divinity Original Sin II solletica la capacità di immaginazione di ciascuno di noi come sa fare un buon romanzo fantasy

Se altri giochi di ruolo di recente concezione, e più spettacolari, sono più facilmente accomunabili a film fantasy, i titoli old school come Divinity Original Sin II sono pensabili più come buoni romanzi fantasy. Le descrizioni assurgono a elemento cruciale della narrazione, le storie sono meramente raccontate da un narratore onnisciente e non si vedono direttamente, e la parte descrittiva in certi momenti è allineata o addirittura preponderante rispetto a quella visiva. L’autore di Original Sin II solletica la capacità di immaginazione di ciascuno di noi come sa fare un buon romanzo fantasy, senza dispiegare tutto in maniera così immediata e completa.

Per questi motivi, Original Sin II, come gli rpg old school, non è un prodotto per tutti. Non è certamente indirizzato a quei giocatori che sono ormai “vittime” dei ritmi rapidissimi dei prodotti di intrattenimento di oggi. Se invece ami rilassarti, goderti lo scenario nei minimi dettagli, agire strategicamente e poter aver il tempo per ragionare grazie alla struttura a turni, allora Larian Studios sta parlando con te. Si tratta, fondamentalmente, del ritorno al vecchio stile che ultimamente abbiamo apprezzato anche in altri prodotti, e penso principalmente a Pillars of Eternity.

Origin Stories

Sono due le novità principali di Original Sin II rispetto al già apprezzato predecessore: le cosiddette Origin Stories e la Modalità Game Master. Nel primo caso, per i personaggi principali c’è un background che pesa come un macigno, e che influisce nel rapporto con tutti i personaggi che si incontrano nel mondo di gioco offrendo svariate opportunità all’interno dei dialoghi e modificando quindi l’esplorazione e l’esperienza di gioco nel suo complesso. Ci sono sei personaggi unici dotati di storia di origine, la quale oltre a giocare un ruolo nel rapporto con gli NPC, genera delle quest.

Ho parlato di personaggi principali, perché in fase di creazione dell’alter ego il giocatore ha sempre l’opportunità di crare un personaggio completamente personalizzato, per quanto riguarda talenti, attributi, spell, e così via. Ci sono cinque razze disponibili in Original Sin 2, e il giocatore può creare personaggi personalizzati per ciascuna di esse. Si tratta di Human, Lizard, Elf, Dwarf e Undead. Ogni personaggio si caratterizza per attributi, abilità di combattimento e civili, talenti e tag, ovvero delle caratteristiche univoche per le quali verrà riconosciuto dai cittadini di Rivellon, cambiando il loro modo di atteggiarsi nei suoi confronti. Per quanto riguarda le precedenti categorie, si tratta delle medesime all’interno delle quali bisognerà distribuire i punti acquisiti a ogni livello di esperienza che si consegue durante l’avventura.

Se ami rilassarti, goderti lo scenario nei minimi dettagli, agire strategicamente e poter aver il tempo per ragionare grazie alla struttura a turni, allora Larian Studios sta parlando con te

Avere un personaggio che appartiene a una classe specifica, d’altronde, non pregiudica la libertà nella personalizzazione del giocatore. Nel senso che nel corso della progressione potrà apprendere spell anche molto diverse da quelle originali, acquisire pergamene che abilitano magie supplementari e distribuire l’esperienza in modo tale da forgiare un eroe unico. Certi oggetti di equipaggiamento, inoltre, sbloccano spell e abilità specifiche. Il tutto all’interno di un’esperienza di gioco che nei tratti fondanti ripete gli elementi già apprezzati dalla community nel primo Original Sin, legati all’esplorazione e alla massimizzazione delle abilità dei personaggi che si trovano nel party necessaria per via dell’alto livello di difficoltà del gioco.

A partire da un hub principale per ogni capitolo il giocatore deve esplorare, conseguire la conoscenza del posto e la forza necessaria ad affrontare i combattimenti, e non anticipare questi ultimi se non si è sufficientemente preparati. Bisogna disporre delle risorse necessarie, in termini di pergamene, pozioni e risorse vitali, prima di poter affrontare gli arcigni combattimenti di Original Sin. Prepararsi, in una parola. Ma anche essere disposti a ricaricare frequentemente, perché la serie continua a contraddistinguersi per il suo importante livello di difficoltà. Vi capiterà di frequente, fra le altre cose, di andare alla ricerca di letti, o brandine di qualunque tipo, perché a fronte di qualche secondo di riposo vi consentiranno di recuperare i punti salute perduti in combattimento. Detto questo, al di là della modalità a difficoltà normale, Classic, c’è anche la modalità Explorer, che sostanzialmente rende il gioco adatto a qualsiasi tipo di pubblico. La modalità Explorer aumenta la probabilità che il nemico manchi il bersaglio e la probabilità che i nostri colpi siano critici, dando un aiuto serio al giocatore.

Game Master

Ma prima di parlare del sistema di combattimento, chiariamo cos’è la modalità Game Master a cui abbiamo fatto cenno prima. Particolarmente attesa dai fan della serie, questa modalità permette ai giocatori di personalizzare la campagna scrivendo le proprie storie, configurando diversi parametri e installando a piacimento le mod che vengono rilasciate tramite Steam Workshop.

Il Game Master può importare dall’esterno delle immagini per presentare la sua storia e scrivere all’interno della schermata introduttiva il testo che preferisce. Fondamentalmente si tratta di creare delle scene e configurare il comportamento di personaggi e oggetti che vi si trovano all’interno in modo da offrire situazioni di gioco complete e determinate ai giocatori che vorranno affrontarle. Ci sono scene pre-fabbricate che i giocatori possono modificare sostanzialmente utilizzando i medesimi strumenti di sviluppo usati dagli artisti di Larian Studios per creare il gioco originale.

La modalità Game Master permette ai giocatori di personalizzare la campagna scrivendo le proprie storie, configurando diversi parametri e installando a piacimento le mod che vengono rilasciate tramite Steam Workshop

Quando si è all’interno della scena si possono importare i mostri e quindi determinare la difficoltà di gioco sulla base della loro quantità. Ma non solo, perché per ciascuna di queste creature si possono modificare le proprietà, il nome, il livello di esperienza, gli oggetti che si trovano nel suo inventario, così come l’equipaggiamento e le armi, esattamente come se fosse un personaggio del party della campagna. Un Game Master Spellbook permette di assegnare qualsiasi tipo di abilità presente nel gioco ai vari personaggi così creati. Il tutto tramite un’interfaccia utente comododa da usare di tipo “drag and drop”. L’intelligenza artificiale poi sarà in grado di usare tutti questi oggetti nella maniera per lei più proficua possibile.

Non manca la possibilità di creare oggetti con precise caratteristiche, impostandone la tipologia di base e gli effetti che è in grado di scaturire, come benefici e penalizzazioni, e poi sistemarli all’interno dell’inventario delle creature. Ovviamente si può poi modificare il momento della giornata in cui si svolge l’azione, quindi se di giorno o nottetempo, così come l’atmosfera dello scenario e la sua musica. Il “Surface Painter” permette, inoltre, di selezionare qualsiasi superficie per applicare le texture che si preferiscono, con conseguenti effetti: ad esempio, pensate a una lingua di lava. Si disegna come se si fosse all’interno di un editor di immagini: fra le possibilità, ad esempio, la modifica della grandezza della punta del pennello.

La storia principale di Divinity Original Sin II vi terrà impegnati almeno per 70 ore, durante le quali vi imbatterete in tantissime situazioni personali relative ai vari personaggi che incontrerete e in combattimenti che richiedono strategie sempre diverse e un approccio cangiante sulla base di una moltitudine di parametri. Vi imbatterete in una mole di spell con caratteristiche diverse che richiedono precise modalità di reazione. Come i grandi giochi di ruolo del passato, Original Sin II cambia sempre e ogni capitolo offre al giocatore un tipo di sfida specifico.

E’ proprio la vastità del mondo di gioco, insieme alle variabili e alle nuove ripercussioni innescate dalle Origin Stories, a rendere Original Sin II un gioco speciale, ideale per quegli appassionati che amano modellare l’esperienza di gioco e dover fronteggiare situazioni sempre nuove. Anche l’esplorazione è premiata a dovere, e non solo perché il motore grafico è interessante e capace di gestire mappe e personaggi dettagliati, ma anche perché il gioco è costellato di enigmi in vecchio stile che spingeranno i giocatori a curiosare su tutto.

Sistema di combattimento

Dicevamo del sistema di combattimento, rimasto immutato nella sostanza ma al tempo stesso ampliato per via dell’enorme numero di spell a disposizione dei personaggi del party e dei nemici. Se la versione originale del primo Original Sin lasciava trasparire la natura di gioco indie, e quindi era limitata in molti aspetti come il numero di personaggi alleati a disposizione e di spell diverse, qui c’è una varietà notevole sin dall’inizio. E’ pur vero che, soprattutto andando avanti nel gioco, alcune quest sono ancora buggate e in certi casi aumentano innaturalmente la difficoltà dell’esperienza. Allo stesso tempo Larian sta progressivamente sistemando tutto, con la speranza che il gioco sia maggiormente rifinito quando i giocatori arriveranno ad affrontare la parte finale.

Il sistema di combattimento è fortemente basato sull’interazione con gli ambienti. Il giocatore ad esempio può usare delle pozioni per creare delle pozzanghere di petrolio e poi usare spell a base di fuoco per far spargere le fiamme e creare importanti danni ad area. Si possono innescare eventi a catena sfruttando le caratteristiche dello scenario in cui si sta svolgendo il combattimento. O, ancora, richiamare una tempesta di pioggia per lenire l’effetto delle fiamme sui personaggi del party. Ci sono frecce avvelenate, magie che provocano lo stordimento degli avversari, che li fanno cadere a terra o li immobilizzano. Pensate, ad esempio, come possono essere gli effetti di un attacco a base di elettricità su un personaggio bagnato da una precedente magia basata sull’acqua o che si trova su una superficie appositamente bagnata.

Le combinazioni sono a dir poco molteplici, e oltretutto si iscrivono in contesti sempre diversi. Bisogna verificare se la linea di tiro è libera o se ostruita da un qualche tipo di ostacolo. Dopo aver giocato molto XCOM 2 ho avuto l’istinto naturale di andare alla ricerca delle coperture, ma qui non c’è la possibilità di sfruttarle in maniera così automatizzata. E’ molto importante invece sfruttare l’altezza: se si attacca con arco e freccia, ad esempio, colpire dall’alto aumenta la probabilità di infliggere danni e di arrecare colpi critici. Complessivamente Divinity Original Sin II comprende oltre 200 skill suddivise in 12 categorie. E oltretutto sono utilizzabili anche dai nemici: Larian parla di sistema di intelligenza artificiale 2.0 capace di combinare tali skill all’interno di piani strategici avanzati, con i personaggi gestiti dall’IA in grado di sfruttare a loro vantaggio anche gli effetti elementali legati agli ambienti, oltre che sapersi districare nella Modalità Game Master come abbiamo prima visto.

Storia

Naturalmente non si può non parlare di storia, a maggior ragione per un gioco del genere. Dopo diverse generazioni dai fatti raccontati dal primo Divinity Original Sin, il Vescovo Alessandro l’Innocente ha dichiarato la Sorgente prerogativa esclusiva dell’Ordine Divino. Per questo motivo, i Cacciatori della Sorgente sono adesso considerati alla stregua di criminali e coloro che sono sospettati di far uso del potere della Sorgente vengono arrestati e inibiti dei loro poteri. Nel processo perdono qualsiasi tipo di emozione e rimangono carcasse prive di consistenza. Nell’universo di Divinity i Cacciatori della Sorgente si distinguono dagli Origomanti perché i primi tentano di eliminare le sorgenti di Origine, mentre i secondi cercano di attingerne il potere per loschi fini.

Quattro Cacciatori della Sorgente, ovvero gli elementi del party di combattimento, sono vittime in vari modi dell’iniziativa di Alessandro. Una taglia è stata messa sulle loro teste, e per questo si trovano a dover contrastare i Magister dell’Ordine Divino. Per farlo sarà necessario diventare il più potente dei Cacciatori della Sorgente, all’interno di un percorso che prevede tradimento e frode, politiche corrotte e la necessità di affrontare i poteri dell’Ordine. I giocatori acquisiranno consapevolezza di tutto questo esplorando un mondo molto grande fatto di castelli e isolate spiagge, di foreste e di articolati dungeon.

Un disastro conosciuto come Voidwoken (il risveglio del vuoto) è il segnale che il precedente Divino, Lucian, è morto, e che un nuovo Divino deve essere insignito. Lucian è colui che è stato eletto dai Sette Dei come loro campione e difensore del Bene. Qualcuno vuole chiudere il velo per bloccare il potere dei Sette Dei e impedire loro di usare il potere della Sorgente. Se questo piano fosse portato a termine non ci sarebbe più il potere della Sorgente a Rivellon, ma allo stesso tempo non si dovrebbero continuare a temere gli stravolgimenti provocati dal vuoto.

Divinity Original Sin II assomiglia a grandi titoli del passato come Baldur’s Gate e Neverwinter Nights

Il tutto si incastra in un contesto di squisita qualità artistica, principalmente per quanto riguarda i testi, le storie e le descrizioni, come abbiamo detto. Ma che riguarda sicuramente anche la grafica, precisa e dettagliata, capace di trasmettere adeguatamente la bellezza dei paesaggi e delle strutture come i castelli e gli stessi dungeon. Allo stesso tempo è soprattutto la base musicale a ricostruire l’atmosfera sognante, e delicata, di Original Sin, e che amplia in maniera interessante il tema già apprezzato del capitolo precedente.

Nel corso dell’avventura il giocatore incontrerà 1200 personaggi, e ciascuno di loro si caratterizza per una certa quantità di linee di dialogo, tutte rigorosamente parlate. Sono stati coinvolti 80 attori, e quasi tutti recitano bene e sono credibili, spesso contrassegnati da accento britannico. Ogni scelta presa dal giocatore viene recepita in un certo modo dai membri del party, che giudicano in base anche alla razza di appartenenza: tutto questo genera rapporti che possono essere di rivalità o di intesa.

Il gioco si “apre” alla fine del primo capitolo, quando il giocatore percepisce chiaramente la vastità del mondo di gioco preparato da Larian, le amplissime opportunità di interazione e di personalizzazione. Si rende conto delle molteplici storie che sono state preparate e dell’enorme mole di attività secondarie. Per questi motivi Original Sin II è da una parte di uno degli rpg più vasti tra quelli rilasciati nell’ultimo periodo e al contempo rigoroso e classico come un vecchio Baldur’s Gate.

Le armi con cui il giocatore si troverà a combattere saranno di tipo Dual Wielding, Ranged, Single e Two Handend, andando ovviamente a modificare l’approccio ai match. Ci sono abilità difensive e offensive: in molti casi solo assegnando un sufficiente numero di punti a questi rami si ha modo di indossare i pezzi di equipaggiamento avanzati. Ci sono abilità relative alla capacità di costruire nuovi oggetti assemblando materiali a disposizione, oltre che relativi all’azione furtiva e al furto.

Crafting

All’interno dell’inventario si possono combinare oggetti raccolti nel corso dell’esplorazione per creare pozioni, pezzi di equipaggiamento, armi, frecce, granate, strumenti. Inoltre si possono cucinare dei cibi per migliorarne le caratteristiche curative ma anche per ottenere effetti secondari benefici. Altri oggetti, quando combinati fra di loro, consentono di costruire delle rune. Il giocatore può ottenere anche le lenti di ingrandimento per identificare, e quindi poter usare, gli oggetti sconosciuti, così come gli utensili per riparare le armi e le armature che si deteriorano dopo aver affrontato diversi combattimenti. Ci sono i grimaldelli per scassinare le serrature chiuse e le vanghe per scavare e scoprire tesori e passaggi segreti. Tutti questi oggetti consentono di risolvere la moltitudine di enigmi che Larian ha disseminato nel mondo di gioco e che, ancora una volta, ricordano certi puzzle del passato degli rpg.

Companion

Come dicevamo, c’è molta diversificazione per quanto riguarda i Companion rispetto al precedente titolo Larian. Questi personaggi si incontrano nelle vicinanze del Fort Joy, ognuno di loro ha una background story e precise caratteristiche ruolistiche. Inoltre, dopo averlo incontrato genera una linea di quest più o meno importante, che permette di scoprire di più sul suo passato.

Red Prince è un Lizard con classe di dafault Fighter. Parlo di classe di default perché è possibile chiedere a lui così come agli altri Companion di rinunciare alle sue caratteristiche naturali per acquisire altre abilità, in modo da sposarsi meglio con le caratteristiche degli altri membri del party. Ifan Ben-Mezd, invece, è un umano con classe di default Wayfarer. Sebille un’elfa Rogue, Lohse un’umana incantatrice, Fane un non morto Wizard, Beast un nano Battlemage. Complessivamente in Original Sin II ci sono 14 classi e un certo numero di talenti che modificano la resa e le reazioni del personaggio nei confronti degli effetti elementali e di certe azioni, come la capacità di evadere gli attacchi di reazione o lo sneaking.

Non dimentichiamo, inoltre, come Divinity Original Sin II, a di là del discorso Game Master, è il regno dei modders. Le mod possono variare da semplici cambiamenti al gameplay e alle caratteristiche dei personaggi a intere rivoluzioni dello schema di base con nuove razze, classi, abilità, mappe, magie e molto altro ancora. La più completa risorsa per le mod di Divinity Original Sin II è Nexusmods.

Molto interessante anche la possibilità di giocare in co-op sia online che in locale tramite split-screen, per un massimo di 4 giocatori, ovvero la dimensione massima del party. Nel caso del gioco locale uno dei due giocatori può interfacciarsi in maniera tradizionale tramite mouse e tastiera, mentre l’altro ricorrere al controller.

Possibilità di giocare in co-op sia online che in locale tramite split-screen

Lascio spazio a Jonathan e a Gioacchino per il commento finale su Original Sin II, essendo loro due più esperti di me sulla serie. Io mi limito ad aggiungere e sottolineare come Larian abbia migliorato il climax esplorativo e narrativo rispetto a un primo capitolo più asettico, che procedeva maggiormante a compartimenti stagni. Qui la progressione è più fluida e questo consente di godere in maniera più immersiva e ricompensatrice dell’ampiezza del mondo di gioco preparato dalla software house belga.

Il parere di Jonathan Russo

Ma è davvero così bello? È una domanda che molti di voi si saranno posti, magari non senza un po’ di scetticismo, leggendo la pioggia di commenti entusiasti che ha seguito la pubblicazione di Divinity: Original Sin 2. E la risposta breve, senza indugi, è: sì, è davvero così bello.

È forse inutile perdersi in paragoni più o meno azzeccati, il più comune dei quali dipinge il nuovo titolo dei Larian Studios come il Baldur’s Gate 2 di questa generazione; ed è anche un po’ ingiusto perché il punto fondamentale in cui la serie Original Sin eccelle, è proprio l’essere un gioco a sé, pensato e costruito per essere ciò che i suoi sviluppatori volevano realizzare.

È proprio qui che i Larian hanno superato tutti gli altri studi che, avvalendosi dell’opportunità di Kickstarter, hanno tentato di riportare sui nostri monitor la stagione ormai lontana (ma non dimenticata) dei grandi RPG del ’98. Laddove titoli come Pillars of Eternity o Tides of Numenera promettevano di ridare vita ai capolavori targati (in gran parte) Black Isle, in particolare Baldur’s Gate e Planescape: Torment, Original Sin ha fin da subito cercato sì di ispirarsi alle vecchie glorie, ma anche di fare qualcosa di completamente nuovo. Sono nati così i suoi elementi più unici, come il sistema di combattimento a turni basato in larga parte sulle interazioni con l’ambiente; il sistema di classi aperto altamente personalizzabile; e l’ambientazione che riesce in maniera perfettta a mischiare humor ed epica secondo una ricetta che risale davvero ai primissimi titoli Larian (e senza andare a cercare nei decenni scorsi, basta guardare ai loro giochi recenti, sempre molto sperimentali e molto divertenti, anche quando non interamente efficaci nel gameplay: un esempio su tutti, Dragon Commander).

Original Sin, e Original Sin 2 in particolare, sono senza ombra di dubbio i veri eredi di quel modo di concepire gli RPG per computer ad ampio respiro, pieni di contenuti, possibilità diverse, scelte e conseguenze lasciate in mano ai giocatori che hanno caratterizzato una stagione lontana dei videogiochi

Se questi elogi sono cosa già nota, tutti appartenenti al primo capitolo della saga, a Original Sin 2 va dato atto di essersi spinto ancora più in là, migliorando molti degli aspetti che nel primo gioco non convincevano del tutto. Ad esempio, sono stati aggiunti dei membri del gruppo, anche qui in perfetto stile RPG vecchia scuola, ciascuno con una propria storia personale che scorre lungo l’intero arco di gioco. In più è possibile utilizzare ciascuno di questi personaggi in prima persona, vivendo la sua vicenda in modo molto più diretto. Ma le “dimensioni” sono l’aspetto che più mi ha colpito in questo seguito. Original Sin era tutto fuorché un gioco piccolo; ma molti lamentavano all’epoca che dopo il primo atto, il resto dell’avventura sembrava un po’ troppo telegrafata e non sufficientemente di ampio respiro. Detto fatto, Original Sin 2 inizia con un primo capitolo più che soddisfacente in termini di contenuti – tranquillamente tra le 10 e le 20 ore di gioco a seconda di quanto si decide di esplorare e parlare coi tantissimi NPC – per poi esplodere letteralmente in un secondo capitolo così vasto e ricco di interazioni, missioni, personaggi e situazioni da sembrare persino esagerato. Si ha davvero la sensazione che il gioco vero cominci a quasi 20 ore suonate e lasciatemelo dire, è una sensazione che non provavo dai tempi di quegli immensi giochi di ruolo del passato capaci di assorbirti e portati di peso in un mondo di fantasia.

Ho detto prima che è ingiusto fare paragoni, ma non riesco a fare a meno di ripensare con mestizia a quelle che sono state occasioni sprecate o non pienamente soddisfatte, come Pillars of Eternity (gioco gradevole ma, trovo, troppo legato alla foga di voler restare ancorato al passato; e in ogni caso troppo carente negli atti finali) e in particolare Tides of Numenera (davvero troppo modesto per l’eredità che volutamente si portava sulle spalle). Ho paradossalmente apprezzato Tyranny, un titolo andato un po’ in sordina ma anch’esso originale e coraggioso nei suoi contenuti, colpevole però a sua volta di un’espansione davvero al di sotto delle aspettative. Original Sin, e Original Sin 2 in particolare, sono invece senza ombra di dubbio i veri eredi di quel modo di concepire gli RPG per computer ad ampio respiro, pieni di contenuti, possibilità diverse, scelte e conseguenze lasciate in mano ai giocatori che hanno caratterizzato una stagione lontana dei videogiochi. Fa riflettere che i Larian, quella stagione, l’hanno tutto sommato vissuta marginalmente: il primo Divine Divinity, del 2002, arrivava già un po’ più tardi e sfregiato dalla sfiducia in fase di produzione, problemi rivisti anche nel successivo Beyond Divinity. Divinity 2, del 2009, soffriva di un comparto tecnico scadente pur avendo splendide idee e non ha avuto il successo che tutto sommato avrebbe meritato.

Eppure, passando anche attraverso il già citato Dragon Commander, l’insistenza degli sviluppatori nel voler proporre qualcosa di unico e personale anziché cercare di scimmiottare altri titolo più blasonati, alla fine ha premiato. È un risultato che mi auguro faccia scuola e invogli sia altri sviluppatori a osare di più, sia i giocatori a voler premiare questa voglia di novità. Mai come oggi, grazie anche all’eco che si genera tramite internet, la possibilità di uscire dal seminato è in grado di portare al successo piccole perle e farle diventare veri e propri standard nel mondo dei videogiochi moderni (abbiamo parlato di RPG, ma si può pensare anche a titoli diversi come l’XCOM della Firaxis, che in particolare con l’eccellente seguito e relativa espansione ha creato un perfetto reimagining moderno del capolavoro di Julian Gollop; o alla mai troppo celebrata serie di Demon’s Souls / Dark Souls che pur partendo all’epoca come titolo di assoluta nicchia, è diventato un vero e proprio modello da seguire per qualsiasi action game).

Il parere di Gioacchino Visciola

Racchiudere in poche righe un parere personale su Divinity Original Sin 2 non è facile. Il Gioco è vasto, complesso e difficile: solo per completare la campagna servono circa 60 ore. Sembra di ritornare ai tempi di Neverwinter Nights, dove il primo atto nella città di Neverwinter (maledette prigioni) non era altro che un preludio a qualcosa di molto, molto più grande.

In sessanta e più ore di gioco dovremmo capire chi siamo, cosa vogliamo e soprattutto perché “NOI” siamo importanti. Mica bazzecole.

E quel NOI virgolettato non è buttato lì a caso: il nostro personaggio non è il solo eroe a combattere e dimenarsi per la gloria. Nella storia che si dipana in Original Sin 2 esistono diversi personaggi principali e questa pluralità è alla base del sistema “Origin Stories”.

Per anni abbiamo accompagnato, o ci siamo fatti scortare, dai nostri fidati amici in avventure di ogni genere. A pensarci bene però la cooperazione era poco più di un semplice vassallaggio, dove uno dei due era il vero eroe e l’altro l’anonimo scudiero.

“Fammi parlare con il tuo Leader”. Personaggi che nei nostri salvataggi erano Re o Necromanti temuti, nel mondo dell’amico non meritavano nemmeno l’interesse di un oste alla taverna di città.

Grazie a DOS2 però, le cose ora sono leggermente diverse: ognuno ora ha un obiettivo preciso e delineato, ed il nostro fidato amico di mille coop può rivelarsi sia un potente alleato, che un temibile nemico.

Le meccaniche di gioco non deviano molto dal primo capitolo della serie, cercando di migliorare il buon risultato già ottenuto attraverso il sistema elementare di “sasso forbice carta” instaurato dal primo gioco . Molto gradita per me la possibilità di poter re-skillare in ogni momento della campagna (da un certo punto in poi), segno evidente che gli sviluppatori hanno pensato anche ai neofiti: non so voi, ma nel primo Divinity Original Sin ho dovuto ricominciare parecchie volte la campagna poiché non contento del PG creato. Adesso il gioco permette di proseguire senza preoccuparsi troppo di dove allochiamo le abilità, permettendoci più errori, pur non compromettendo il gameplay.

Appena capiremo che i molti NPC che ci circondano hanno un loro scopo, un loro obiettivo, spesso in contrasto con il nostro, cominceremo a misurare ogni azione e parola con più attenzione, e questo rende la partita, ed in generale l’interazione con il mondo, più profonda e godibile

“Quante volte ho dimenticato Pet Pal…? Troppe.” Le abilità dei personaggi hanno ricevuto qualche rivisitazione ed aggiunte in più ampliando le possibilità, già numerose, di poter affrontare i nemici che ci si pianteranno davanti. Ed a proposito di nemici, magari sono io che sono invecchiato, ma credo di aver notato un netto miglioramento nel comportamento dell’intelligenza artificiale. Se nel primo capitolo non era raro imbattersi in decisioni da parte del computer non proprio sagge, oggi quasi tutte le scelte nemiche sembrano avere una loro logica: ucciderci nel modo più veloce possibile. Allo stesso tempo, però, credo che questo miglioramento dell’IA non stia alla base della difficoltà del gioco.

Opinione personale, credo che il livello di difficoltà più alto sia manipolato in maniera troppo artificiale. Proprio come in Fallout 3, anche Divinity original Sin 2 soffre della sindrome da “Super Mutant Overlord”: a difficoltà elevate ogni nemico riceve un buff ingente ad armatura e vitalità, oltre che ai tiri salvezza e tiri per colpire. Ne consegue ovviamente un gameplay più difficile, ma anche più prono a trucchetti “blandi”, premiando nettamente il powerplaying sopra al ruolismo o divertimento. Certo, potreste dirmi che chi cerca una sfida è probabile che vada ad affrontarla con il PG “min-maxato”, ma non posso togliermi dalla testa il concetto che in un GDR non dovrebbe tanto importare la build, ma l’approccio.

Anche il sistema di armatura, di per sé, non mi ha particolarmente reso felice. Tendenzialmente tutte le abilità di controllo devono essere preservate fino a che l’armatura del nemico non scenda a 0. Da quell’istante in poi, tutto è lecito, tutto è permesso.

E da questo sistema di combattimenti poco bilanciato deriva un sistema di loot poco bilanciato.

Il gioco per ovviare alla difficoltà sommerge di ricompense casuali potenti, mantenendo i premi delle quest quasi sempre fisse. Mi è capitato più di una volta di dar via al primo mercante l’intera ricompensa poiché decisamente sotto tono rispetto agli scintillati oggetti trovati nei dungeon.

Non prendete in maniera estrema le mie perplessità: non mi aspetto che un oste di locanda ci dia in dono il Necronomicon per aver ripulito lo scantinato dai ratti, però da lì a salvare il mondo ed ottenere in cambio un paio di guanti abbastanza mediocri…Mmm.

Se sotto l’aspetto del Gameplay DOS 2 ha qualche sbavatura, tutto sommato sormontabile, sotto il comparto di narrazione e coinvolgimento ha molto da insegnare, anche ai mostri sacri del genere.

La storia, dopo i primi timidi passi, si fa subito interessante e non passerà momento in cui non vi sentirete in qualche modo sfruttati, o in pericolo. Appena capiremo che i molti NPC che ci circondano hanno un loro scopo, un loro obiettivo, spesso in contrasto con il nostro, cominceremo a misurare ogni azione e parola con più attenzione, e questo rende la partita, ed in generale l’interazione con il mondo, più profonda e godibile. Questa poca chiarezza negli intenti altrui, non sapere chi dice il vero e chi dice il falso, mi riporta in mente Fable III, quando nella nostra scalata al trono eravamo costretti a decisioni difficili, e non sempre bianche o nere.

Anche il sistema di quest è cambiato poco dall’ultima volta: come in Original Sin, anche nel secondo capitolo non verremo mai portati per mano alla soluzione finale. Spetta a noi indagare, scoprire, mischiare le carte in tavola e giocare. Saranno davvero poche le quest dal PX facile, ed ancor meno le avventure con soluzioni a portata di mano.

Per farla breve, Original Sin 2 è un’opera che come il suo predecessore non venderà quanto Call of Duty WWII, ma che resterà sicuramente impressa nelle menti dei tanti giocatori che la vivranno. Il gioco ha qualche pecca, tutto sommato perdonabile dai più, e molto, tanto, a volte troppo, da offrire.

Piccola nota a pié di pagina: al momento non è disponibile la traduzione in lingua italiana, perciò se non masticate la ogni presente lingua di Albione, o se semplicemente non volete farlo, considerate attentamente questo aspetto. Come successo per D:OS1, la localizzazione quasi sicuramente avverrà, ma in tempi e modi al momento non prevedibili.

PRO

  • Gioco di ruolo enorme e profondo, con grandi possibilità di personalizzazione
  • Molto più completo del predecessore in termini di quantità di NPC, quest, spell, skill e altro
  • La modalità Game Master darà libero sfogo alla capacità creativa degli appassionati
  • Storia profonda che si vive come un buon racconto fantasy
  • Ottimo sistema di combattimento che prevede di sfruttare tatticamente gli ambienti
  • Piacerà moltissimo ai fan degli rpg di vecchia data come Baldur’s Gate II
  • Offre un tipo di sfida interessante, anche se il livello di difficoltà è scalabile in qualsiasi momento dell’avventura
  • Molto meglio rifinito rispetto ad altri progetti indie con caratteristiche analoghe

CONTRO

  • In certi aspetti ricorda troppo il predecessore
  • Qualche difetto tecnico e di bilanciamento da mettere a posto
  • Al momento non è disponibile la lingua italiana

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Chip Intel-AMD anche sui mini PC NUC? Ecco una foto

Author: Manolo De Agostini Tom’s Hardware

Intel ha annunciato nei giorni scorsi una partnership con la divisione RTG di AMD per creare un chip mobile in grado di offrire alte prestazioni anche sul fronte grafico. L’obiettivo della casa di Santa Clara è creare portatili in grado di supportare anche il gaming in un design quanto più sottile e compatto possibile.

Ancora non abbiamo tutte le informazioni che ci piacerebbe avere, ma possiamo accontentarci di dare un’occhiata alla prima immagine di una scheda madre con questo chip “ibrido” a bordo. Lo scatto arriva direttamente dalla Cina.

Hades Canyon
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La foto ci permette di capire le effettive dimensioni del modulo, raffrontabile alle DDR4 SODIMM e all’SSD M.2. Si può notare anche l’elevato numero di fasi. Questa soluzione, lo ricordiamo, è basata su tecnologia Embedded Multi-Die Interconnect Bridge (EMIB), usata per mettere in comunicazione la memoria HBM2 e la GPU custom creata dalla divisione RTG di AMD, i due componenti affiancati e leggermente staccati dalla CPU Intel.

Anche se il progetto nasce per creare portatili potenti e sottili, non significa che quel progetto rimarrà esclusivamente a bordo dei notebook. La scheda madre in questione potrebbe infatti essere quella di un NUC, nome in codice Hades Canyon, in arrivo il prossimo anno.


Tom’s Consiglia

In attesa di scoprire le potenzialità reali di questo chip, chi ha bisogno di un portatile gaming può acquistare l’MSI GE72 7RE Apache Pro.

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Arch Linux termina oggi il supporto ai pacchetti i686

Author: Le news di Hardware Upgrade

Arch Linux ha annunciato il termine del supporto ai pacchetti a 32 bit per architettura i686 a partire dalla giornata di oggi. L’annuncio arriva dopo che il progetto aveva già comunicato l’intenzione di abbandonare l’architettura all’inizio dell’anno.

Al momento attuale è stato sospeso il supporto, ma ci saranno ulteriori progressi nella dismissione totale dei pacchetti a a 32 bit: entro la fine del mese saranno infatti rimossi dai mirror di Arch Linux e, successivamente, anche dall’archivio, come riporta Phoronix.

Arch Linux non è la sola a muoversi in questa direzione, con Ubuntu 17.10 che non fornisce una ISO a 32 bit; il progetto di Canonical, però, continua a fornire supporto ai pacchetti a 32 bit permettendo agli utenti di rimanere aggiornati se hanno già un’installazione di una versione precedente.

Gli sforzi di mantenimento di una versione a 32 bit dei pacchetti di Arch Linux vanno nelle mani dela comunità, che ha creato Arch Linux 32. Gli utenti attuali di Arch Linux possono transitare verso Arch Linux 32 aggiornando la lista dei mirror.

A esclusione di poche situazioni, riguardanti prevalentemente processori Atom di scarsa potenza, la maggior parte dei processori x86 venduti negli ultimi 10 anni è in grado di eseguire codice a 64 bit. Il numero di macchine a 32 bit attivamente in uso è in diminuzione sia in termini assoluti che in termini percentuali e questa è la ragione per cui sempre più progetti non dedicano risorse alle versioni a 32 bit.