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Windows 10 cambia stampante predefinita da solo

C’è una funzionalità, integrata in Windows 10 ed assente nelle precedenti versioni del sistema operativo, che ha un impatto diretto sulla configurazione della stampante predefinita.

A seconda delle modalità con cui vengono utilizzate le varie stampanti collegate al sistema (direttamente via cavo USB, condivise mediante cavo ethernet o WiFi, condivise da altre macchine collegate in rete locale), Windows 10 cambia la stampante predefinita automaticamente.

Quando Windows 10 cambia stampante predefinita da solo e, invece, si preferisse lasciare impostata di default senza la stessa, è sufficiente digitare Stampanti e scanner nella casella di ricerca del sistema operativo quindi disattivare l'”interruttore” Consenti a Windows di gestire la stampante predefinita.

Windows 10 cambia stampante predefinita da solo

Lasciando l'”interruttore” su Attivato, Windows 10 configurerà sempre, in modo automatico, l’ultima stampante utilizzata come predefinita.

Dopo aver fatto in modo che Windows 10 eviti di cambiare la stampante predefinita, si potrà fare clic sul nome di una qualunque stampante quindi selezionare il pulsante Imposta come predefinito per configurarla come stampante di default.

Windows 10 cambia stampante predefinita da solo

Nell’articolo Condividere stampante in rete: ecco come fare abbiamo descritto le varie modalità per condividere in rete locale una qualunque stampante mentre in Come impostare una stampante WiFi ci siamo concentrati sulle stampanti wireless.Nel caso in cui non si riuscisse a stampare, suggeriamo la lettura dell’articolo La stampante non stampa, come risolvere.

Autore: IlSoftware.it

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Asynchronous TimeWarp: cos’è, come migliora la VR e quali sono le sue limitazioni

Con la diffusione sempre maggiore delle soluzioni di realtà virtuale sentiremo sempre più parlare di tecniche di rendering volte a ottimizzare le prestazioni in questi casi limite e a contenere il consumo di risorse di elaborazione da parte dell’hardware. Come noto, infatti, per offrire un’esperienza di realtà virtuale gradevole è necessario che il sistema eroghi 90 frame al secondo, renderizzando contemporaneamente due immagini. Il che produce ovviamente tutta una serie di compromessi, tra i quali il cosiddetto effetto judder, ovvero la sensazione che manchino dei frame di collegamento tra le animazioni, rendendo certi passaggi poco fluidi e non correttamente amalgamati, e che si concretizza in una sorta di raddoppiamento dell’immagine come adeguatamente trasmettono i seguenti screenshot.

Lasciando scorrere il mouse sull’immagine potete verificare le storture all’immagine provocate dall’effetto judder

Asynchronous TimeWarp (ATW) è una tecnica volta a generare frame intermedi in quelle situazioni di gioco in cui il motore grafico è incapace a mantenere il frame rate necessario per evitare il palesarsi dell’effetto judder. D’altra parte non è esente da limitazioni, che gli sviluppatori devono conoscere e imparare a gestire, come si può leggere sul sito di Oculus dedicato agli sviluppatori in un interessante documento redatto da Michael Antonov, Chief Software Architect di Oculus VR, e come ha scritto Michael Abrash. Come sa chi ha seguito l’evoluzione della VR, Abrash è uno dei maggiori guru del settore, avendo prima collaborato con Valve per l’approntamento della piattaforma SteamVR alla base di HTC Vive, per poi passare a Oculus VR.

Abbiamo parlato di ATW già in riferimento ai nuovi sistemi di prelazione dell’architettura Pascal, visto che alla base di questa tecnica vi è la corrispondenza tra quanto renderizzato dalla scheda video e le esigenze di visualizzazione al momento del refresh del pannello. ATW, infatti, va a porre rimedio all’incongruenza che si genera tra materiale renderizzato e i dati di tracciamento generati dal movimento della testa dell’utente per via dell’impossibilità del sistema video di rimanere al passo con il carico di lavoro assegnato. Un effetto molto fastidioso perché l’utente percepisce la mancata corrispondenza tra l’input che sta impartendo e ciò che vede all’interno della realtà virtuale, amplificato rispetto al normale stuttering per via del maggiore coinvolgimento che la VR offre.

La tradizionale tecnologia di TimeWarp, dunque, regola l’immagine prima che il display la visualizzi correggendola servendosi dei dati provenienti dal sistema di tracciamento della testa. È definito effetto di post-processing, perché si tratta di regolazione a posteriori rispetto al rendering originale della scena. Allo stesso tempo bisogna tenere conto dell’esigenza di mantenere la sincronizzazione verticale, in modo da evitare il presentarsi di immagini deformate o di tearing, che risulterebbero particolarmente sgradevoli dato, ancora una volta, il livello di coinvolgimento consentito dalla VR.

Effetto judder

Per mantenere la sicronia tra ciò che viene visualizzato sul pannello e la riproduzione dei movimenti sulla base dei dati di tracciamento della testa, Asynchronous Timewarp si serve di un registro in cui tiene costantemente conto dell’ultima posizione della testa. Si tratta di un thread di calcolo separato rispetto alla pipeline di rendering della scheda video. Nel momento in cui il visore ha bisogno di aggiornarsi al fine di mantenere il frame rate prefissato, il runtime va a recuperare l’ultimo dato disponibile nel thread di calcolo di ATW, il che gli consente di ridurre l’effetto judder, di mantenere ai minimi termini la latenza e migliorare la fedeltà visiva.

Come spiegato sul blog di Oculus a cui stiamo facendo riferimento, fino a poco tempo fa c’era molta eccitazione nei confronti di ATW, perché in molti hanno iniziato a pensare che i problemi di prestazioni con la VR potessero essere superati grazie a questa tecnica. Secondo i programmatori, ATW avrebbe permesso ai motori grafici di renderizzare le immagini a un frame rate più basso, pur senza perdere in qualità e fluidità, perché avrebbe generato i frame mancanti per compensare il frame drop e mantenere alta la qualità in VR. Sfortunatamente, però, ci sono una serie di limitazioni intrinseche e sfide tecniche che impediscono ad ATW di rappresentare la soluzione universale per il judder con quei sistemi equipaggiati con tecnologie di tracciamento posizionale come Oculus Rift. In certi casi, anzi, il timewarp judder in VR può essere visivamente ancora più fastidioso del judder tradizionale, nel caso di una moltitudine di frame mancati dal sistema video. Nel blog di Oculus, si esaminano nel dettaglio queste limitazioni, fermo restando il punto che attualmente non ci sono ancora rimpiazzi validi per l’ATW.

Autore: Le news di Hardware Upgrade

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Turks by-pass government Twitter ban

Getting the message out

While the Turkish government is desperate to stop its citizens talking about the coup, its brutal crackdown afterwards and Prime Minister Recep Tayyip Erdogan’s corruption, it is fighting an uphill battle.

Last week the Turkish government officially blocked the country’s 33 million Internet users from Twitter, but soon afterwards numbers 8.8.8.8. and 8.8.4.4. started being spray painted on walls.

Now according to News.mic these are Google’s Public DNS addresses which can be used to get around the government’s ban. Apparently Turks are sharing the number everywhere and as a result are Twittering as much as they like.

A Istanbul blogger Serhatcan Yurdam said that masses of ordinary citizens are learning how to use this technology and teaching each other how to change their DNS, how to use VPNs so they can tweet.

Erdogan wants to eradicate social media, which he considers “the worst menace to society.” What appears to have got his goat was when a leaked voice recording of him and his son discussing how to hide $ 1 billion dollars of cash in safe houses was circulated on the site. Erdogan called the conversation “completely false” and a “dirty plot.”

In fact he managed to get Turkish media to say all that which is why social media is now effectively used as medium for sharing accurate news. Which is the complete opposite of what it is in the West, unless it is news about cats.

Autore: Fudzilla.com – Home

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Microsoft Lumia McLaren protagonista di una video recesione

Probabilmente non avrete quasi mai sentito parlare del Microsoft Lumia McLaren, visto che si tratta di uno smartphone il cui progetto è stato cancellato subito prima di iniziare la produzione di massa. Esso sarebbe dovuto essere un vero e proprio top di gamma ed avrebbe dovuto implementare la tecnologia 3D Touch.

Il prototipo dello smartphone è stato di recente protagonista di una video recensione, nella quale possiamo apprezzare tutte le funzionalità di cui potremmo aver usufruito. Nella roadmap di Microsoft, questo doveva essere il successore del Nokia Lumia 1020, per cui figura fra le caratteristiche un enorme display da 5,5 pollici ed una fotocamera posteriore PureView.

Considerando che l’uscita di Microsoft Lumia McLaren doveva avvenire nel 2004, le caratteristiche di cui è dotato lo avrebbero reso in grado di competere sia con gli iPhone di Apple che con i top di gamma della linea Galaxy di samsung:

  • Display da 5,5 pollici con risoluzione Full HD;
  • SoC Qualcomm Snapdragon 800;
  • 2 GB di memoria RAM;
  • Fotocamera posteriore da 20 Mpixel con tecnologia PureView;
  • Sistema operativo Windows Phone 8.1

Certo, in questo momento tali caratteristiche tecniche apparterrebbero ad un medio di gamma ma fatto sta che ai tempi sarebbe stato il top.

A questo punto non ci resta che lasciarvi alla visione del filmato augurandovi, come sempre, una buona visione.

FONTE

Autore: Agemobile

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Nvidia presenta la nuova Titan X: 12 GB e 11 TeraFLOPS

A sorpresa, Nvidia ha lanciato una nuova scheda grafica basata su architettura Pascal. La nuova Titan X è un prodotto di fascia molto alta, basato su una GPU a 16 nm, che surclassa abbondantemente anche la già performante GeForce GTX 1080 che già da sola vanta prestazioni migliori del 70% rispetto alla GTX 980 e del 30% superiori rispetto alla precedente Titan X.

La nuova Nvidia Titan X poggia su qualcosa come 12 miliardi di transistor e su 12 GB di memoria GDDR5X nonché su 3.584 core CUDA.

Nvidia presenta la nuova Titan X: 12 GB e 11 TeraFLOPS

La frequenza di lavoro è pari a 1531 MHz, più bassa rispetto ai 1733 MHz della GTX 1080, ma l’aspetto è poco rilevante se si considera che la nuova Titan X utilizza ben 1.000 core CUDA in più.

Stando a quanto dichiarato dagli ingegneri di Nvidia, la nuova Titan X riesce a raggiungere ben 11 TeraFLOPS nelle elaborazioni in virgola mobile single precision. Un valore mostruoso che neppure il numero uno della società di Santa Clara, Jen-Hsun Huang, riteneva fosse possibile ottenere con una singola GPU.

La nuova scheda di Nvidia va considerato comunque come un prodotto “di nicchia” che si dice sia stato partorito dall’azienda californiana solo per una scommessa fra Huang e l’ingegnere capo Brian Keller.Ad ogni modo, sarà disponibile a partire dal prossimo 2 agosto al prezzo di 1.200 dollari.

Autore: IlSoftware.it