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Calcio

Conte si presenta al Chelsea: “Nuovo capitolo per la mia carriera”

Antonio Conte si presenta alla stampa e ai nuovi tifosi del Chelsea. L’ex commissario tecnico della nazionale italiana, sta lavorando da solo due giorni con i nuovi calciatori, ma è già sicuro di sé e convinto di poter far bene. Ottimo anche l’impatto con i giornalisti inglesi: seppur con una pronuncia ancora migliorabile, il nuovo manager dei ‘Blues’ parla fluentemente la nuova lingua e risponde senza problemi a tutte le domande dei presenti in sala. Prima, però, un breve monologo per salutare il nuovo Paese e dare le sue prime impressioni da allenatore del Chelsea.

“Buon pomeriggio a tutti – esordisce Conte – , è un grande piacere per me essere qui, sono molto contento. Ho lavorato molto per arrivare qui e sono molto emozionato per questo nuovo inizio al Chelsea, è un nuovo capitolo per me, per la mia carriera e per la mia famiglia. Arrivo nel campionato più bello e difficile del mondo, perché ci sono 6/7 squadre che possono vincere il titolo, per me è un grande orgoglio essere l’allenatore di un club grande come il Chelsea”.

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Conte si presenta al Chelsea: “Nuovo capitolo per la mia carriera” pubblicato su Calcioblog.it 14 luglio 2016 15:59.

Autore: Calcioblog.it

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HardwareSoftware

Lenovo release Windows phone

Four years after the announcement

Lenovo has finally released a Windows phone almost four years after it was announced and two years late.

We were first told that Lenovo had signed up to produce a Windows Phone in November 2011, a Lenovo executive said it would be in the shops in the second half of 2012. Nothing more was ever mentioned about it until until February 2014, when Microsoft announced that Lenovo was among nine new partners that had signed up to launch Windows Phone devices.

Then Lenovo executive said its first Windows phone would arrive in 2014, but with the regularity of a London Night Bus, it didn’t show up.

When Microsoft announced its Windows 10 launch plans last March, it again said that Lenovo was on board and they would be “available in mid-year 2015 via China Mobile.” Yeah that didn’t happen either and by that point we were expecting it to be another Duke Nukem.

This time Lenovo pointed out that Microsoft’s cross-platform software efforts had made Windows phones less relevant so we never expected to see one.

Imagine our surprise when Lenovo confirmed it is finally launching its first Windows phone, although it might not be called that. The phone will carry Lenovo’s logo but it will be marketed under the name of a Japanese carrier that will exclusively offer it.

It has the rather sexy name of ‘SoftBank 503LV’ which we guess sounded better in the original Japanese or the Goddot phone, which is what we would have called it. But it will be the first Windows 10 Mobile handset, and the first Lenovo device, offered by SoftBank, parent company of US carrier Sprint.

It has a design that features glass on both sides of the handset. It will have a 5-inch TFT LCD screen with HD (1280x720px) resolution, Octa-core 1.5GHz Qualcomm Snapdragon 617 SoC, 3GB RAM, 32GB onboard storage (plus microSDXC card support up to 128GB), 8MP rear camera, 5MP front-facing camera, Wi-Fi 802.11 a/b/g/n/ac, Bluetooth 4.0, and a 2250mAh battery

The Snapdragon 617 processor means it will support the PC-like Continuum feature in Windows 10 Mobile. There’s no information available yet regarding pricing, but the business-focused handset will go on sale in October and this time we suspect it really will be.

Autore: Fudzilla.com – Home

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Lavoro

Database administrator

MILANO, Randstad Italia S.p.A. ricerca, per azienda cliente, un database administrator. La figura ricercata: – ha maturato circa 3 anni di esperienza nel ruolo, specializzandosi su EnterpriseDB (POSTGRE); – ha attitudine al troubleshooting; – è disponibile a lavorare in un servizio che prevede turni di reperibilità festive e notturne; – ha maturato eventuale esperienza come sviluppatore PL/SQL in ambito E

Autore: Monster Job Search Results

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Pc Games

VR Funhouse mette in risalto le tecnologie NVIDIA

NVIDIA VR Funhouse è un’applicazione di realtà virtuale rivelata per la prima volta da NVIDIA in occasione dell’evento in cui è stata annunciata l’architettura Pascal alla base delle recenti GeForce GTX 1060, 1070 e 1080. Con questa demo NVIDIA intende evidenziare le sue tecnologie grafiche e di rendering della grafica in VR, offrendo un’esperienza di gioco ancora più coinvolgente e graficamente fedele rispetto a quelle a cui HTC Vive e Oculus Rift ci hanno abituati in queste fasi di lancio.

Ci sono 7 mini-giochi all’interno di VR Funhouse, delle prove a tempo che spingono i giocatori a migliorarsi. Certo, non si tratta di un’esperienza di gioco lunghissima, ma più di un pretesto per mettere all’opera le tecnologie NVIDIA. Detto questo, alcuni dei giochi, che prevedono, tra le altre cose, shooting o il tiro con l’arco, sono divertenti e coinvolgenti. Ad esempio è possibile sbattere un grosso martello contro una mazza da baseball per assistere a collisioni fisiche realistiche, suggerite peraltro anche sul piano tattile grazie al meccanismo di vibrazione interno ai controller di HTC Vive.

Lo scenario di VR Funhouse, che usa il motore grafico Unreal Engine 4, è di tipo circense, mentre le varie prove contribuiscono a definire un punteggio finale. In futuro NVIDIA introdurrà altre prove basate su principi di gioco differenti: queste ultime, come la versione di base, saranno rilasciate gratuitamente.

Ci sono tre settaggi qualitativi in VR Funhouse: basso se si dispone di GeForce GTX 1060, medio per la 1080 e alto per le configurazioni dotate di due 1080 in SLI. Abbiamo provato la demo con un sistema dotato di processore Intel i7-5775C @ 3,30 GHz, 16 GB di RAM e GeForce GTX 970 e il gioco gira regolarmente e fluidamente. Ci sono due impostazioni di frame rate possibili, ovvero 45 e 90fps: solo sporadicamente con questa configurazione VR Funhouse gira a 90 fps sul nostro sistema di prova, ripiegando molto spesso sui 45fps. Ci sono tre preset per la qualità della grafica, che influiscono però solo su alcuni aspetti, ovvero incrementando la qualità si abilita l’SSAA (Super Sampling Anti-Aliasing), c’è sulla scena un maggior numero di oggetti fluidi gestiti tramite NVIDIA Flex per quanto riguarda il mini-gioco Clown Painter e la risoluzione del fuoco in Fire Archer risulta maggiore.

Fra le tecnologie NVIDIA sfruttate da VR Funhouse troviamo Multi-Res Shading, un’innovativa tecnica di rendering che sfrutta la capacità delle recenti architetture NVIDIA (a partire da Maxwell) di renderizzare porzioni differenti della schermata a risoluzioni differenti. Questa capacità si sposa particolarmente bene con le applicazioni di realtà virtuale come questa perché i bordi dell’immagine non richiedono di essere renderizzati alla massima risoluzione possibile, perché queste porzioni vanno distorte per essere adattate alle lenti attraverso le quali l’utente accederà al mondo in realtà virtuale. Ne abbiamo parlato nel dettaglio in occasione della recensione della GeForce GTX 1080.

La versione per la stampa di VR Funhouse (ma la cosa pare non si ripeterà per la versione per il pubblico) permette di provare quattro preset di Multi-Res Shading: si può, infatti, passare dall’uno all’altro agendo sul D-Pad che si trova nei controller Vive. Questa funzionalità ci ha permesso di fare il confronto che riproponiamo qui di seguito sotto forma di screenshot, in cui potete vedere come c’è una minima differenza nella qualità per quanto riguarda le aree periferiche dell’immagine, mentre la qualità della parte centrale appaiono immutate. Questa differenza è scarsamente notabile in uno screenshot statico e quasi del tutto impercettibile con caschetto indossato, e con immagini in movimento “arrotondate” dalle lenti.

La comparativa mostra come Multi-Res Shading modifichi la risoluzione delle porzioni periferiche della schermata

D’altronde, in corrispondenza del settaggio che consentiva di avere la migliore qualità nell’area periferica VR Funhouse sulla nostra configurazione girava a 45fps, mentre con il settaggio con risoluzione leggermente ridimensionata nell’area periferica si saliva a 90fps. Un bel traguardo se si considera, lo ripetiamo, che in VR questa differenza qualitativa è sostanzialmente impercettibile. Questo per quanto riguarda il livello di Multi-Res Shading (regolabile andando sopra o sotto con il D-Pad), mentre la demo per i giornalisti permette anche di modificare il cosiddetto Screen Percentage, ovvero la quantità del Super Sampling. Con questa impostazione si può imporre al sistema di renderizzare le immagini a una risoluzione più alta e poi fare un downsampling con l’obiettivo di migliorare la qualità dell’immagine. Nella versione per il pubblico di VR Funhouse, d’altronde, Multi-Res Shading e Screen Percentage si regolano automaticamente a seconda della capacità di calcolo a disposizione del sistema.

VR Funhouse si apre con una scena di introduzione in cui troviamo Flex Cloth sui tessuti e sul sipario che, aprendosi, rivela l’area di gioco. PhysX Destruction è invece applicato sui vasi, i piatti e le pentole che il giocatore può distruggere in maniera pressoché integrale. Inoltre, abbiamo feedback di tipo aptico tramite i controller Vive quando le mani virtuali entrano in contatto con un oggetto, lo distruggono o, come abbiamo detto prima, fanno collidere due oggetti tra di loro.

Nel mini-gioco Balloon Knight, invece, bisogna far esplodere dei palloncini infilzandoli rapidamente con delle spade appuntite. Dopo l’esplosione ogni palloncino genera una grande quantità di particelle, con le quali il giocatore può interagire dinamicamente con le due spade che impugna. Tutto questo è gestito tramite il motore di fluidodinamica NVIDIA Flow. Le due spade interagiscono tra di loro in maniera realistica, si flettono e risuonano quando collidono. Sono, inoltre, ricoperte da texture in alta risoluzione. Un discorso analogo vale per i palloncini, visto che anch’essi possono urtare tra di loro producendo effetti fisici realistici.

Balloon Knight

Cannon Skeet prevede, invece, il lancio di piatti e altri oggetti tramite un cannone. Armato di una pistola per ogni mano, il giocatore deve intercettare i piatti e distruggerli prima che questi tocchino terra. PhysX Destruction qui è abilitato sia nel caso delle collisioni tra i proiettili e gli oggetti che il cannone spara, sia quando le ceramiche arrivano a terra. Le pistole, inoltre, per ogni sparo emettono particelle di fumo gestite dinamicamente.

Cannon Skeet

Clown Painter fa intenso uso della tecnologia NVIDIA Flex per la gestione del fluido verde che viene fuori dalle due pistole impugnate dal giocatore. A seconda del livello di dettaglio grafico pre-impostato viene generato più o meno liquido, il quale deve essere indirizzato alle bocche dei clown per gonfiare i palloncini che si trovano subito sopra questi ultimi. I giocatori possono sperimentare vari tipi di traiettorie orizzontali o divertirsi a ricreare l’ “effetto fontana” puntando le pistole verso l’alto. Clown Painter è uno dei pochi casi in cui è possibile interagire concretamente con i liquidi dinamici gestiti tramite Flex.

Clown Painter

Fire Archer è uno dei mini-giochi più divertenti di VR Funhouse. Il giocatore deve raccogliere le frecce da un cesto che si trova sulla destra e inserirle all’interno della guida dell’arco. Poi avvicinare la punta della freccia al fuoco che si trova sulla sinistra e infine scoccare verso i bersagli che si trovano dinnanzi a sé. In questa demo, tra le altre cose, è interessante l’effetto di feedback aptico che viene restituito al giocatore quando posiziona la freccia nella guida dell’arco. La tensione della corda dell’arco viene simulata dinamicamente a seconda del movimento del giocatore e lo stesso vale per la balistica della freccia. Il fuoco viene gestito tramite NVIDIA Flow e il giocatore può determinare la quantità di particelle che lo compongono e la complessità dell’effetto visivo.

Fire Archer

In Mole Boxing, poi, bisogna colpire le marionette che vanno avanti e indietro all’interno di un meccanismo. Bisogna sferrare pugni a tempo per riuscirci, sfruttando i guantoni da boxe che ora il nostro alter ego indossa. In questa demo l’intensità del movimento è importante, perché colpire piano non sortisce alcun effetto sulle marionette. Queste, inoltre, sono dotate di peluria molto dettagliata gestita tramite NVIDIA HairWorks. Il giocatore può anche accarezzare i peli per verificare gli effetti in tempo reale.

Mole Boxing

Shooting Gallery spinge il giocatore a distruggere tutti gli oggetti posti su un bancone servendosi delle due pistole a sua disposizione. Non solo gli oggetti si distruggono grazie a PhysX Distruction, ma ciò accade anche per il legno del bancone, che così può essere interamente distrutto.

Shooting Gallery

Whack a Mole, infine, è il classico gioco in cui bisogna colpire a tempo le marionette che vengono fuori a intervalli regolari servendosi, questa volta, di un voluminoso martello. Anche in questo caso le marionette sfoggiano effetti di NVIDIA HairWorks.

Whack a Mole

Passiamo in rassegna gli algoritmi NVIDIA usati in VR Funhouse. Flex è una tecnica per la simulazione di particelle per effetti visivi in tempo reale. Si differenzia rispetto ad altre tecniche similari per l’uso di un motore di rappresentazione unico per tutti i tipi di oggetti simulati, con effetti differenti che vengono abilitati nel momento in cui entrano in contatto oggetti con proprietà diverse. Normalmente, invece, gli effetti visivi alla base di sistemi particellari sono il risultato di una combinazione di elementi creati usando solver specializzati per i corpi rigidi, i fluidi, l’abbigliamento, e così via.

NVIDIA Flow è l’algoritmo di GameWorks che invece gestisce i fluidi combustibili, il fuoco e la simulazione del fumo. Questo sistema, che prende il posto di FlameWorks, usa delle griglie dinamiche all’interno delle quali vengono gestite le varie particelle di fumo riducendo il più possibile l’impatto sulla memoria. Tra le altre cose, NVIDIA Flow gestisce l’interazione tra il fumo in alta definizione e la nebbia, le particelle di polvere, la sabbia e le tempeste di neve, così come gli effetti sovrannaturali che possono esserci nei giochi. L’obiettivo è avere esperienze interattive più coinvolgenti e interattive, gestite attraverso un tool altamente scalabile. Gli autori di videogiochi, infatti, possono modificare diversi tipi di parametri, come il livello di viscosità dei fluidi, il flusso e la massa delle particelle, in funzione delle performance del sistema.

NVIDIA HairWorks renderizza capelli e peluria in modo tale da garantire esperienze interattive con questi elementi. Questa tecnologia costituisce l’evoluzione di differenti precedenti tecniche di rendering di NVIDIA e permette di controllare parametri come forma, stile, scalabilità e livello di dettaglio dei peli. HairWorks gestisce anche il self-shadowing, oltre che interazioni dinamiche e realistiche. Infine, PhysX gestisce la distruzione e gli effetti fisici sugli oggetti. È presente nella maggior parte dei motori grafici di nuova generazione come Unreal Engine 3 e 4, Unity, AnvilNext Engine, Stingray Engine, Dunia 2 Engine e REDengine. PhysX software development kit è inoltre disponibile gratuitamente e il suo codice sorgente può essere scaricato da qui.

NVIDIA VR Funhouse sarà disponibile a breve su Steam.

Autore: GAMEmag – Videogames

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Reboot – For A Shadow To Dance With (Teaser)

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