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Quanto è difficile conservare la storia dei videogiochi

Author: Wired

Come sottolineato dalla VGHF, L’ESA, ossia l’Entertainment Software Association, che rappresenta in America l’industria dei videogiochi, ha ribadito che, nonostante i dati delle ricerche, l’industria fa già molto per preservare la sua storia, e l’eventualità di coinvolgere altre istituzioni e enti come archivi nella conservazione dei vecchi titoli danneggerebbe a livello economico le compagnie, dato che nessun videogioco è considerabile obsoleto.

Risulta dunque evidente come i primi a trattare i videogiochi come prodotti commerciali da utilizzare e poi gettare siano le stesse aziende, che dovrebbero invece preservare la propria eredità. Chiaramente non sono degli enti di beneficenza ed è loro sacrosanto diritto guadagnare sui prodotti che creano, ma è impossibile pensare che compagnie come Nintendo, Electronic Arts, Activision e tante altre possano riutilizzare tutto il loro catalogo del passato, contenente migliaia di giochi, tra remastered e raccolte. Apriamo una piccola parentesi per dire che ovviamente i remake non sono da prendere in considerazione in merito all’obiettivo della preservazione storica, perché da questo punto di vista giochi come Resident Evil 4 o Final Fantasy VII Rebirth sono titoli completamente nuovi.

La VGHF sa bene, però, che quello della preservazione non è un problema che può sobbarcarsi l’industria videoludica da sola, per una questione sia di costi che di tempo, dato che sarebbe uno sforzo non da poco. Per questo auspica che si possa innanzitutto riconoscere il problema della possibile perdita futura di migliaia di titoli, cosa che al momento non sembra essere considerata, e poi instaurare un dialogo con le istituzioni culturali così da arrivare prima o poi a un accordo che permetta di salvaguardare la storia del videogioco. Allo stato attuale delle cose, però, chiunque voglia creare un database o un archivio videoludico per consultazione ha le mani legate proprio per le leggi del copyright e per l’opposizione delle varie aziende coinvolte.

Storia dei videogiochi è sempre più difficile preservarla

Come affermato in un’intervista da Michael Pennington, curatore del National Videogame Museum di Sheffield: “Sarebbe praticamente impossibile raccontare la storia di fine ventesimo e inizio ventunesimo secolo senza discutere dell’impatto sociologico, culturale, economico e tecnologico dei videogiochi. È vitale che le generazioni future di sviluppatori e professionisti di questo settore abbiano accesso al materiale storico di riferimento sullo sviluppo dei videogiochi”.

Al momento il medium videoludico è considerato ancora giovane da molte istituzioni, ma è inevitabile che in futuro diventi sempre più importante e amato da un pubblico che, di generazione in generazione, crescerà considerandolo come la sua principale forma d’intrattenimento. Essendo dunque una forma d’arte e d’espressione dell’uomo, come lo sono il cinema, la musica o la letteratura, è importante che la storia di questo medium non finisca nell’oblio e che sia possibile per chiunque in futuro studiarlo e capirlo in tutte le sue moltissime forme, considerabili come rappresentazioni e testimonianze della creatività umana nel corso del tempo.

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La nuova AI di Google che gioca ai videogame

Author: Wired

Il documento di ricerca che descrive l’ultimo progresso di DeepMind “rappresenta un interessante passo avanti per gli agenti nelle simulazioni“, commenta Linxi “Jim” Fan, ricercatore senior di Nvidia che nel 2017 è stato coinvolto in un progetto OpenAI chiamato World of Bits, uno dei primi tentativi di addestrare l’AI a giocare controllando una tastiera e un mouse. Fan aggiunge che l’ultima novità di Google ricorda il progetto e VPT, un programma del 2022 che insegnava agli agenti AI a usare gli strumenti in Minecraft. “Sima va ancora più in là e mostra una maggiore generalizzazione – continua Fan –. Il numero di ambienti è ancora molto piccolo, ma credo che sia sulla strada giusta“.

Un nuovo modo di giocare

Sima rappresenta una nuova svolta per gli agenti AI nei videogiochi, una tecnologia di cui l’azienda è già stata pioniera in passato. Nel 2013, prima di essere acquisita da Google, la startup londinese aveva mostrato come una tecnica chiamata apprendimento per rinforzo, che prevede l’addestramento di un algoritmo con feedback positivi e negativi, potesse aiutare i computer a giocare ai classici titoli di Atari. Nel 2016 DeepMind, che nel frattempo era stata assorbita da Big G, ha poi sviluppato AlphaGo, un programma che ha sfruttato lo stesso approccio per battere un campione mondiale di Go, un antico e intricatissimo gioco da tavolo.

Per il progetto Sima il team di Google DeepMind ha collaborato con diverse case di sviluppo di videogamei, raccogliendo i dati ottenuti da tastiere e mouse di esseri umani impegnati in 10 diversi giochi con ambienti 3D, tra cui No Man’s Sky, Teardown, Hydroneer e Satisfactory. La società ha quindi aggiunto delle etichette ai dati per associare i clic e i tocchi sulla tastiera alle azioni eseguite dagli utenti, in modo da distinguere per esempio una capra alla ricerca del suo jetpack da un personaggio umano che prova a scovare dell’oro.

Le informazioni raccolte dai giocatori umani sono stati poi inserite in un modello linguistico simile a quelli che alimentano i moderni chatbot, che hanno acquisito la capacità di elaborare il linguaggio naturale digerendo enormi database di testi. Sima è riuscita a eseguire diverse azioni in risposta ai comandi digitati. Da ultimo, il team di DeepMind ha valutato le prestazioni di Sima all’interno di diversi giochi, generando ulteriori dati per perfezionare il sistema.

Il software SIMA AI è stato addestrato utilizzando i dati di persone che giocavano a 10 diversi giochi con ambienti 3D.

Courtesy of Google DeepMind

Ora che ha completato l’addestramento, Sima è in grado di eseguire oltre 600 azioni rispondendo a centinaia di comandi impartiti da un giocatore umano, come “Gira a sinistra“, “Vai all’astronave“, “Attraversa il cancello” o “Abbatti un albero“. Ma il programma può anche esplorare un ambiente, combattere o utilizzare strumenti. I ricercatori hanno evitato giochi che prevedono azioni violente, in linea con le linee guida etiche sull’AI di Google.

È ancora un progetto di ricerca – afferma Tim Harley, un altro membro del team di Google DeepMind –. Ma un giorno si potrebbe immaginare di avere agenti come Sima che giocano con voi e con i vostri amici“.

Questo articolo è apparso originariamente su Wired US.

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I migliori videogiochi cross-play per console e pc

Author: Wired

I videogiochi che supportano il cross-play sono quei titoli che permettono di giocare online con altre persone anche su console o piattaforme diverse dalla propria. Sono sempre più diffusi, ma il panorama rimane frammentato e la varietà di opzioni può generare confusione. Ci sono videogame disponibili solo su determinate piattaforme e spesso non è chiaro perché alcuni giochi supportino il cross-play e altri no. Per venire incontro ai giocatori, in questo articolo abbiamo messo insieme i migliori titoli che funzionano sul maggior numero di destinazioni possibili, per interagire con amici e familiari in tutto il mondo.

1. Fortnite (gratuito)

Screenshot of Fortnite

Courtesy of Epic Games

È senza alcun dubbio il gold standard per il cross-play, e non può non essere citato davanti a tutti. Fortnite permette ai giocatori di Windows, Xbox One e Series S/X, PlayStation 4 e 5, Nintendo Switch e Android di giocare con i loro amici, indipendentemente dalla piattaforma su cui si trovano, purché siano collegati ai rispettivi account Epic. È possibile giocare su Mac o iOs se si è già scaricata l’app. Il sistema divide i gruppi di giocatori seguendo un ordine di complessità e assegna un valore predefinito al livello più alto: per esempio, i vostri amici che giocano da pc non possono accodarsi a una partita con giocatori su smartphone, ma se volete coinvolgere un amico che usa Android in una partita su PlayStation, potete farlo. Epic, lo sviluppatore di Fortnite, possiede e gestisce anche il motore grafico Unreal Engine e un’enorme libreria di strumenti per sviluppatori, tra cui la piattaforma Epic Online Services. Questi strumenti consentono agli sviluppatori di aggiungere funzionalità di cross-play simili ai loro giochi. Se volete giocare su console o dispositivi di gioco diversi, potreste ritrovarvi comunque ad avere un account Epic.

Fortnite è disponibile su PlayStation, Xbox, Nintendo Switch, Pc e Android.

2. Minecraft (a pagamento)

Screenshot of Minecraft featuring castle

Courtesy of Mojang

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Cosa sogniamo di vedere nel film di Zelda

Author: Wired

Nintendo sta realizzando un adattamento cinematografico di The Legend of Zelda in live action. Il franchise di videogiochi è noto soprattutto per il suo silenzioso protagonista, che finisce al centro di una trama che si ripete all’infinito e una linea temporale così contorta che cercare di comprenderla porta inevitabilmente alla follia. Come si fa a tradurre un prodotto tanto ostico in un film di due ore? Verrebbe da pensare che quella della società è un’operazione non necessaria, ma lo stesso si era detto delle pellicole ispirate alle giostre dei parchi a tema, agli orsetti inglesi e ai mattoncini di plastica che si sono poi rivelate successi travolgenti. Non esiste una legge secondo cui i film basati sui videogiochi, o su qualsiasi altra proprietà intellettuale consolidata, debbano per forza fare schifo. E ora che Nintendo ne ha avuto la prova con gli strabilianti incassi di Super Mario Bros – Il film, un film su Legend of Zelda è inevitabile.

Personalmente, non penso che solo perché un’opera d’arte è basata su una proprietà intellettuale preesistente debba per forza essere orrenda. Semmai, la vedo come una sfida avvincente. Gli artisti si trovano costantemente a confrontarsi con mega aziende che tendono a tarparne la creatività, eppure trovano il modo di creare e, con un po’ di saggezza, riescono ad aggirare con astuzia i meccanismi che vorrebbero consumare Hollywood. È così che nasce l’arte migliore. Questa introduzione è il modo più presuntuoso e scontato per introdurre una domanda semplice: cosa renderebbe un film di Legend of Zelda davvero bello?

Silenzio, Link

Potrei rispondere citando questo eccellente commento di Nathan Grayson: “Link è un concentrato d’azione. Comunica con le sue azioni. Se qualcuno gli dice che il suo villaggio, dall’altra parte del mondo, è stato invaso da furfanti, Link parte per un lungo viaggio, fa saltare in aria i cattivi con i congegni Zonau, ricostruisce villaggio e poi torna indietro per scioccare i suoi nuovi conoscenti comunicando loro – senza l’ausilio delle parole – che la missione è compiuta, lasciandoli senza parole. Chi ha bisogno di parlare in casi così?”. Sin dall’uscita di Ocarina of Time, i tre personaggi principali della serie – Link, Zelda e Ganon(dorf) – sono stati rappresentati dalle tre forze della Triforza: Coraggio, Saggezza e Potere (rispettivamente). Tuttavia, Link non si limita a essere coraggioso, ma rappresenta il coraggio. Questo aspetto viene rafforzato dal gameplay. Non c’è alcun motivo tecnico per cui Link non possa dialogare come chiunque altro. Ma, in quanto personaggio controllato dal giocatore, è dotato di una volontà infallibile: a meno che questi non smetta di giocare, Link non smetterà mai di combattere, a prescindere dalla difficoltà della sfida.

Questo significa che il personaggio di Link ha più in comune con le morality play della tradizione letteraria inglese che con i personaggi moderni. Prima dell’epoca di Shakespeare, era comune che le opere teatrali e le storie presentassero personaggi con nomi emblematici come Vizio o Giovinezza e fossero rappresentazioni del concetto da cui prendevano il nome. Sebbene il pubblico moderno abbia abbandonato questi personaggi archetipici, Link è un caso in cui questo approccio potrebbe funzionare. Mantenendo il suo voto di silenzio, Link può mantenere questa qualità concettuale. Può incarnare una forza inarrestabile, anche quando i personaggi che lo circondano suggeriscono che la situazione è senza speranza, che la minaccia è terrificante e che le possibilità di successo sono minime. Per quanto i cittadini di Hyrule possano avere paura, Link estrae stoicamente la sua spada e si fa valere. Le parole non possono migliorare i fatti, nel suo caso.

Per Zelda è ora di brillare

Il fatto che Zelda non sia il personaggio giocante, nonostante dia il suo nome al franchise, è forse una dei commenti più noti nel mondo dei videogiochi. Un film è l’occasione per dare finalmente a Zelda la possibilità di essere ciò che è sempre stata nella maggior parte dei giochi in cui appare: la forza trainante della storia. Anche se Link è il personaggio controllato dai giocatori, è Zelda che ha sempre avuto la maggiore autonomia e influenza sulla trama. In Ocarina of Time, elabora un piano per sconfiggere Ganondorf quando è ancora una bambina e, da adulta, guida Link sotto le sembianze di Sheik. In Twilight Princess, guida Link nella sua ricerca e si sacrifica per salvare Midna. In Tears of Kingdom, si trasforma in un drago per portare a Link la Master Sword di cui ha bisogno.

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8 dritte per iniziare a giocare a Marvel’s Spider-Man 2

Author: Wired

Le prime ore di Marvel’s Spider-Man 2 hanno un’atmosfera cinematografica e brillante, simile a quella di un film di supereroi ben curato. Vi verrà voglia di mettervi comodi e godervi il gioco: se non fosse per i controller della PlayStation 5, sarebbe perfetto con dei popcorn.

Si tratta insomma di un titolo imponente, ma questo non significa che sia rivolto esclusivamente ai giocatori d’élite. Pur offrendo parecchi elementi per i fan sfegatati del franchise – dalle variazioni del classico costume alle traversate per i grattacieli di New York – il videogioco è accessibile anche per chi è in cerca di qualcosa di nuovo con cui cimentarsi. “Abbiamo fatto di tutto per assicurarci di insegnare al giocatore tutto ciò che deve sapere per diventare un grande Spider-Man“, spiega Doug Sheahan, senior programming director di Insomniac Games, che ha lanciato il titolo venerdì.

Abbiamo chiesto a Sheahan qualche consiglio utile su come muovere i primi passi in Spider-Man 2 (evitando tutti gli spoiler sia sulla storia che sulle ultime fasi del gioco).

Modificare i livelli di difficoltà

I quattro livelli di difficoltà di Spider-Man 2 sono: Friendly Neighborhood, Friendly, Amazing, and Spectacular. Cosa cambia per i giocatori che scelgono il livello di difficoltà più alto? “I nemici infliggeranno più danni – spiega Sheahan – e saranno un po’ più veloci“. Se un avversario in grado di schivare rapidamente i vostri colpi vi intimorisce, provate a iniziare con Amazing e vedete come va. È possibile aumentare o diminuire la difficoltà in qualsiasi momento andando su Impostazioni e poi su Gioco.

Per i giocatori più giovani che potrebbero non avere ancora il massimo della coordinazione – o chiunque voglia la sicurezza dell’immortalità quando indossa il costume di Spidey – potrebbe valer la pena prendere in considerazione Friendly Neighborhood. In questo livello di difficoltà ci sono solo un paio di situazioni in cui il vostro supereroe può morire.

Sfruttare le ali di ragnatela

La cosa più importante per ottimizzare la velocità delle ali di ragnatela è utilizzarle in combinazione con tutto il resto“, dice Sheahan. Assicuratevi di avere la fisica dalla vostra parte! Portate il vostro Spider-Man il più in alto possibile su un grattacielo di New York. Poi, buttatevi in picchiata verso il suolo e utilizzate la vostra tuta alare per guadagnare velocità. Lanciate un paio di ragnatele per tornare in cima e ripetete.