Categorie
Tecnologia

Final Fantasy 7, Resident Evil e tutti gli annunci del PlayStation State of Play

Author: Wired

Come anticipato, l’ultimo State of Play di Sony – l’evento in cui la società presenta le novità relative a Playstation – si è concentrato sui titoli indie, sui contenuti scaricabili aggiuntivi e sugli aggiornamenti dei progetti già annunciati per PlayStation 5. Anche se Sony ha deciso di posticipare alcuni degli annunci più importanti per il prossimo anno, l’evento del 14 settembre non è comunque passato inosservato tra i fan. Tra gli highlight rientrano senza dubbio Final Fantasy 7 Rebirth, Ghostrunner 2 e il dlc Resident Evil 4: Separate Ways.

Final Fantasy 7 Rebirth

Sono stati presentati trailer, anticipazioni e teaser di molti progetti, ma l’annuncio che ha fatto più rumore è stato l’imminente arrivo della seconda parte del remake di Final Fantasy 7 Rebirth, previsto per il 29 febbraio.

Si tratta di un sequel della riedizione di Final Fantasy 7 del 2020. Il gioco originale del 1997 raccontava una storia così dettagliata che il suo remake ha dovuto essere realizzato in due episodi separati.

Resident Evil

Un’altra novità è il contenuto scaricabile, o dlc, Separate Ways di Resident Evil 4, che racconta la storia dell’inafferrabile agente segreto Ada Wong e della missione Leon S. Kennedy, finalizzata a salvare la figlia del Presidente degli Stati Uniti.

La nuova missione completerà la storia del gioco base e introdurrà nuove armi, meccaniche e abilità mai viste prima. La popolare modalità Mercenari, che sfida il giocatore con complesse prove a tempo, arriverà lo stesso giorno ma gratuitamente.

Categorie
Tecnologia

L’eredità di Tolkien nel fantasy è ancora viva?

Author: Wired

Il gene del worldbuilding è stato spesso dominante a spese di un’altra caratteristica con cui invece riesce a convivere senza contraddizioni nella letteratura tolkeniana: l’afflato epico. Oggi, epico è sinonimo di di grande o grandioso, e facilmente si definisce come epica una saga fantasty perché strabordante su molteplici volumi, o perché racconta – in termini prosaici o meno – un conflitto tra eserciti, dèi o grandi maghi.

Una visione nuova, senza dimenticare il passato

Ma le minuzie del worldbuilding, dei sistemi magici, delle motivazioni e del background dei personaggi, non sono sempre compatibili con l’epica che era presente in Tolkien, ove il racconto esplicito e, certo, finanche minuzioso (soprattutto nella fascinazione per il quotidiano degli hobbit e per le tappe del loro viaggio), trovava un contraltare nel non-detto dei miti e delle fiabe, reso a sua volta possibile dall’ampio ricorso agli archetipi delle grandi saghe leggendarie. Così gli elfi, Aragorn, gli stregoni buoni e cattivi, non avevano bisogno di vedere i propri poteri o il proprio addestramento elencati nel dettaglio per affermarsi come paragoni di potere, di regalità, di bontà o malvagità.

Quel che è certo è che il genere fantasy, in tutti i suoi media, è andato oltre Tolkien. L’evoluzione principale riguarda il superamento del manicheismo – la visione di un male assoluto contrapposta al bene senza macchia. C’è ancora, in quasi tutti i romanzi e le trame fantasy, un grande avversario da sconfiggere. Ma ci sono anche più sfaccettature, più chiaroscuri, più dilemmi etici per gli eroi o giustificazioni morali per i cattivi – se non la rimozione quasi totale di una distinzione tra gli uni e gli altri. I libri di Joe Abercrombie o di Mark Lawrence, ad esempio, sono affollati di antieroi che assurgono a riluttanti protagonisti di imprese straordinarie ma non necessariamente positive.

Anche elfi, nani e orchi sono meno onnipervasivi nella narrazione fantasy, a volte per semplice stanchezza dovuta al sovraffollamento degli anni ‘70 e ‘80 (e ’90…), a volte perché sostituiti da altre razze originali inventate dai nuovi autori, e infine, sempre più spesso, per un’esplicita volontà di andare oltre quelli che vengono identificati come stereotipi razziali. Così anche un caposaldo come Dungeons & Dragons, che fonda in modo indissolubile la propria identità con la presenza di razze direttamente ispirate a quelle classiche tolkeniane (e altre che si sono aggiunte nei decenni), sta compiendo un’attenta inversione di marcia (piuttosto difficile da compiere senza passare con le ruote sui piedi dei fan) per ridurre le differenze tra le une e le altre, ed eliminare il più possibile il concetto di specie inerentemente malvagie.

Altre evoluzioni sono un naturale frutto dei tempi, dal ruolo delle donne come protagoniste sino alla diversity e ai temi Lgbtq+, portati avanti da autori pionieri e seminali come Ursula K. Le Guin o contemporanei come Tamsyn Muir.

Sono passati 50 anni dalla morte di J.R.R. Tolkien. Tra libri, film, videogiochi e giochi, il fantasy è diventato una componente centrale della cultura pop. L’eredità del suo capostipite è ancora onnipervasiva. Diversa, sì; mutata in certe componenti essenziali; ancora irraggiungibile in altre. Ma viva e vitale, più che mai.

Categorie
Tecnologia

Arriva il sequel di Pong, il mitico videogame dell’Atari

Author: Wired

Che cosa succederebbe se la pallina del mitico gioco Pong sfuggisse dal campo di gioco? Qomp2 cerca di rispondere a questa suggestiva ipotesi con un’interpretazione artistica che allarga il mondo nascosto attorno allo storico videogame del 1972, con sviluppi tutti da esplorare. Sequel del progetto indie originario del 2021, il nuovo capitolo mette a disposizione ancora più livelli e tipologie di puzzle e nemici, introducendo una modalità di gioco inedita e anche un secondo tasto da cliccare. Il trailer mostra un’anteprima di cosa si troverà sul gioco che uscirà nel 2024 su tutte le piattaforme.

Sviluppato da Graphite Lab che ha già messo la firma a giochi come Mr. Run and Jump (uscito anche su Atari 2600), qomp2 punta tutto sul minimalismo grafico e su una grande varietà di ambientazioni nelle quali muoversi a zigzag combattendo nemici variegati e 4 giganteschi boss impegnativi, con l’unico obiettivo di conquistare la libertà. I tasti da usare sono soltanto due per spostarsi di 45 gradi e (novità) per dare una propulsione in avanti, così da superare gli ostacoli e le insidie e risolvere i vari enigmi disseminati a ogni angolo. L’esplorazione è incentivata da tanti oggetti collezionabili nascosti negli anfratti più impensabili, mentre a ogni game over si può ricominciare da un punto vicino così da non scoraggiarsi troppo.

Il trailer di qomp2

Sono passati più di 50 anni e il gameplay semplice e divertente di Pong affascina ancora i giocatori e gli sviluppatori – ha dichiarato Wade Rosen, presidente e ad di Atari -. Con qomp2, sono lieto di poter continuare la narrazione creativa e riflessiva introdotta dal suo predecessore”. Già, perché qomp2 introduce alcuni temi importanti che saranno toccati tra i 30 livelli dei 4 mondi da esplorare, come l’accettazione di sé combattendo le proprie paure. Si potrà giocare a qomp2 a inizio 2024, quando l’uscita coinvolgerà tutte le principali piattaforme dunque pc Windows (tramite Steam oppure Epic Games), Nintendo Switch, Ps4 e Ps5, Xbox One e Xbox Series X|S, ma anche sulla Atari VCS e su dispositivi mobile iPhone e Android.

Categorie
Tecnologia

La storica voce di Super Mario va in pensione

Author: Wired

Dopo quasi trent’anni di onorato servizio, la voce ufficiale di Super Mario, Charles Martinet, si ritira. A comunicarlo è stata la stessa Nintendo, confermando quanto ipotizzato dai fan dopo la diffusione di alcuni trailer con i nuovi doppiatori già al lavoro. Martinet doppiava l’idraulico italoamericano più famoso al mondo sin da Super Mario 64 del 1996 – il primo videogioco con protagonista parlante – prestando successivamente la voce anche ad altri personaggi della serie.

Super Mario ma anche il fratello Luigi così come gli antagonisti Wario e Waluigi e le versioni baby dei due fratelli: Charles Martinet è stato un vero tuttofare, doppiando un gran numero di personaggi apparsi in tre decenni di videogiochi marchiati Nintendo. Il primo titolo a cambiare i connotati vocali dell’intramontabile eroe potrebbe essere proprio quel Super Mario Bros. Wonder atteso come uno dei giochi più di successo della seconda parte dell’anno, grazie alle tantissime novità a livello di gameplay, alla maggiore difficoltà rispetto ai capitoli precedenti e alla già iconica trasformazione in Mario Elefante. Il primo indizio sul cambio di voce era però arrivato dal trailer del gioco WarioWare: Move It, con i fan più accaniti della saga che si erano subito accorti di un timbro sensibilmente differente.

Qui sotto, il post di saluto su X di Martinet, impossibile da non leggere con la voce di Mario:

Twitter content

This content can also be viewed on the site it originates from.

Il 67enne Martinet aveva iniziato la propria carriera come doppiatore ufficiale di Mario e degli altri personaggi Nintendo ormai 27 anni fa riscontrando subito un grande successo in Giappone così come nel resto del mondo. Il suo pensionamento è dovuto dunque soltanto all’età e alla volontà di alleggerire i propri impegni. Martinet rimarrà però all’interno della famiglia Nintendo con il ruolo ambasciatore e sarà inviato a vari eventi in giro per il mondo, continuando a intrattenere gli appassionati con la propria voce e le tante frasi ormai diventate parte della leggenda videoludica. Una decisione saggia da parte del colosso nipponico visto che più che semplice doppiatore, Martinet è ormai un personaggio carismatico molto seguito sui social.

Categorie
Tecnologia

Il futuro dei videogame su Netflix è appeso a questo gioco

Author: Wired

Se il primo capitolo parlava dei tormenti dell’adolescenza, Oxenfree II affronta un territorio decisamente più terrificante: i trent’anni. Rispetto agli anni del liceo e dell’università, però, tracciare le esperienze di vita che caratterizzano quest’età è più difficile: “Forse le cose che ho passato io a 35 anni, molte persone le hanno passate a 25 o 45 anni“, commenta Hines. I vent’anni sono un periodo di esplorazione e di grandi potenzialità, ma quando una persona arriva ai 35 anni, continua Hines, ha vissuto abbastanza a lungo da aver preso decisioni e fatto esperienze che hanno escluse alcune di queste potenzialità. La strada ora è per metà davanti e per metà dietro.

In altre parole, per i creatori di Oxenfree II, “questa è un grande lente attraverso cui raccontare una storia dell’orrore – dice Hines –: esacerbare al massimo un grande problema e mettere una lente d’ingrandimento sui problemi e sulle scelte personali di questi personaggi“.

Sebbene l’acquisizione di Netflix sia arrivata a metà dello sviluppo di Oxenfree II, il team di Night School dice di non aver cambiato la direzione del gioco o la storia che volevano raccontare. Il titolo rappresenta una sorta di addio, forse l’ultima volta in cui lo studio crea questo specifico genere di gioco.

Il team che ha lavorato a Oxenfree II più o meno è grande quanto quello che ha sviluppato il gioco originale. Grazie alla sicurezza finanziaria garantita da Netflix, Night School è passata da una manciata di dipendenti e collaboratori a tempo pieno a un team di oltre 40 persone. Secondo Krankel, però, questa crescita non è così “esplosiva” come sembra.

Nonostante abbia fatto storcere il naso ad alcune persone, l’accordo con Netflix è stato vantaggioso per entrambe le parti. Il colosso dello streaming ha acquisito uno studio piccolo e amato con un focus sulla narrazione. Night School, che era alla ricerca di una società più grande a cui legarsi, ha potuto far arrivare le sue storie al di là del pubblico dei videogiochi. Prima dell’acquisizione, Netflix aveva aggiunto Oxenfree al suo catalogo di giochi in 31 lingue. Quando è arrivata l’offerta, i rapporti tra le due società erano già consolidati, fruttuosi e, a detta di tutti, amichevoli: “È stata una cosa che attesa da tempo e anche una grande sorpresa“, dice Krankel. Il cofondatore di Night School ci tiene anche a smentire l’idea che, da piccolo studio in un panorama videoludico affollato, la società avesse bisogno dell’accordo per rimanere a galla: “Non è stata necessariamente una questione di sopravvivenza, ma di salto di qualità“, dice.

Il futuro dei videogame

Oggi le aziende di videogiochi di alto livello si stanno accaparrando gli studi – piccoli e non – a una velocità allarmante. Netflix ha acquisito diversi sviluppatori di videogame e titoli pluripremiati come Monument Valley, mentre tira dritta per la sua strada all’insegna della ripetizione. L’acquisizione di una manciata di studi indie è una gocci nel mare rispetto all’offerta da 69 miliardi di dollari avanzata da Microsoft per la casa dietro Call of Duty, Activision Blizzard. È un ambiente meno indulgente rispetto a quello in cui Night School ha mosso i primi passi nel 2014, e un bacino molto più profondo per i piccoli sviluppatori che vogliono lasciare il segno. Se Night School tentasse di lanciarsi nel settore da sola nel 2023 non è detto che ce la farebbe.