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Tetris, la sua storia sembra un thriller politico

Author: Wired

La storia dietro Tetris – tanto lo storico videogioco quanto il film uscito lo scorso 31 marzo su Apple Tv+ – è decisamente contorta. Comprende una battaglia per assicurarsi i diritti del gioco e distribuirlo al di fuori dell’Unione sovietica, portata avanti a colpi di spionaggio, ricorsi legali e intimidazioni personali, ma anche le difficoltà che lo sceneggiatore Noah Pink e il regista Jon S. Baird hanno dovuto affrontare per comprimere tutti questi avvenimenti in un film di due ore. Quest’ultima era una sfida sulla quale Pink si stava arrovellando da molto prima che la produzione della pellicola ricevesse il via libera: “Avevo stralci sparsi di articoli, podcast e libri – ricorda lo sceneggiatore –. Ovviamente, la storia non è segreta, ma era comunque piuttosto sconosciuta“. Come per qualsiasi altro evento storico, le circostanze intorno alla nascita di Tetris (il gioco) sono complicate da districare; a questo però va aggiunto il fatto che il titolo è stato sviluppato in un Urss in fase di disgregazione. Gran parte della tensione del film poggia sulla difficoltà di contattare persone all’interno di un paese soggetto a svariate limitazioni, sulle barriere linguistiche e sulla confusione che questi fattori possono causare.

Genesi contorta

Fortunatamente, Pink ha trovato un modo per orientarsi tra gli eventi di questa storia intricata: “Mi sono davvero attaccato all’idea che, in fondo, questo film parlava di due giovani uomini provenienti da parti del mondo molto diverse che avevano trovato elementi in comune e un legame attraverso il gioco“. Lo sceneggiatore ha impiegato un anno e mezzo per mettere insieme la storia, ma una volta che al progetto è stato assegnato un produttore, ha potuto finalmente incontrare i veri Aleksej Pažitnov e Henk Rogers, l’imprenditore olandese che si assicurò i diritti per distribuire Tetris su console il creatore del gioco (interpretati rispettivamente da Taron Egerton e Nikita Efremov nel film): “Henk, essendo Henk, era più preoccupato di chi lo avrebbe interpretato. Aleksej, essendo Aleksej, era più preoccupato di assicurarsi che i fatti fossero riportati accuratamente“.

È difficile trovare una fonte migliore per ricostruire fatti storici delle persone che li hanno vissuti. Non solo per avere accesso alla corretta cronologia degli eventi, ma anche per capire la prospettiva di chi viveva gli ultimi giorni dell’Urss. A volte le emozioni che accompagnano una storia e le circostanze in cui avviene possono essere in contrasto tra loro. A un certo punto del film, ad esempio, Henk viene invitato da Nintendo a visionare un nuovo prodotto: il Game Boy, la console portatile che avrebbe cambiato per sempre il mondo dei videogiochi. Nel film, il prototipo del dispositivo viene celato con un lenzuolo e poi svelato con grande teatralità. Per i fan della console originale la rivelazione sarà un momento importante, ma è improbabile che si sia svolta nel modo in cui è stata rappresentata nella pellicola: “Presumibilmente è avvenuta in un ufficio in modo più modesto – spiega Pink –, ma è una piccola modifica in grado di suscitare una grande emozione per un oggetto che tutti riconosciamo“.

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Zelda, una mod ha fatto arrabbiare Nintendo

Author: Wired

Nel suo video di risposta, Morino ha detto che la mod che stava utilizzando era protetta dal fair use, la dottrina giuridica statunitense che consente l’utilizzo di un’opera protetta da copyright “per scopi quali la critica, il commento, l’informazione, l’insegnamento (comprese le copie multiple per l’uso in classe), lo studio o la ricerca“. Il modo in cui i tribunali statunitensi, compresa la Corte Suprema, applicano la disposizione varia però da caso a caso.

Il ricorso alle mod, inoltre, rende la posizione di Morino ancora più instabile: “Il modding è, di per sé, una violazione. Che si utilizzino o meno risorse originali, un modder sta comunque adattando un’opera precedentemente creata e coperta da copyright“, scrive Alex Leturgez-Coïaniz, socio dello studio legale Kbl Roche, in un articolo che esplora lo status giuridico dei mod. Anche il fair use in questo caso non sarebbe d’aiuto: “Una mod, gratuita o meno, implicherebbe comunque l’uso di materiale protetto da copyright per creare un’opera derivata, e molto probabilmente non rientrerebbe nell’ambito del fair use“, aggiunge Leturgez-Coïaniz. Spesso, tuttavia, queste ipotesi giuridiche non vengono verificate nei fatti per via dei costi dei procedimenti legali, che impediscono alla maggior parte delle persone di lottare contro aziende multimiliardarie.

Il modding, nel migliore dei casi, è un’evoluzione artistica del gioco: una modifica delle regole di un titolo. Ma per Nintendo, avverte Schwartz, la questione va al di là del copyright. L’azienda si sta tutelando contro l’inquinamento dei suoi marchi commerciali, chiudendo, per esempio, i giochi che associano i Pokémon alle armi. Come sottolinea lo YouTuber Moony in un efficace video-riassunto, questo significa che la “creazione di contenuti” all’interno videogiochi è “sempre alla mercé” degli umori di una determinata azienda in un dato momento.

A un livello più profondo, la tensione è dettata dal fatto che queste manovre legali sminuiscono il potere unico delle opere d’arte interattive. Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, per esempio, promette di essere il gioco con l’ambientazione più creativa mai ideata dall’azienda, un vero e proprio paese delle meraviglie con scudi a fungo, barche volanti e marchingegni che sembrano ispirati ai contenuti degli streamer ispirati da Zelda. Questi sono mondi che premiano l’immaginazione. La stessa che però Nintendo limita con ogni nuova azione legale.

Questo articolo è comparso originariamente su Wired UK.

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I più spaventosi videogiochi horror liminali

Author: Wired

Il mondo dei videogiochi horror è un universo a sé stante, in cui gli sviluppatori amano molto sperimentare. Grazie all’elemento interattivo il genere horror funziona davvero bene, facendo provare molta più paura e ansia rispetto a un semplice film.

Negli ultimi anni si è andata a creare una sorta di nuovo sottogenere nel campo degli horror basato sugli spazi liminali. Uno spazio liminale è solitamente inteso come un luogo di transizione, come potrebbe essere un corridoio o una strada, ma nella loro versione horror questi spazi vengono posti in un contesto dove appaiono in maniera surreale generando un senso d’inquietudine. Questo senso di tensione si genera quando un luogo normale della vita quotidiana viene presentato in un contesto che non gli appartiene, ad esempio un edificio pieno di uffici vuoti, magari con le luci che vanno a intermittenza. Gli horror liminali dunque si concentrano più sul senso d’inquietudine del luogo che su una creatura mostruosa, anche se queste non sono escluse dal contesto.

Il dilagare degli horror liminali è iniziato nel 2019 su internet, quando una creepypasta, ossia una leggenda metropolitana nata su internet (un po’ come il caso del famoso Slenderman), è stata postata sul popolare sito 4Chan mostrando un’inquietante immagine di un corridoio vuoto con tappeti gialli e carta da parati, con una descrizione che spiegava che se si fosse usato nella vita reale il noclipping (termine usato nei videogiochi: spesso indica un comando che permette di attraversare qualsiasi oggetto con la possibilità di finire fuori dallo spazio di gioco), si sarebbe finiti in una zona di corridoi e stanze vuote che coprono un’area di milioni di chilometri. Questo post ha portato alla creazione, su Reddit, di una comunità di oltre 500 mila utenti, che inviano quotidianamente foto di luoghi da horror liminale, e ha inoltre generato un altro fenomeno: quello delle Backrooms.

Le Backrooms si ispirano al creepypasta descritto poco fa e consistono più precisamente in un labirinto di grandezza indefinita di stanze tutte uguali simili a quelle di un hotel, con carta da parati ingiallita, un pavimento con una moquette umida e luci che ronzano continuamente. Ben presto questo concetto base è stato espanso dalla community, creando storie dell’orrore e inventando creature dell’incubo che abitano queste aree.

Ovviamente dei concept così interessanti hanno coinvolto anche il mondo dei videogiochi e ben presto sono nati diversi titoli horror liminali basati su queste idee, specialmente nel mondo degli indie. In realtà, nel mondo videoludico è da tanto che esiste il concept di un luogo all’apparenza normale, ma che pian piano si trasforma in qualcosa di inquietante; basti pensare alla saga di Silent Hill o anche al bellissimo P.T. di Hideo Kojima, demo giocabile che in realtà avrebbe dovuto essere un nuovo gioco di Silent Hill realizzato in collaborazione con Guillermo Del Toro, progetto poi abbandonato quando il game designer lasciò Konami.

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I migliori controller per Xbox e pc per videogiocare ovunque e a 360 gradi

Author: Wired

Ormai sono sempre più i controller per Xbox e pc compatibili per entrambe le piattaforme, cosa che rende i possessori della console Microsoft avvantaggiati dato che non hanno bisogno di spendere ulteriormente per un pad appositamente pensato per il proprio computer. Ovviamente questo è valido soprattutto se si è sotto sistema operativo Windows, che essendo sempre di Microsoft offre piena compatibilità con tutti i controller nativi di Xbox.

Non tutti però hanno una console della famiglia Xbox o un pc con sistema operativo Windows, oppure desiderano semplicemente un secondo controller per giocare insieme a un amico o a un membro della propria famiglia. Ci sono anche giocatori che esigono di più di un pad classico andando su quelli maggiormente personalizzabili. Sono infatti moltissimi sul mercato i controller per pc e Xbox disponibili, e sceglierne uno di buona qualità in base alle vostre esigenze potrebbe essere più complesso di quanto si possa pensare. Non basta infatti che abbia la forma di un tipico controller per le console Microsoft, ma bisogna anche essere sicuri che abbia le licenze ufficiali e che sia costruito con tutti i criteri e i materiali giusti. Per questo motivo abbiamo deciso di consigliarvi alcuni dei migliori controller per Xbox e pc per giocare in serenità su entrambe le piattaforme.

Come scegliere un buon controller per Xbox e pc

Molti giocatori scelgono di giocare su pc con un controller per comodità, dato che sono ormai molti i titoli pensati appositamente per questo sistema di controlli rispetto ai vecchi mouse e tastiera. Se questa accoppiata resta imbattibile negli sparatutto o negli strategici, quando si tratta di un gioco d’azione o uno sportivo il controller è la scelta migliore. Ci sono però diverse caratteristiche da tenere a mente quando si seleziona un pad, queste valgono sia per Xbox che per pc.

  • Innanzitutto, la compatibilità è fondamentale. Se si intende utilizzare il controller su entrambi i sistemi, sia su pc che su Xbox, è importante optare per un modello che sia compatibile con entrambi. Generalmente è ormai facile trovare un controller che vada bene per entrambe le piattaforme, i più indicati sono quelli prodotti da Microsoft stessa, ma esistono molti altri modelli adatti a tutte e due i sistemi. Solitamente se un controller funziona su Xbox allora funzionerà anche su pc.
  • Un’altra caratteristica importante è la qualità dei materiali e dell’ergonomia del controller. Ciò è particolarmente importante per coloro che giocano per lunghe sessioni, poiché un controller poco ergonomico può provocare affaticamento e disagio alle mani. Tenete dunque sempre presenti le dimensioni e la forma delle impugnature per capire se è adatto a voi. Inoltre, una buona qualità dei materiali può garantire una lunga durata del controller, che potrebbe resistere a cadute e urti.
  • I giocatori più esperti potrebbero inoltre tenere conto della personalizzazione di un controller. Esistono infatti controller modificabili a seconda delle esigenze dell’utente, magari cambiando gli stick analogici, i grilletti dorsali oppure aggiungendo pulsanti extra. Solitamente queste opzioni servono soprattutto a chi gioca titoli competitivi e ha bisogno di esigenze particolari per dare il massimo.
  • Anche la tipologia di connessione del controller è molto importante. Questi possono essere infatti cablati o wireless, funzionanti tramite batteria o bluetooth. I cablati sono più adatti a chi non vuole spendere per le batterie e anche per chi gioca in titoli competitivi, data la miglior risposta dei comandi (si tratta comunque di centesimi di secondo). Chi invece non vuole avere cavi che possono dare fastidio potrebbe optare per un controller wireless. Se si sceglie uno con la batteria bisognerà verificare quanto questa durerà per evitare di rimanere a secco nel punto cruciale del proprio videogioco preferito. Se è possibile è sicuramente meglio optare per una soluzione bluetooth, anche se solitamente è più costosa.

Come li abbiamo scelti

Abbiamo selezionato alcuni dei controller maggiormente affidabili, puntando a marche che garantiscono una buona qualità. Abbiamo poi tenuto conto delle varie tipologie e delle fasce di prezzo, così da inserire prodotti che si adattino a vari tipi di utente.

Per gli appassionati di videogiochi in cerca di accessori, abbiamo inoltre radunato tanti altri gadget, come ad esempio le migliori cuffie con cavo da gaming oppure le migliori soundbar da gaming da utilizzare con console e pc.


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Videogiochi, lo streaming sta uccidendo le fiere

Author: Wired

Ma grazie a piattaforme di streaming come Twitch e YouTube, le aziende di videogiochi ora hanno la possibilità di offrire ai consumatori notizie dal vivo e online in contemporanea, senza bisogno dell’intermediazione di società di pubbliche relazioni o giornalisti. Nintendo, per esempio, ha perfezionato questa modalità con Nintendo Direct, una serie di eventi di marketing pre-registrati e molto controllati. Allo stesso modo, lo show estivo di Keighley, costruito in un periodo in cui non era possibile far incontrare le persone in sicurezza, è concepito come un evento digitale che può svolgersi senza la necessità della presenza fisica. Con le società di videogiochi che organizzano i propri eventi e la crescente presa di Keighley sul settore dello streaming, frutto della popolarità dei Game Awards, l’E3 è diventato un appuntamento perlopiù superfluo.

Perdita di centralità

Anche prima che gli organizzatori dell’E3 iniziassero cancellare le prime edizioni dell’evento a causa dei timori per il Covid-19, la partecipazione alla fiera era in calo. Negli anni precedenti, celebrità come Keanu Reeves, Aisha Tyler e Pelè erano intervenuti per raccontare il loro coinvolgimento in diversi giochi. In un’occasione, il leggendario creatore di videogiochi Shigeru Miyamoto aveva brandito una Master Sword di The Legend of Zelda: Twilight Princess. Addirittura registi acclamati come Steven Spielberg e James Cameron avevano fatto brevi apparizioni sul palco. Ma niente di tutto questo sembrava possibile per l’edizione del 2023, dato che Sony, Xbox, Nintendo, Ubsifot, Sega e Tencent avevano tutte rinunciato a prendere parte all’E3 nelle settimane precedenti all’evento di quest’anno, scegliendo di concentrarsi su presentazioni tenute altrove.

Naturalmente, l’Esa ha cercato di raddrizzare le sorti dell’evento. Nel 2022 l’organizzazione ha annunciato che ReedPop, una società che gestisce eventi come lo Star Wars Celebration e il New York Comic Con, avrebbe rinnovato l’E3 in tempo per l’edizione di quest’anno. A quanto pare, però, era già troppo tardi. Il vicepresidente globale del settore giochi di ReedPop, Kyle Marsden-Kish, ha dichiarato a Wired US che gli organizzatori “hanno dovuto fare ciò che è giusto per l’industria e per l’E3“.

Anche se ufficialmente l’Esa non ha comunicato la fine definitiva dell’E3, la cancellazione a soli due mesi dall’inizio dell’evento, che non avrà nemmeno una componente digitale, non è un un buon segno. Forse però l’evento ha fatto il suo tempo. Gli incontri fisici in cui le persone del settore possono fare rete e parlare della creazione dei videogiochi avranno sempre un valore. Ma questo non è mai stato il punto di forza dell’E3, un evento di marketing che da anni lotta contro la sindrome di Peter Pan. La fiera ha sempre dato la sensazione di essere un parco giochi per adulti, in cui la parte “seria” era relegata alle sale interviste.

In un momento in cui l’industria sta diventando sempre più critica nei confronti del modo in cui i giochi vengono realizzati – chi li produce, chi è autorizzato a farlo e a quali condizioni – la sua tolleranza nei confronti di un hype fuori dal proprio controllo si sta riducendo. Gli editori hanno acquisito dimestichezza con gli strumenti che consentono loro di raggiungere il pubblico senza interferenze. Ormai la forza dell’E3 non è più rappresentata dall’evento in sé, ma piuttosto da quello che gli organizzatori riusciranno a ottenere dalla sua eredità sfruttando il potere del suo nome.

Questo articolo è comparso originariamente su Wired US.